Il 10 giugno 2022, dopo circa quindici anni di attesa, Mario Strikers è finalmente tornato con Mario Strikers: Battle League Football. L'annuncio del Direct del 9 febbraio 2022 aveva riacceso la fanbase di una serie lasciata in disparte per troppo tempo che, rimanendo ben nutrita nonostante il passare del tempo, aspettava con fervore un nuovo titolo. Per chi, come me, è cresciuto con lo strike, non si è trattato di un annuncio da poco.
Quella di Mario Strikers è sempre stata una serie unica, facilmente riconoscibile. Il primo titolo per GameCube, conosciuto in Europa come Mario Smash Football, già nel lontano 2005 aveva colpito per il gameplay estremamente dinamico e per le scelte stilistiche particolarmente coraggiose e inedite, che avevano dato al gioco un velo grintoso. Ancor più spregiudicato fu il seguito, Mario Strikers Charged Football (Nintendo Wii, 2007), agli onori della cronaca per la sua ambientazione post-apocalittica e per la coraggiosa caratterizzazione dei personaggi fuori dagli schemi classici. Battle League, dunque, è davvero un degno successore di questi due iconici titoli?
Le basi dello strike
L'esperienza di Mario Strikers: Battle League si era aperta già qualche giorno prima della data di uscita, con una prova gratuita (First Kick) che permetteva di giocare il tutorial e, a orari prestabiliti, di provare qualche sfida online. La maggior parte dei giocatori, quindi, ha esordito con la modalità allenamento, sfera dei videogiochi che spesso si tende ad ignorare, optando di fretta per una pratica "sul campo". Un'occasione perfetta, quindi, per provare le meccaniche di gioco.
Il tutorial si apre subito con una piacevole sorpresa, l'introduzione di un personaggio inedito – cosa assai poco scontata, ultimamente – un robottino di nome Fútbot che ci insegna le meccaniche di base del gioco. Risulta subito palese la ricerca di una certa profondità nel gameplay: non tutto è immediato e facile, ma è richiesta una certa attenzione, una combinazione di riflessi e strategia nel gestire tutte le meccaniche proposte.
Si notano subito molte novità: le dimensioni molto ristrette del campo di gioco, le schivate più efficaci e preponderanti rispetto al passato, la possibilità di effettuare passaggi manuali e la difficoltà nel controllare gli scatti, che sono da usare con parsimonia, sicché fanno perdere ai giocatori sia precisione sia resistenza fisica. Buona anche l'introduzione della "spinta di squadra", che consente di dare un boost molto potente a un compagno, semplicemente colpendolo con forza con un contrasto. L'introduzione di queste dinamiche giova a rendere il gameplay più particolareggiato e tecnico, rendendolo facile da approcciare ma arduo da padroneggiare. Le azioni, quando ben pensate e ben riuscite, regalano soddisfazioni. Scambi veloci, tiri al volo, sponde, traverse, interventi all'ultimo secondo: lo strike non è mai stato così interessante.
I colpi speciali di ogni personaggio cambiano di nuovo prefisso: gli Ipertiri di Battle League Football assomigliano molto ai Supertiri del primo capitolo della serie, e non ai Megatiri di Charged Football. Questi ultimi, infatti, potevano causare piogge di palloni, che poi dovevano essere parate in una sorta di minigioco che sfruttava il sensore di movimento del Wii Remote; gli Ipertiri, invece, valgono sempre e solo due gol. Se non sono stati azionati alla perfezione, è possibile tentare una parata premendo ripetutamente il tasto A per aiutare Boom Boom, anche se non è chiaro, e appare randomico, il motivo per il quale alcuni Ipertiri vadano comunque in rete anche se leggermente sbagliati, e anche se il comando di azione della parata è stato completato con successo. Questi potentissimi colpi speciali, capaci di ribaltare il risultato, non vengono distribuiti automaticamente ma, come per quanto riguarda gli oggetti, devono essere conquistati sul campo raccogliendo una sfera che ricorda in tutto e per tutto una Sfera Smash, aumentando così il ritmo del gioco.
È interessante come alcune meccaniche avanzate, come l'intercettare in modo efficace i passaggi alti o gli assist manuali di sponda contro il muro siano assenti dal tutorial; indice della profondità del gioco, e della libertà creativa in mano al giocatore nell'orchestrare la sua squadra, anche se avrebbero giovato, forse, dei tutorial più avanzati per allenarsi specificatamente nelle tecniche più complesse.
Tranne per questo strambo (e già memorabile) bug, l'esperienza è stata fluida, con una buona performance grafica e pochi intoppi. Dal punto di vista tecnico, la performance grafica è soddisfacente e le musiche, seppur meno iconiche del passato, fanno una buona figura. Lo stile artistico, inoltre, seppur meno "gritty" o "edgy" dei precedenti, calza meravigliosamente, ed è molto piacevole da guardare. Le animazioni in campo sono molto curate, con i personaggi che reagiscono alle azioni a seconda del loro posizionamento, facendo tacchi spettacolari o rovesciate in modo organico ed esaltante. Boom Boom – che aveva già esordito nel calcio di Mario Sports Superstars – sostituisce Kritter tra i pali con delle animazioni particolarmente soddisfacenti: le sue parate denotano una fisica del pallone imprevedibile ma non per questo insensata; ogni azione può essere una sorpresa, e i rimpalli più assurdi, o le parate più clamorose, magari di gamba o dopo un salto altissimo, creano momenti di grande divertimento e frenesia.
Purtroppo, com'è prevedibile che fosse, il gioco non è esente da alcuni exploit che minano l'equilibrio di un gameplay di per sé azzeccato. Per esempio, lo stesso Boom Boom para in modo poco costante, con miracoli grandiosi contrapposti a salti a vuoto da tiri dalla distanza nemmeno troppo ispirati. O ancora: il sistema di distribuzione degli oggetti, che ne regala uno o due al giocatore in svantaggio dopo ogni gol subito, è piuttosto sbilanciato, con oggetti come la stella, o due gusci rossi di fila, che garantiscono un bonus indifendibile, causando, possibilmente, situazione di stallo in cui il giocatore in vantaggio preferisce temporeggiare al posto di attaccare. Insomma, in genere è troppo facile segnare da certe posizioni, e gli oggetti sfavoriscono aspramente i vantaggi appena conquistati, di uno o due gol. Nulla di irrecuperabile, comunque, solo qualche importante dettaglio: attendiamo perciò una patch salvifica. Per il resto, si sente l'assenza di alcuni oggetti iconici, come i gusci ghiacciati o il Categnaccio, ma non è nulla di clamoroso; basterebbe, come detto, un pizzico in più di bilanciamento.
In breve, possiamo dire che Battle League Football parte col piede giusto. Non c'è affatto ombra di dubbio: le fondamenta sono ottime, e promettono spettacolo. Con qualche decisivo ritocco, potrebbe diventare uno dei gameplay migliori, per profondità e intrattenimento, della storia degli spin-off di Mario.
C'è nessuno, offline?
Fin dal primo trailer era chiaro che Mario Strikers: Battle League Football sarebbe stato un gioco incentrato sull'online: una scelta comprensibile e promettente, viste le poche opzioni online degli altri giochi sportivi di Mario. I problemi, tuttavia, iniziano a palesarsi quando ci si accorge che l'unica modalità single-player (oltre alla semplice partita veloce), cioè la Coppa, sia profonda quanto una pozzanghera. Per intenderci, le Coppe sono brevi tornei in cui si sfidano squadre casuali controllate dall'IA, divise per abilità tematiche: la coppa con avversari più abili nel tiro, quella con avversari più veloci, eccetera. Le differenze, purtroppo, non si notano molto, e ogni Coppa risulta molto simile alla precedente. La struttura è semplice: si parte dai quarti di finale, e per vincere servono tre vittorie. Esiste un sistema "a vite", che può far ripescare la squadra sconfitta dando una seconda chance, che tuttavia entra raramente in gioco, e sembra pure ridondante per la brevità dei tornei: vincere solo tre partite come obiettivo, con la possibilità di perderne una senza ricominciare da capo, va contro il senso di un torneo a eliminazione diretta. Inoltre, tranne per una gradita eccezione, i premi consistono solo in monete da spendere nell'equipaggiamento. Non aiuta il fatto che la difficoltà di partenza sia molto bassa: non è proibitivo raggiungere i 10 gol a partita, anche perché i rivali fanno estremamente fatica a impedire gli Ipertiri dei giocatori umani, e usano gli oggetti in modo discutibile.
Una volta completate tutte le Coppe si sblocca la "Modalità Galattica", che consiste nelle stesse identiche Coppe con difficoltà superiore. L'IA, a questo livello, risulta sbilanciata, con un netto picco di difficoltà: dalle piogge di gol della modalità normale, gli avversari ora prevedono le mosse dell'utente in modo perfino innaturale, e sono capaci di segnare da ovunque in pochissimi secondi. Nulla di impossibile, s'intende: una squadra ben congegnata – che punta magari su una velocità o su una forza estrema – può ingannare e superare senza troppi patemi anche gli avversari "galattici". In ogni caso, questo sbilanciamento della difficoltà potrebbe provocare frustrazione tra i giocatori novizi, non essendoci una modalità intermedia a smussare il picco. Anche perché l'alternativa all'IA, cioè il player versus player online, ha già raggiunto un livello medio elevato: c'è davvero il rischio di perdere una larga fetta di pubblico "casual" per la frustrazione data da piogge di sonore sconfitte.
E poi... è tutto, in realtà. Nessun torneo a gironi (all'italiana) con playoff già introdotto in Smash Football (che permetteva anche la personalizzazione dei suddetti campionati), nessuna Sfida Striker di Charged Football: le coppe di Battle League Football sono una pigra serie di partite senza molti incentivi e con una struttura poco immersiva. Nemmeno il simpatico Fútbot, "allenatore e guida della GFS, acronimo di Galactic Strikers Federation", compare al di fuori del tutorial, lasciando in sospeso l'unico granello di lore proposto dal gioco.
Contenuti: scarsità e disordine
Battle League Football abbandona la vecchia composizione delle squadre basata su un capitano e tre compagni di squadra per andare più verso una struttura libera, senza alcuna distinzione gerarchica tra i personaggi; un po' come accade nei vari hero shooter, si potrebbe dire. Nei titoli precedenti, infatti, il capitano, il personaggio "unico", era affiancato da altri personaggi "ripetuti", come Toad, Koopa, Strutzi o Tartosso. La scelta, di per sé, non è negativa, anche se è piuttosto estraniante vedere una squadra composta, magari, da due Mario e due Luigi che affronta una squadra con quattro Waluigi; la vera seccatura riguarda invece il numero di personaggi selezionabili al lancio, soltanto 10. Per aggiungere qualche dato: Smash Football aveva 8 capitani, 4 compagni e un'inedita squadra segreta, mentre Charged Football vantava 12 capitani e 8 compagni. Un confronto inclemente per l'ultimo capitolo della serie. Certo, sono previsti aggiornamenti gratuiti, ma anche se i personaggi venissero raddoppiati, ci ritroveremmo con lo stesso roster, per numero, di un gioco del 2007. L'unica novità gradita è l'introduzione di Rosalinda, che fa sempre piacere ritrovare negli spin-off più recenti. Tra i personaggi comparsi nella serie mancano però Koopa, Strutzi, Tipo Timido, Tartosso, Boo, Martelkoopa, Tantatalpa, Diddy Kong, Bowser Junior, Pipino Piranha e soprattutto Daisy, assente ingiustificata, che sicuramente esordirà post-lancio.
Una feature tra le più interessanti, pubblicizzate e discusse è l'introduzione dell'equipaggiamento. Battle League Football, infatti, permette agli utenti di creare delle build personalizzate per ogni personaggio, modificando così le statistiche di base con oggetti che cambiano anche l'aspetto dei costumi di gioco. L'idea funziona, perché offre un buon livello di personalizzazione, permettendo di affinare la propria squadra secondo i propri gusti, e lo fa senza snaturare i personaggi, che comunque partono da delle abilità ben definite. Per esempio, Bowser non potrà mai essere debolissimo nei contrasti e nei tiri, però può migliorare i passaggi, essere un po' più equilibrato, tecnico o scattante. Gli equipaggiamenti funzionano perché non sono buff completi, bensì modi per ridistribuire le statistiche: se un casco fornisce un bonus di velocità, di conseguenza andrà a portare anche un malus in un'altra categoria.
In quanto a bilanciamento, poteva andare peggio. È sempre un'impresa ardua, quando si ha a che fare con personaggi con statistiche diverse, trovare un equilibrio soddisfacente. Basti pensare a Mario Kart, col dominio incontrastato di abbinamenti meta come l'onnipresente Waluigi sul Quad Torcibruco, o l'indimenticabile Funky Kong sulla Moto Bowser... i rischi ci sono sempre. In Battle League Football, per esempio, sembrano essere preponderanti i tiri, con Rosalinda tra i personaggi più gettonati, magari abbinata con compagni più veloci. Eppure, il bilanciamento delle statistiche non rappresenta un problema enorme e urgente; la poca varietà delle combinazioni è data dalla scarsità dei personaggi, più che dallo sbilanciamento degli stessi. Nessuno dei dieci giocatori selezionabili, infatti, è palesemente overpowered rispetto agli altri, devastante o indifendibile, e gli equipaggiamenti sono un ottimo deterrente. Rosalinda è strepitosa nei tiri, ma non sarà mai rapidissima. Toad sa sgattaiolare ovunque, ma non sarà mai un tiratore dalla distanza. E per la cronaca, sarebbe ingiusto e impreciso ignorare, solo nel nome dei bei ricordi, il fatto che Charged Football avesse diverse strategie squilibrate, ripetitive e copiate da molti, come il "teletrasporto" intoccabile di Tartosso, il salto a scavalcare il portiere di Diddy Kong o il distruttivo tiro speciale di Martelkoopa; quest'ultima iterazione della serie, invece, fa "pulizia", svuota alcune meccaniche traballanti alla ricerca di uno strike nuovo, e questo è un buon punto di partenza.
A completare la delusione, però, ecco gli stadi: bellissimi da vedere, personalizzabili, ma scarsi in numero e senza nessuna gimmick a distinguerli. Per come è impostata la telecamera di gioco, e per l'area ristretta del campo, inoltre, non si vede molto durante la partita, se non le tribune più vicine alla barriera elettrica, la luce diurna o notturna, le porte e i disegni sull'erba. In Charged Football, per esempio, ogni nuovo stadio aveva una qualche particolarità (rimovibile a piacimento) che influenzava il gameplay, come folate di vento e precipizi, fango scivoloso, raggi cristallizzanti, fulmini o lava; gli stadi, oltretutto, erano ben 17, e comprendevano il rifacimento di quelli "classici" (7) di Smash Football. Incredibile, ahimè, il confronto con i 5 (!?) stadi di Battle League Football, poco differenziati e decisamente poco fantasiosi.
Sono già stati annunciati aggiornamenti gratuiti con aggiunte al roster dei personaggi, e probabilmente anche a quello degli stadi, ma ora come ora, l'offerta è davvero misera.
Il fulcro del gioco: i Club
Una delle aggiunte migliori è sicuramente la personalizzazione dello stadio e del Club (nome, stemma e divisa), che consente, seppur non con tantissime scelte, di creare un senso di attaccamento al Club, conferito di una certa unicità. Tuttavia, la maggior parte delle opzioni sono in mano all'admin del Club: gli altri membri possono esprimere le proprie preferenze con un sistema di votazione, ma è sempre una sola persona che può effettivamente fare le modifiche e spendere i gettoni ottenuti. Questo non sarebbe un problema, senonché, come appena detto, vi è un limite di un Club per utente; tutte queste personalizzazioni, dunque, non saranno mai accessibili per quella grande fetta di giocatori che decide di iscriversi in una squadra piuttosto che crearsene una per sé.
Oltretutto, il design stesso delle stagioni incentiva l'aggregazione di più utenti, favorendo enormemente i Club con più utenti. Infatti, le stagioni ranked prevedono un accumulo di punti indipendente dall'abilità del giocatore; com'è già successo, per esempio, con Super Rush, si guadagnano punti anche in caso di sconfitta. Conviene sempre vincere per ottimizzare i guadagni nel minor tempo possibile, ma non c'è, almeno fino a questa prima stagione, una vera penalità in caso di sconfitta, facendo decollare in cima alle classifiche solo i giocatori con più quantità di tempo libero a disposizione, con un grind degno dei JRPG più tediosi. Di per sé, questa scelta non è necessariamente disastrosa, ma lo diventa nel contesto che circonda Battle League. In Super Rush, per esempio, ognuno gioca per se stesso, non dipende dall'attività dei compagni, e lo fa almeno per una (piccola) ricompensa mensile, ancorata allo stesso tetto massimo di punti, e non alla competizione con altri Club. Mi torna in mente anche il caso Crash Team Racing: Nitro Fueled, il remake di Beenox pubblicato nel 2019 del celeberrimo karting game di Crash Bandicoot: anche in quel caso le classifiche finali erano basate unicamente sulle partite giocate e mancava la componente skill-based, ma gli sviluppatori hanno farcito ogni stagione con una quantità enorme di premi e contenuti extra, sbloccabili completando missioni in una sorta di battle pass funzionale al tipo di esperienza proposta. È sempre grind, certo, ma almeno con una progressione individuale e con degli incentivi che possono mantenere viva la curiosità fin da subito, e a lungo. Vedere una manciata di monete e gettoni come ricompensa della prima stagione ufficiale di Battle League è invero demotivante, anche perché non c'è molto da comprare, e si arriverà presto al punto in cui i giocatori più navigati non sapranno più come spendere la propria ricchezza. L'unica motivazione, dunque, è quella di vedere il proprio Club salire le classifiche mondiali e scalare le varie divisioni, che è un concetto divertente, insidiato però dalla consapevolezza che una stagione positiva o negativa dipende soltanto dalla quantità di ore di gioco e non dalle proprie performance. Nintendo dovrebbe guardarsi in giro, e imparare da esempi più efficaci.
Concludiamo con quello che è probabilmente il difetto più grave di Battle League Football: l'assenza della modalità 4 contro 4 online. La delusione parte innanzitutto dalla pubblicità fuorviante operata nelle settimane anteriori all'uscita del gioco: si parlava molto di Club, del fatto che "ognuno potesse impersonare il suo giocatore", omettendo (o meglio, non esplicitando con chiarezza) il fatto che tutto ciò fosse possibile solo offline. Online, quindi, è possibile giocare in co-op solamente 2 contro 2, e ciò toglie tutto il senso della dinamica dei giocatori unici e personalizzati, e del concetto di "squadra". Una delle poche modalità sempreverdi dei vari FIFA, per fare un'esempio diretto, è proprio il cosiddetto Pro Club, in cui ognuno controlla il suo giocatore creato nell'editor. Perché non imitarla del tutto? Questa scelta è davvero incomprensibile: gestire otto giocatori in contemporanea online non dovrebbe essere un ostacolo insormontabile, considerando i dodici partecipanti alle gare di Mario Kart. Inoltre, la totale confusione che ho notato in diversi streamer che hanno portato il gioco al day-one, incapaci di trovare quella modalità poi rivelatasi assente, non può aver fatto bene alle vendite, dato il peso decisivo che i consumatori danno all'esperienza "vista" in streaming prima che "giocata", e dimostra che la comunicazione pre-lancio è davvero stata confusa.
Anche in questo caso le domande toccano sempre lo stesso tasto: verranno aggiunte nuove ricompense, in futuro? Cambierà questo sistema, o almeno, nelle serie più alte ci sarà la possibilità di perdere punti in caso di sconfitta? Quanto durerà il supporto alle stagioni?
Palla alle community?
Consideriamo il prodotto nello stato attuale. L'unica sua possibilità di successo, quindi, potrebbe nascondersi nel lavoro delle diverse community indipendenti di tutto il mondo, noi compresi. Con così pochi contenuti e con tale disordine organizzativo, Nintendo sembra proprio che abbia deciso di "buttarla avanti e pregare", sperando nelle vendite date meramente dal successo di Nintendo Switch e lasciando il pallone ai singoli utenti, ai tornei dei gruppi Discord e agli stream dei content creator, per mezzo di un assist sbilenco in una zona non troppo comoda del campo. Evidentemente, le scintille dell'entusiasmo ci sono ancora, e di per sé il gioco sa regalare divertimento, sa svolgere il suo compito essenziale, a tratti anche bene. Quello che preoccupa, però, è il design di fondo, la retorica dei "free updates" senza date precise né informazioni sugli effettivi contenuti. Se Mario Tennis Aces e, soprattutto, Mario Golf: Super Rush, tra le loro difficoltà, avevano retto l'urto di tale strategia, rimanendo comunque attuali per una discreta finestra temporale e arrivando, piano piano, a un numero sufficiente di contenuti, Mario Strikers: Battle League Football parte fin troppo indietro, soprattutto per essere stato incentrato sul multiplayer, praticamente a un livello di early access, o addirittura di beta testing: sperare di arrivare tra circa un anno con un numero di personaggi, per esempio, uguale a quello di Charged Football (2007), non può essere una prospettiva rosea. Pur nascendo da fondamenta solide e preziose, pur avendo avuto un calcio d'inizio sicuro e promettente, Mario Strikers: Battle League Football, purtroppo, risulta essere un gioco tutto al condizionale: potrebbe, dovrebbe, sarebbe... ed è un grande peccato.
In conclusione
★ Gameplay frenetico e divertente
★ Animazioni curate
★ Ottima resa grafica
★ L'equipaggiamento garantisce varietà
★ Contenuti single-player quasi nulli
★ IA sbilanciata
★ Alcuni exploit da svellere
★ Solo 10 personaggi
★ Stadi poco differenziati
★ Assenza della modalità 4v4 online
★ Solo un club per utente
★ Sistema di ricompense scarno
Mario Strikers: Battle League Football è un gioco potenzialmente divertentissimo, perfetto per vivaci serate in compagnia. Purtroppo, però, per modalità e contenuti, assomiglia molto di più a una demo. Dopo anni di attesa, non è quello che i (tantissimi) appassionati della serie si meritavano.