Xervils: 3.5/5
Hai avuto poco tempo e si vede, graficamente è molto grezza e ci sono diversi errori qua e là. È particolarmente grave che ci sia una stanza da cui non si può uscire, perché la porta conduce fuori dallo schermo e si muore, ma è più una mancanza di beta testing che un errore di level design. Il tuo level design infatti mi piace molto: Sei alle prime armi, eppure disponi nemici ed ostacoli con cura, sai rendere il livello ricco e interessante, e badi a dettagli che molti altri agli inizi non prendono neanche in considerazione. Hai fatto progressi, peccato per quegli errori banali che pesano sul punteggio.
Flip: 2/5
C'è poco da giudicare, perché è molto breve e semplice, stesso problema dello scorso contest. È piatto, i nemici sono disposti in fila, soprattutto nell'ultima stanza, dovresti provare a riempire di più in piccoli spazi invece di fare pavimenti giganti con pochi ostacoli. E poi, pesce, spiegami perché entrando da una porta si esce in un tubo, e perché c'è dell'acqua dentro l'acqua.
Luky99: 2.5/5
La struttura del livello in generale è buona, sembrerebbe uscito dall'originale se non fosse per alcuni errori comuni a chi è alle prime armi, come i muncher sospesi in aria che esteticamente sono bruttini, la porta che appare con lo switch che è praticamente impossibile da vedere a meno che il giocatore decida di suicidarsi, l'inizio che è un po' piatto, e le candele senza fuoco. L'errore più grave però è nella parte a scorrimento, quando ti trovi sulle piattaforme di sopra sei costretto più volte a buttarti alla cieca, senza sapere dove andrai a finire, rischiando di essere colpito o, peggio ancora, di finire nella lava. Il livello del primo contest era più banale ma avevi commesso meno errori del genere, impegnandoti di più puoi fare sicuramente di meglio.
Zebrick: 4.5/5
Sei migliorato rispetto alla scorsa edizione. Come al solito sei il più attento all'aspetto grafico, il level design è migliorato, gli oggetti sono disposti in modo più ordinato, mi piacciono molto le strade secondarie e i passaggi segreti che sono originali e divertenti, bello anche il /wc/. Purtroppo però è un po' piatto, mentre tutti i passaggi secondari sono curatissimi paradossalmente la strada principale è lineare e scarna, soprattutto all'inizio, e un paio di Monete Yoshi sono troppo semplici da prendere. La sensazione è che avresti potuto lavorarci un po' di più visto.
B-Yoshi: 3.5/5
Niente male la prima parte, ci sono pochi errori abbastanza simili tra di loro: prima di tutto lo switch sopra i turning blocks all'inizio, per tornare sotto è necessario il fungo, che però potrebbe cadere attraverso i blocchi lasciando Mario intrappolato. Mi è capitato, ma per fortuna spostando la visuale più a sinistra e tornando a destra il fungo riappare. Non è bello comunque ritrovarsi a sfruttare una limitazione del gioco per andare avanti. Poi, la porta segreta attivata dallo stesso switch fa saltare due monete, rendendo inutili quelle dopo. Infine, non è una buona idea mettere switch obbligatori per proseguire, perché se per qualche motivo il giocatore dovesse sbagliare a usarlo o dovesse perdere tempo rimarrebbe intrappolato per sempre. All'inizio del livello hai risolto mettendo una porta del reset, ma alla fine della stanza non c'è niente del genere e può capitare di rimanere intrappolati. Sono piccolezze comunque, mi piace il tuo level design, sei molto creativo. Il vero problema è che la seconda parte è molto vuota e piatta, l'esatto opposto della prima stanza ricca e dettagliata. Forse non hai fatto in tempo a finirla? Peccato, avresti potuto fare di più.
LuigiEdgeworth: 1.5/5
Graficamente è la meno curata, ci sono tantissimi elementi tagliati o senza bordi. Dai un'occhiata al livello di Zeb, che sotto questo punto di vista ci ha messo molta cura. Il level design è molto piatto ed essenziale, ma il problema più grave sono i power up in quantità industriale che azzerano totalmente qualsiasi difficoltà e contribuiscono al lag, già presente a causa dei tanti nemici vicini. Altri errori sono un tubo che conduce al livello 0 (ovvero il bonus di fine livello, non dev'essere accessibile nel corso del livello o funziona male e non permette più di uscire), e la parte all'aperto che è presa interamente da un livello originale di SMW.