[Speciale] Mario Kart

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    In una situazione in cui la nuova console ammiraglia di Nintendo, il Wii U, tende sempre più ad arrancare all’interno del mercato videoludico odierno, nient’altro potrebbe risollevarne le vendite più di un nuovo esponente della pluripremiata serie di Mario Kart, che funge sin dai tempi dello SNES da “system seller” per le console Nintendo.
    Infatti, i giochi di questa serie a base di corse su Kart e micidiali armi rovina-amicizie vantano un’audience molto estesa e variegata: da una parte troviamo i fan più hardcore di Nintendo che, magari, fremono dalla voglia di giocare online con amici ed estranei, dall’altra i giocatori occasionali che vogliono solo divertirsi di tanto in tanto con un gruppo di amici davanti una TV, un guscio tira l’altro, così come le imprecazioni e gli insulti assortiti.
    Quindi, ecco che l’11 giugno 2013, alle ore 16:00 , intelligentemente e un po’ prevedibilmente, Nintendo si accingerà a presentare il nuovo Mario Kart per Wii U, come già anticipato da Satoru Iwata (global president di Nintendo Co. Ltd) durante un Nintendo Direct svoltosi lo scorso Gennaio.
    Per prepararci a mirarlo da quel di Los Angeles tramite i monitor dei nostri PC, vi presento questa retrospettiva sulla serie che forse vi sarà utile per capire cosa dovete aspettarvi di vedere il prossimo 11 Giugno.
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    SUPER MARIO KART (SNES, 1992): Dopo il lancio del Super Nintendo arrivò da lì a poco un rivoluzionario racing game ideato da Miyamoto, FZERO, che nelle intenzioni di Nintendo doveva fungere da showcase per le capacità tecniche della console. In effetti, il gioco appariva molto avanzato sotto il profilo grafico grazie all’utilizzo di diversi chip inclusi nello chassis della console che permettevano di applicare tecniche come quello dello Scaling e del MODE7. Purtroppo, l’hardware del nuovo prodotto di punta di Nintendo non era tutto rosa e fiori, infatti la CPU della console aveva una frequenza di clock piuttosto bassa per gli standard dell’epoca (basti vedere che il suo rivale diretto, il SEGA Megadrive, era il triplo più veloce), fu per questo che il team non riuscì ad inserire una modalità multiplayer nel gioco.
    Nintendo non si arrese, però: il suo team di Ricerca & Sviluppo progettò un piccolo processore aggiuntivo da inserire nelle cartuccie chiamato “DSP” e non appena i limiti tecnici furono infranti, Miyamoto fu messo al lavoro su un altro racing game, ma ideato specificatamente per il multiplayer.
    Il genio di Nintendo aveva in mente di realizzare un gioco in cui il risultato non fosse definitivo fino all’ultimo e in cui il giocatore avrebbe potuto trovare nella dea bendata un’alleata provvidenziale. Per far ciò introdusse delle armi e dei power-up capaci di ribalatare la situazione con uno schiocco di dita. Al giorno d’oggi potrebbe sembrare qualcosa di banale, ma prima di allora non era mai stato pensato qualcosa del genere, Miyamoto scoprì ed inaugurò un genere sviluppando Super Mario Kart, titolo che ottenne tutte le attenzioni dei giocatori dell’epoca e che fu più volte scimmiottato da altre software house, che misero di forza le proprie mascotte su quelle vetturine (ricordiamo che franchise del calibro di Sonic the Hedgehog, Bomberman o Crash Bandicoot sono stati messi in quel contesto).

    Ci sono alcuni dettagli poco noti su questo titolo:
    • Questo è l’unico gioco della serie in cui i personaggi non spiccicano parola;
    • Il Donkey Kong che appartiene al roster è Donkey Kong Jr., il figlio dell’antagonista di Mario visto per la prima volta nel classico arcade conosciuto semplicemente come “Donkey Kong”. A detta di Rare, egli sarebbe la versione più giovane del Donkey Kong diventato famoso grazie alla serie “Donkey Kong Country”, infatti in tutti i Mario Kart successivi viene rappresentato senza canottiera e con la sua caratteristica cravatta;
    • Nella versione giapponese, nelle animazioni di vittoria dei personaggi compaiono delle bottiglie di champagne. Quando il gioco fu localizzato, Nintendo of America ritenne inappropriato inserire riferimenti espliciti a degli alcolici, quindi le bottiglie incriminate furono eliminate;
    • Oltre al metodo tradizionale, c’è n’è uno particolare per sbloccare la Coppa Speciale: selezionare la modalità “Time Trials”, posizionare il cursore sulla coppa fungo e premere la seguente combinazione di tasti L R L R L L R R A;
    • Il procedimento sopra descritto funziona in modo identico anche selezionando “Grand Prix”, ma in tal caso non si deve premere la A finale.

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    MARIO KART 64 (Nintendo 64, 1996): Mario Kart 64 mantenne sostanzialmente le stesse meccaniche del predecessore (l’unica differenza sotto questo aspetto era l’assenza delle monete), ma introdusse due elementi non indifferenti: prima di tutto, se con Super Mario Kart la sensazione di tridimensionalità era solo una mera illusione, grazie all’hardware a 64-bit della console ospite, Mario Kart 64 poteva fregiarsi di grafica poligonale (almeno in parte) che, oltre ad offrire un miglior impatto visivo, migliorava la giocabilità (manovrabilità della vettura decisamente più realistica di quanto visto in precedenza e derapate più semplici da gestire) e permetteva di offrire più varietà nel design dei circuiti: rampe, dossi, fosse, percorsi accidentati, niente di tutto ciò sarebbe potuto essere proposto con la grafica bidimensionale del primo esponente della serie.
    In secondo luogo, le modalità multigiocatore potevano ospitare fino ad un massimo di quattro giocatori, caratteristica che decretò il successo di Mario Kart 64, perché ben pochi giochi all’epoca potevano vantare un multiplayer così “affollato” e frenetico.
    E’ un peccato come questo titolo sia diventato ben poco appetibile, ormai, in quanto molto mal invecchiato, soprattutto dal punto di vista grafico.

    Anche qui ci sono degli interessanti retroscena, che vi vado ad illustrare:
    • Il nome beta del gioco era Super Mario Kart R;
    • Era originariamente previsto che Donkey Kong uscisse dal roster in favore di Kamek, ma in fase di sviluppo il team tornò sui suoi passi e ripescò il gorillone, liquidando il koopa fattucchiere. Si pensa che questa scelta sia da attribuire al successo che i videogiochi della serie Donkey Kong Country per SNES stavano procurando in quel periodo al primate, tant’è che non comparì in canottiera, come in Donkey Kong Jr., ma con la famosa cravatta che aveva fatto la sua prima comparsa proprio con i platform di Rare;
    • In modo simile, Wario, grazie al successo del gioco per Game Boy “Super Mario Land 2”, riuscì a rubare il posto a Koopa Troopa. La cosa divertente è che persino il manuale del gioco lo conferma, riportando che l’alter-ego di Mario ha realmente rubato il kart del povero servo di Bowser.
    • Nella versione giapponese, lungo alcuni tracciati, appaiono dei marchi che sono chiare parodie di altri realmente esistenti. Ad esempio troviamo “Luigip” (invece di “Agip”), “Marioro” (invece di “Malboro”), o “Yoshi Air” (invece di “Good Year”). Nelle versioni occidentali queste citazioni furono rimosse per ragioni tuttora sconosciute;
    • Vi è una traccia ghost nella musica delle classifiche di fine corsa, per ascoltarla bisogna restare nella schermata dei risultati per 50 minuti, dopodiché partirà in automatico, ripetendosi per due volte.

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    MARIO KART: SUPER CIRCUIT (Game Boy Advance, 2001): Non c’è molto da dire sul primo esponente tascabile di questa serie.
    Non rivoluzionò la serie, riprese le meccaniche della versione per SNES (scelta necessaria, considerando che su GBA non era proponibile una grafica poligonale molto elaborata).
    Da citare la possibilità di giocare in multiplayer disponendo solo di una copia del gioco (concetto poi ripreso nei successivi Mario Kart portabili).
    Fu accolto in modo clamoroso dalla critica, tant’è che gli furono appioppati votoni uno dopo l’altro.

    Dunque, passiamo subito ai trivia:
    • Questo è l’unico Mario Kart non sviluppato da EAD. Al loro posto troviamo Intelligent System, famosi per aver creato la serie di Fire Emblem;
    • Con questo gioco fu introdotta la tradizione di riproporre piste provenienti dagli episodi precedenti ancora oggi portata avanti;
    • Questo è l'unico Mario Kart che ha differenze di titolo in base alla regione, infatti in Giappone è conosciuto come Mario Kart Advance;
    • Questo è il gioco della serie che conta più tracciati (ben 40);
    • Nella versione beta, i personaggi erano rappresentati con delle teste enormi.

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    MARIO KART: DOUBLE DASH!! (Nintendo GameCube, 2003): Con l’arrivo su GameCube delle macchinine di Miyamoto, Nintendo cercò di apportare diverse innovazioni alla serie. Infatti, Double Dash!!, nonostante sia uscito ben dieci anni fa, è ancora oggi il Mario Kart che meglio si contraddistingue nel mucchio ed è proprio per questo generalmente accettato come il miglior gioco della serie.
    Si puntò molto sull’aspetto da “party game” (insomma, il gioco ideale da tirar fuori quando si hanno ospiti), tant’è che i kart abbandonarono per l’occasione la struttura monoposto, in modo da permettere al pilota di portare un passeggero a cui viene dato il compito di lanciare gli oggetti. Questo aspetto non ha tante ripercussioni sul single player, dove il giocatore guida e lancia oggetti in maniera classica, quanto sul multiplayer, dove venne introdotta una sorta di modalità cooperativa in cui un giocatore interpreta il pilota, mentre l’altro “l’utilizzatore di oggetti” (ruolo che può essere scambiato tra i due giocatori durante la corsa semplicemente premendo contemporaneamente il tasto “Z”). Inoltre, se al “VIA!” di Lakitu i due giocatori premono contemporaneamente il tasto “A” otterranno, al posto della tradizionale partenza veloce, un “DOUBLE DASH!!”.
    Tutto ciò permette quindi ad un gruppo di quattro amici di comporre due team, oppure di gareggiare in modo tradizionale su quattro kart, ma non solo: disponendo di più televisori, più console collegate tra loro tramite diversi cavi LAN e più copie del gioco, era possibile accedere ad una folle modalità multigiocatore che poteva ospitare fino ad un massimo di ben SEDICI giocatori, che in coppia si mettevano in competizione su ben otto kart.
    Ma anche il single player non scherza, diciotto dei venti personaggi del roster vantano un oggetto “speciale”, o per meglio dire, esclusivo, quindi, la scelta del personaggio in questo Double Dash!! è qualcosa di meno futile rispetto a prima.
    Potremmo dire che a questo gioco manchi solo una cosa: l’online. Ma basta essere pazienti…

    E mentre pazientate, date uno sguardo a queste curiosità:
    • Con questo gioco furono introdotti nella serie i personaggi sbloccabili, prima erano da subito tutti giocabili;
    • Koopa Troopa tornò nel roster di un Mario Kart con questo gioco, precedentemente era apparso solo in Super Mario Kart;
    • Sulla cover occidentale del gioco spicca un Luigi messo di profilo, scorgendo attentamente il suo cappello, si può notare che la classica “L” è capovolta orizzontalmente;
    • La Pista Arcobaleno sovrasta un altro percorso del gioco, la Città dei Funghi;
    • Questo è l’unico Mario Kart con piste per le battaglie sbloccabili;
    • Nella fase di deparata, le scintille diventano prima rosse e poi blu. Quest’ordine fu invertito nei futuri Mario Kart.

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    MARIO KART DS (Nintendo DS, 2005): Quando Mario Kart diventò “poligonale” anche su portatili, fece marcia indietro e tornò sui classici canoni: vetture monoposto, nessun oggetto esclusivo, niente cooperativa in multiplayer. Ma per ciò che fu tolto, fu aggiunto ben altro.
    Prima di tutto, il touch screen viene sfruttato come “radar”, su di esso è proposta una mappa dettagliata del circuito su cui vengono aggiornate in tempo reale la posizione dei concorrenti e degli oggetti, come i gusci, permettendo di evitarli o di distruggerli, ma questo è il meno.
    Il punto di forza di Mario Kart DS è l’introduzione dell’online (questo è infatti ufficialmente il gioco che ha inaugurato la Nintendo Wifi Connection) che permetteva di sfidare fino ad 8 giocatori sparsi per il globo (fossero questi conosciuti o meno).

    Stavolta troviamo poche curiosità a riguardo:
    • In Nintendogs si possono sbloccare delle macchinine giocattolo che ricalcano chiaramente il design dei kart standard del gioco;
    • Questo è il primo gioco della serie ad usare quello stile per il logo.

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    MARIO KART WII (Wii, 2008): Uno dei modi più scontati con cui utilizzare il telecomando Wii è sicuramente quello di impugnarlo orizzontalmente e utilizzarlo a mò di volante, “sterzando” a destra o sinistra in base alla direzione, tant’è che, sin dal lancio della console, sviluppatori first e third party hanno cominciato a sfruttare le feature del controller in quella maniera.
    Nintendo, non sorprendentemente, decise di applicare lo stesso concept al Mario Kart casalingo della generazione, facendone il punto focale delle campagne pubblicitarie. E fu un’intuizione azzeccata, perché facendo leva su questo “gimmick”, questo titolo divenne ben presto uno dei più venduti per la bianca console Nintendo. Però, nonostante l’idea fosse assai profittevole, non assicurava la precisione millimetrica che si pretenderebbe dal sistema di controllo di un racing game, ma fortunatamente vi erano anche altri metodi alternativi per giocare, come quello di utilizzare il controller del Nintendo GameCube.
    Ma questa non era l’unica innovazione apportata alla serie a questo giro: furono introdotte le acrobazie (ovvero, delle moine da effettuare a mezz’aria per ottenere un boost una volta toccato terra), le motociclette (capaci, al contrario dei kart, di impennare) e i Mii (ovvero, gli avatar degli utenti) nel roster di personaggi. E ovviamente, l’online e ancora lì a divertire chiunque.

    Una sola curiosità per questo gioco:
    • Peach ha i capelli raccolti a coda di cavallo durante tutto il gioco, ma nella schermata delle congratulazioni li mostra sciolti.

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    MARIO KART 7 (Nintendo 3DS, 2011): Di punto in bianco, Nintendo comincia a numerare i giochi di questa serie (quindi, il prossimo sarà Mario kart 8?). Vengono introdotte due nuove caratteristiche: la personalizzazione dei veicoli (MOLTO limitata, però), che permette di creare il kart perfetto per il proprio stile di gioco, tratti di pista subaquei e areei, oltre che terrestri, e online community per giocare in compagnia.

    Concludiamo questa retrospettiva con qualche altro piccolo trivia:
    • Questo è il secondo gioco della serie di Mario ad essere stato tradotto in olandese, russo e portoghese, il primo fu Super Mario 3D Land;
    • Una delle piste altro non è che l’Isola WuHu vista in Wii Sports Resort, Wii Fit Plus e Pilotwings Resort. Questa era caratterizzata da un bug (ora fixato) che permetteva di saltare un gran pezzo del percorso buttandosi in acqua in uno specifico punto.

    Ed è questo ciò che è successo in venti anni di kart, funghi e gusci verdi. Cosa dobbiamo aspettarci dal prossimo esponente della serie? Modalità online, finalmente, degne di nota? Delle innovazioni che vadano a modificare profondamente le meccaniche di base? Un miglioramento del limitante editor dei kart? L’introduzione di un editor di piste? Un sistema di controllo che utilizzi il Wii U Gamepad in maniera simile al Wii Wheel (magari, in maniera migliore, essendo il controller del Wii U un dispositivo decisamente più avanzato dal punto di vista tecnologico), con tanto di touch screen utilizzato come cruscotto o come specchietto retrovisore?
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