Super Mario Odyssey: intervista di 4Gamer a Yoshiaki Koizumi
Inviato: 9 dicembre 2017, 17:01
Yoshiaki Koizumi, produttore di Super Mario Odyssey, ha concesso un'intervista al sito giapponese 4Gamer
che è stata riportata in inglese da Nintendo Everything. La conversazione ha toccato diversi punti relativi allo sviluppo del gioco, tra cui la figura di Pauline, la canzone "Jump up, Super Star!" e la classificazione d'età più rigida rispetto agli altri giochi. Ecco l'articolo tradotto nella sua interezza.
Koizumi inizia a parlare del concetto di "viaggio". L'idea iniziale era quella di creare un gioco di Mario che rimanesse impresso nella mente dei giocatori, quindi il team pensò a tutte le idee che non era stato possibile implementare nei giochi precedenti. Tra queste idee c'era proprio il concetto di "viaggio".
Se gran parte dei giochi precedenti si basava sul tema dell'empatia, questa volta Koizumi voleva qualcosa di diverso. In Super Mario 64 e Galaxy lo scopo è quello di "uscire dal castello, visitare un certo numero di livelli per salvare la Principessa Peach e tornare indietro". Koizumi ha paragonato questo concetto all'idea di un viaggio breve in cui si ha la possibilità di tornare in un luogo sicuro. In Odyssey, però, Mario segue Bowser con la sua nave e si stabilisce via via nelle diverse località. È un viaggio dominato dall'incertezza, in cui la sicurezza non è garantita.
4Games rimarca il fatto che Odyssey ha così tanti elementi innovativi, come il sistema della Cap-tura, gli esseri umani realistici e la primissima canzone di Mario cantata. Koizumi spiega che, durante lo sviluppo di un nuovo gioco di Mario, il team concepisce tante nuove idee e le mette alla prova.
Sono state aggiunte molte cose che non era possibile includere nei giochi precedenti - proprio come il Tirannosauro - perché i giocatori avrebbero pensato "impossibile che un T-Rex venga inserito nel mondo di Mario, piuttosto metteranno gli Yoshi". Ma Koizumi spiega che "Mario sta intraprendendo un viaggio in un mondo leggermente diverso dal solito", per questo un'idea del genere diventa sensata.
Mario ha bisogno sia di varietà, sia di divertimento. E il viaggio è una condizione importante affinché si possa avere degli elementi divertenti. "Viaggio" non vuol dire necessariamente visitare tanti paesi diversi, ma può riferirsi anche al processo intermedio tra un viaggio e l'altro, che presenta situazioni inaspettate.
Le meccaniche del cappello, come il lancio e la Cap-tura, sono il risultato della fusione di tanti elementi sviluppati in parallelo. Il team era suddiviso in tre gruppi, che si occupavano rispettivamente di:
- "rappresentare il modo in cui Mario possiede i nemici"
- "creare nuove azioni di lancio del cappello"
- "ricercare tipi di azione basati sulla possessione, utilizzabili in altri giochi"
Questi gruppi riunivano poi le loro idee e le combinavano nella meccanica finale, ovvero "usare il cappello per possedere le cose".
Durante il processo di sviluppo, il team prende in considerazione tutte le idee che si adattano al mondo di Mario secondo la prospettiva degli sviluppatori e dei giocatori. È importante dar vita a qualcosa che sorprenda i fan; qualcosa che non venga dimenticato neanche dopo cinque o dieci anni.
Da una parte bisognava creare qualcosa “che si adattasse a Mario”, dall’altra parte “non era necessario che si adattasse veramente”. Da questo conflitto di idee è nata New Donk City: il fatto che esseri umani realistici coesistano con Mario lascia i giocatori un po’ a disagio, ma in senso buono. Il fatto che Mario “visiti un paese straniero”, infatti, fa sì che i giocatori riescano a dare un senso a questo ambiente particolare.
L’obiettivo del team è far conoscere Mario alla gente attraverso i suoi giochi. Molte persone, aggiunge Koizumi, ne sono venute a conoscenza per la prima volta attraverso Super Mario Run, quindi sapeva che ci sarebbero state altre occasioni per introdurre nuovi giocatori alla serie.
Super Mario 64 è stato il primo gioco di Mario in tre dimensioni: ha davvero lasciato un segno nei giocatori di quegli anni, che continuano a parlarne ancora oggi. La stessa cosa è successa con Sunshine e Galaxy. Koizumi conclude affermando che un fenomeno del genere è reso possibile dalle grandi sfide che gli sviluppatori hanno deciso di intraprendere. E con Odyssey hanno tentato qualcosa di ancora più grande.
Odyssey contiene luoghi basati sul mondo reale, come New Donk City, ispirata a New York, e Tostalandia, ispirata al Messico. In realtà, l’intenzione del team non era di basare i livelli su quelle aree; al contrario, prima ha creato livelli basati su determinate meccaniche di gioco, e soltanto dopo gli ha aggiunto uno scenario.
Quando la gente pensa a un livello desertico, di solito la prima idea che salta in mente è quella di una località egiziana. Ma Kenta Motokura (direttore del gioco) apprezza molto il Messico: i suoi viaggi lo hanno colpito così tanto che ha deciso di rispecchiare questo suo affetto nel gioco. Ecco come è nata Tostalandia.
Un altro esempio è quello dei livelli di fuoco. Piuttosto che creare un livello in cui cadono lapilli di lava ovunque, il team ha concepito l’idea di un vulcano con un’enorme pentola in cima, che è poi diventato Monte Vulcanbon nel Regno dei Fornelli. È qualcosa che dovrebbe lasciare un segno nei giocatori.
La discussione si è poi spostata su “Jump Up, Super Star!”. Nintendo ha inserito questa canzone per aggiungere qualcosa di nuovo, qualcosa che possa rimanere impresso nella mente di chi non ha mai giocato a Mario prima d’ora. È stata composta da Naoto Kubo, che ha già lavorato a Super Mario Maker, Captain Toad: Treasure Tracker e Zelda: Majora’s Mask 3D.
Il testo è stato scritto in lingua giapponese da Nobuyoshi Suzuki, ma ci si è accorti che tradurlo letteralmente non avrebbe reso altrettanto bene, quindi è stato necessario localizzarlo. Di questo si è occupato lo staff di Nintendo of America: per esempio, si è discusso a lungo su come inserire il termine “1UP” nel modo più appropriato.
Sull’aggiunta di Pauline in New Donk City: Nintendo ha già creato un gioco di Mario ambientato in città, quindi durante il processo di sviluppo il team ha pensato di inserire Pauline. All’inizio l’idea era di renderla la principessa di New Donk City, ma le città non hanno principesse. Ecco perché è diventata il sindaco.
Odyssey ha il team di sviluppo più numeroso di tutti i Mario in 3D, con un numero di sviluppatori leggermente più grande di quello precedente. La fascia di età è inoltre molto ampia, e questo forse spiega perché siano riusciti a creare un gioco così memorabile per grandi e piccini.
L’argomento successivo dell’intervista è Cappy. Questo nuovo personaggio prende vita dal cappello di Mario, in modo che i giocatori non rimangano troppo perplessi dalla sua presenza. In questo gioco Cappy è come un co-protagonista. È possibile anche giocare in due dividendosi i Joy-Con - questo permette al secondo giocatore di controllare Cappy. È un personaggio vivo, ed è stato caratterizzato in questo modo proprio per far sì che la gente desiderasse controllarlo.
4Gamer fa notare che, in effetti, rendere degli oggetti vivi faccia venire voglia di controllarli. Un altro esempio è quello di Navi in Zelda: Ocarina of Time. Inizialmente era stata creata solo come puntatore per lo Z-Targeting, prima che venisse sviluppata ulteriormente.
Alla domanda “a quale aspetto i giocatori dovrebbero fare più attenzione”, Koizumi indica il sistema di Cap-tura. L’idea di possedere degli oggetti è piaciuta a tutti, ma era un elemento piuttosto difficile da implementare. Sviluppandolo correttamente, però, sarebbe stato possibile renderlo un punto cardine del gioco.
I tester di Odyssey sono riusciti anche a utilizzare il sistema di cattura in maniera imprevista, per esempio creando delle scorciatoie. Koizumi sostiene che Mario è un tipo molto atletico, quindi è facile trovare nuovi modi per superare un ostacolo oltre a quelli “corretti” proposti dagli sviluppatori. Nintendo si è sempre dimostrata molto tollerante verso questi approcci alternativi, sin da Super Mario 64.
Quando il team ritiene che un trucco possa essere interessante, prende in considerazione l’idea di inserirlo nel gioco vero e proprio. Per esempio, in passato si è verificato il caso degli “1UP infiniti”: ottenere tanti 1UP così facilmente è qualcosa che potrebbe compromettere la qualità del gioco, ma diventa accettabile se richiede una buona dose di sforzo da parte dei giocatori.
Un mondo tridimensionale e corposo potrebbe far venire in mente quello di Zelda: Breath of the Wild. Koizumi afferma che i team di Odyssey e Zelda non si sono scambiati appunti in modo diretto, ma che entrambi erano stati incaricati di trovare “cose interessanti da fare in un mondo tridimensionale”. Se Breath of the Wild si incentra sui puzzle sparsi per il mondo, Mario Odyssey si basa sulle abilità fisiche che permettono a Mario di raggiungere una determinata destinazione. Quindi, anche se la risposta è diversa, Koizumi pensa che siano entrambi riusciti a raggiungere lo stesso obiettivo.
Considerando l’ambizione del gioco e la grande quantità di elementi che contiene, alcuni potrebbero pensare che Odyssey sia l’ultimo gioco di Mario, ma Koizumi ride e afferma che Mario continuerà a innovare. Il suo desiderio è affrontare nuove sfide, mantenendo però gli elementi chiave della serie.
Koizumi è contento delle reazioni suscitate dal primo annuncio, come “Non ho mai giocato a un gioco di Mario in 3D, ma ora voglio farlo” o “Non ci ho capito molto, ma sembra interessante”. Il secondo tipo di commenti in particolare è positivo, significa che ha lasciato un segno che non può essere descritto a parole neanche da chi non è un fan di Mario.
Il gioco ha anche ricevuto apprezzamenti dai fan americani e messicani: Koizumi parla di commenti come “New Donk City assomiglia a New York!”, o “Grazie per aver inserito il nostro paese nel gioco! Per favore, venga in Messico, così potrà apprezzare i piatti locali”. 4Gamer sostiene che Nintendo potrebbe sfruttare questo aspetto per rivolgere maggiormente l’attenzione su Switch in determinati paesi.
Koizumi ricorda la pubblicità in cui alcune persone giocano a Switch a casa degli amici, in taxi o in aereo. In un certo senso Switch può essere considerata una “console da viaggio", quindi spera che sarà in grado di avvicinare le persone. Per esempio, potrebbe capitare che qualcuno guardi una persona giocare a Mario, e che questa persona gli passi un Joy-Con in modo da giocarci insieme.
L’intervista si è poi spostata sul tema della classificazione d’età: Super Mario Odyssey ha una valutazione più alta rispetto agli altri giochi (CERO B, ESRB E10+, PEGI 7). Koizumi pensa che questo aumento sia dovuto alla presenza di carri armati disegnati in maniera più realistica. Anche in assenza del simbolo “per tutte le età”, comunque, Nintendo non intende mai creare un gioco specificamente per bambini o per adulti.
Infine, parlando di quegli elementi della serie che non devono cambiare, Koizumi e il team non cambierebbero mai il fatto che “Mario è legato a ciò che è interessante”. Mario è il personaggio di un videogioco, quindi il team vuole concentrarsi su nuove idee che abbiano alla base il gameplay. L’ideale è che la gente pensi “Mario è un personaggio che fa sempre cose nuove”. Nintendo vuole che continui a intraprendere nuove sfide e che sia il primo a farlo. Per raggiungere questo obiettivo, bisogna continuare a rendere Mario un personaggio interessante al mondo intero, ascoltando le opinioni di tutti ed evitando di fissarsi su una sola formula.