Votazioni - Super Hacking World Vanilla Contest: 2° edizione

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Non sono molto bravo a spiegare, sarò il più breve e conciso possibile.

Luigi: 2/5
Hai fatto un sacco di errori che potevi sicuramente evitare, a prescindere dal fatto che sia il tuo primo livello.
Ecco una lista:
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Immagine Scale tagliate. Se Mario va oltre l'acqua cadrà inevitabilmente fuori dal livello.
Immagine Nemici buggati. Se un missile ha le sembianze di un pesce ci potrebbe anche stare, ma povero Koopa! Di solito uno sprite viene tagliato quando metti tanti nemici diversi in un solo livello.
Immagine Griglie tagliate. È possibile mettere i bordi, basta scorrere nella lista degli objects.
Immagine Sfondo buggato.
Immagine Cutoff. Bisogna SEMPRE mettere i bordi quando finisce un terreno.
Immagine Hai letteralmente riempito il livello di power-up. Che sfida sarebbe? Senza contare che troppi sprite possono causare rallentamenti.
Immagine Muro tagliato.
Un altro grave errore presente nel livello è il primo tubo che porta al livello 100. Come ho chiaramente spiegato nel tutorial video, bisogna sempre prendere il tubo senza "exit enabled" se si vuole avere un tubo che non porti da nessuna parte.

Spero che questi consigli ti siano d'aiuto, sono la base per creare un buon livello.

Flip: 2.5/5
Devo dire che sei migliorato rispetto all'anno scorso. Hai fatto comunque un bel po' di errori che potevi francamente evitare :MMM:
Ecco una lista:
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Immagine - Bordo buggato di fronte a Mario.
Immagine - Questo succede quando posizioni un tubo tra uno schermo e l'altro. Come ho spiegato nel tutorial, per evitare questi errori basta premere F1. Verranno mostrate le screen boundaries, ovvero le linee che separano uno screen dall'altro, e tra le quali NON bisogna mettere un tubo.
Immagine - Acquaception?
Immagine - I Torpedo Ted sono degli sprite abbastanza strani, non hanno la priorità sui tile dell'acqua, quindi appaiono "a sorpresa". È molto difficile evitarli. Avresti dovuto evitare di mettere i tile dell'acqua, ma impostare direttamente il livello acquatico dalle proprietà principali.
Immagine - Bordi tagliati.
Sei migliorato e puoi fare ancora di meglio. Segui questi consigli e diventerai un master dell'hacking hehi

Luky: 3/5
Non hai fatto un brutto livello nel complesso. Ci sono un po' di errori di level design che avresti dovuto sicuramente evitare.
Ecco una lista:
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Immagine - Come dovrei riuscire a colpire quel blocco?
Immagine - "Floating munchers", è un errore comune che consiste nel mettere quei piranha sospesi nel vuoto. È una cosa da evitare.
Immagine - Come dovrei supporre che sotto di me c'è una porta segreta? Il trial 'n' error è una cosa da evitare.
Immagine - Come dovrei supporre che sotto di me ci sono delle molle su cui posso rimbalzare? Circondate da muncher che possono uccidermi, tra l'altro.
Immagine - Scale tagliate.
Sembra che hackare ti piace, ma devi ancora evitare un po' di errori. Continua così sìsì

B-Yoshi: 4.5/5
Questo è il livello che volevo vedere ekm
È ben designato, pieno di trappole e curato nei particolari. Ottimo lavoro.
Ho notato soltanto un piccolo bug:
SPOILER | Mostra
Immagine - Il bordo su cui sta il Koopa giallo è sbagliato.
Inoltre avrei aggiunto qualche palla di fuoco in più nell'ultima parte del livello sìsì

Xervils: 3.5/5
Questo mi è piaciuto parecchio. È molto free-roaming, perchè si può andare direttamente verso il boss oppure esplorare tutte le submap che ha da offrire. E c'è anche l'esterno del castello.
Tuttavia, devi stare più attento agli errori grafici. Sembra essere una pecca che ti porti dietro dalla prima edizione: fai livelli molto vasti ma tralasci i particolari (molto probabilmente dovuto al fatto che hai avuto poco tempo a disposizione). Comunque sei andato molto meglio rispetto alla scorsa edizione, i bug sono meno frequenti.
Ecco una lista:
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Immagine - Grafica glitchata!
Immagine - Grafica glitchata! 2
Immagine - Bordo del terreno leggermente tagliato.
Immagine - Il Thwimp rimane incastrato nel muro.
Immagine - Secondary entrance buggata.
Immagine - Mai mettere un blocco nell'acqua, perchè sia l'acqua che il blocco appartengono allo stesso layer, quindi non possono coesistere.
Tieni conto di questi errori e sono sicuro che migliorerai ancora di più.

Zebrick: 4/5
Non ho riscontrato bug grafici, ottimo lavoro.
Il livello mi è piaciuto, ma trovo che la parte principale sia un po' sottotono rispetto ai sublevel.
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Xervils: 3.5/5
Hai avuto poco tempo e si vede, graficamente è molto grezza e ci sono diversi errori qua e là. È particolarmente grave che ci sia una stanza da cui non si può uscire, perché la porta conduce fuori dallo schermo e si muore, ma è più una mancanza di beta testing che un errore di level design. Il tuo level design infatti mi piace molto: Sei alle prime armi, eppure disponi nemici ed ostacoli con cura, sai rendere il livello ricco e interessante, e badi a dettagli che molti altri agli inizi non prendono neanche in considerazione. Hai fatto progressi, peccato per quegli errori banali che pesano sul punteggio.
Flip: 2/5
C'è poco da giudicare, perché è molto breve e semplice, stesso problema dello scorso contest. È piatto, i nemici sono disposti in fila, soprattutto nell'ultima stanza, dovresti provare a riempire di più in piccoli spazi invece di fare pavimenti giganti con pochi ostacoli. E poi, pesce, spiegami perché entrando da una porta si esce in un tubo, e perché c'è dell'acqua dentro l'acqua.
Luky99: 2.5/5
La struttura del livello in generale è buona, sembrerebbe uscito dall'originale se non fosse per alcuni errori comuni a chi è alle prime armi, come i muncher sospesi in aria che esteticamente sono bruttini, la porta che appare con lo switch che è praticamente impossibile da vedere a meno che il giocatore decida di suicidarsi, l'inizio che è un po' piatto, e le candele senza fuoco. L'errore più grave però è nella parte a scorrimento, quando ti trovi sulle piattaforme di sopra sei costretto più volte a buttarti alla cieca, senza sapere dove andrai a finire, rischiando di essere colpito o, peggio ancora, di finire nella lava. Il livello del primo contest era più banale ma avevi commesso meno errori del genere, impegnandoti di più puoi fare sicuramente di meglio.
Zebrick: 4.5/5
Sei migliorato rispetto alla scorsa edizione. Come al solito sei il più attento all'aspetto grafico, il level design è migliorato, gli oggetti sono disposti in modo più ordinato, mi piacciono molto le strade secondarie e i passaggi segreti che sono originali e divertenti, bello anche il /wc/. Purtroppo però è un po' piatto, mentre tutti i passaggi secondari sono curatissimi paradossalmente la strada principale è lineare e scarna, soprattutto all'inizio, e un paio di Monete Yoshi sono troppo semplici da prendere. La sensazione è che avresti potuto lavorarci un po' di più visto.
B-Yoshi: 3.5/5
Niente male la prima parte, ci sono pochi errori abbastanza simili tra di loro: prima di tutto lo switch sopra i turning blocks all'inizio, per tornare sotto è necessario il fungo, che però potrebbe cadere attraverso i blocchi lasciando Mario intrappolato. Mi è capitato, ma per fortuna spostando la visuale più a sinistra e tornando a destra il fungo riappare. Non è bello comunque ritrovarsi a sfruttare una limitazione del gioco per andare avanti. Poi, la porta segreta attivata dallo stesso switch fa saltare due monete, rendendo inutili quelle dopo. Infine, non è una buona idea mettere switch obbligatori per proseguire, perché se per qualche motivo il giocatore dovesse sbagliare a usarlo o dovesse perdere tempo rimarrebbe intrappolato per sempre. All'inizio del livello hai risolto mettendo una porta del reset, ma alla fine della stanza non c'è niente del genere e può capitare di rimanere intrappolati. Sono piccolezze comunque, mi piace il tuo level design, sei molto creativo. Il vero problema è che la seconda parte è molto vuota e piatta, l'esatto opposto della prima stanza ricca e dettagliata. Forse non hai fatto in tempo a finirla? Peccato, avresti potuto fare di più.
LuigiEdgeworth: 1.5/5
Graficamente è la meno curata, ci sono tantissimi elementi tagliati o senza bordi. Dai un'occhiata al livello di Zeb, che sotto questo punto di vista ci ha messo molta cura. Il level design è molto piatto ed essenziale, ma il problema più grave sono i power up in quantità industriale che azzerano totalmente qualsiasi difficoltà e contribuiscono al lag, già presente a causa dei tanti nemici vicini. Altri errori sono un tubo che conduce al livello 0 (ovvero il bonus di fine livello, non dev'essere accessibile nel corso del livello o funziona male e non permette più di uscire), e la parte all'aperto che è presa interamente da un livello originale di SMW.
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