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Recensione | Infinite Dunamis

Inviato: 10 giugno 2016, 22:29
da Mud

Sviluppatore: KEMCO
Publisher: KEMCO
Data d'uscita: 26 maggio 2016
Genere: JRPG
Piattaforma: 3DS (eShop)
Prezzo: 9.99€
Modalità: Giocatore singolo
Online: Assente
Età PEGI: 3+
Demo su Nintendo eShop: No
Gli appassionati hanno trovato nel 3DS un notevole supporto per uno dei generi che caratterizzò il caro vecchio DS, i giochi di ruolo giapponesi. Grazie al supporto di software house come Atlus e grazie anche a Nintendo stessa, pure questa volta l'offerta è estremamente ricca, e non mancano avventure dagli stili più disparati. Demoni, dungeon, cavalieri, cross-over, battaglie a ritmo di musica, mostriciattoli, fratelli coi baffi: ce n'è davvero per tutti i gusti.

Oltre ai nomi grossi come Fire Emblem e Shin Megami Tensei, però, anche l'eShop ha dato un notevole contributo all'arricchimento dell'offerta. In particolare, Kemco è una delle software house che ha pubblicato più JRPG su eShop. Si tratta di titoli molto simili fra di loro, che inizialmente vengono pubblicati su dispositivi mobile e successivamente vengono portati anche su 3DS. Infinite Dunamis è disponibile da un paio di settimane, e mi ha subito colpito - e spaventato - per il suo titolo. Scopriamo insieme se vale la pena dargli una chance.

ma che razza di titolo è?

Lo so, lo so, ve lo state chiedendo. La risposta è che non l'ho capito neanche io.

storie di ordinario jrpg

Il Regno di Eleftheria e l'Impero di Valtenia hanno combattuto per moltissimi anni aspre guerre, spinti da ideali differenti. Al divampare dell'ennesimo conflitto un evento particolare muta le sorti delle due nazioni: Valtenia decide di sfruttare come arma un nuovo modello di robot da combattimento; tale tecnologia però si ribella al proprio padrone, attacca gli umani e porta il Regno e l'Impero ad unire le forze per combattere un unico, spietato nemico.
Quando le due potenze hanno la meglio sui robot, decidono di firmare un trattato di pace per evitare il riaccadere di simili, estremi eventi.

Ma passano gli anni e non tutti sono così convinti di volere preservare la pace. C'è sempre chi, in barba a collaborazioni e aiuti passati, vuole dominare tutti e su tutti vuole avere la meglio: da qui parte la vicenda di Infinite Dunamis, il viaggio di Luke ed Estelle che mirerà a placare lo spirito di dominio di un nemico assettato di sangue.
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Luke è un giovane e talentuoso ingegnere, che a causa di un passato tragico ha perso completamente la capacità di fidarsi del prossimo. Estelle, d'altro canto, è una ragazza positiva e affettuosa, principessa del Regno di Eleftheria. La sua particolarità è il suo essere per metà robot e per metà umana, a causa di un incidente vissuto in età fanciullesca. Questa caratteristica ha anche dei riscontri nel gameplay, come vedremo in seguito.
Gli altri due personaggi che andranno ad arricchire il party principale sono Vince e Chelsea. Vince è un vagabondo che decide di seguire i due protagonisti per proteggere la principessa, Chelsea è una strega dall'aspetto ingannevole (fidatevi) e dalle elevatissime capacità magiche. È anche il personaggio che ho trovato più simpatico e ben realizzato, e in qualche modo compensa l'assurda antipatia del protagonista.

+1 per Chelsea.
Questo perché appunto, Luke è simpatico quanto una zanzara. Con la scusa della triste storia alle spalle prova rancore nei confronti di tutti e non si fida di nessuno, neanche di chi rischia la vita per lui. Che nervi.
(Neanche a dirvelo che è il personaggio con l'evoluzione psicologica in teoria più marcata, ma in realtà semplicemente scontata e prevedibile.)

Luke quando incontra una ragazza sperduta fa così.
In generale, la storia narrata in Infinite Dunamis non è nulla per cui strapparsi i capelli. La narrazione procede con pochi intoppi, in un modo un po' troppo banale - almeno fin quando non ci si imbatte in un plot twist di un certo peso e riuscito abbastanza bene. Il gioco tocca tematiche di per sé interessanti - come l'impatto della tecnologia sull'umanità -, ma non le approfondisce quanto potrebbe. Questo principalmente perché la sceneggiatura alterna alti e bassi, con una certa propensione per i bassi.
I dialoghi dei personaggi ogni tanto sono infatti ridondanti, ripetitivi e un po' ottusi. i rapporti fra i quattro personaggi portano talvolta a gag simpatiche che effettivamente mi hanno fatto sorridere, ma non è abbastanza. Non è abbastanza per il semplice fatto che, d'altro canto, mi sono ritrovato più volte a sbadigliare di fronte alle ennesime chiacchiere su quanto il prossimo dungeon sarebbe stato assolutamente difficile. Che poi il gioco stesso sembrava prendersi in giro su questa cosa, e ogni volta c'era un personaggio diverso che se ne usciva con un: "La smettiamo di dire cose inutili e ci muoviamo?"
Eh, dicevo. Eh, infatti.

esperienza: presente; statistiche: presenti; skill: presenti...

Anche il gameplay è tremendamente classico. L'esplorazione non è molto soddisfacente, perché il design delle ambientazioni stesse non è un granché. Le città infatti mancano di idee stilistiche che le caratterizzino, si tratta di quattro case disposte una accanto all'altra e di qualche NPC. I dungeon sono un mezzo disastro.

In realtà di veramente disastroso non c'è nulla, in senso obiettivo. Ma per me sono di una povertà incredibile. Hanno design anonimi e sono strutturati in dei semplicissimi corridoi con bivi: da una parte una strada che fa procedere nell'esplorazione, dall'altra una strada che porta a uno scrigno. Fine. Non c'è alcuna idea che gli dia un'anima o li renda unici (tranne in rarissimi casi), non c'è alcuna soluzione che renda più divertente esplorarli.
Certo, ogni tanto al posto dei bivi abbiamo tre strade, e quindi le strade che portano a forzieri sono ben due. Ma capirete bene che la sostanza non cambia neanche un po'.

Sempre riguardo l'esplorazione, un'altra idea estremamente ingenua è il massiccio utilizzo di strade invisibili. Che vuol dire? Che ogni tanto ho visto questi forzieri in angoli estremi delle stanze, e per raggiungerli ho dovuto sbattere contro ogni muro per trovarne uno "fasullo", che quindi conducesse a una strada nascosta. Per quanto riguarda questo aspetto, gli sviluppatori si sono impegnati per concepire le idee più allucinanti. Mi sono ritrovato in casi in cui la strada per uno scrigno nell'angolo all'estremità destra è raggiungibile dall'estremità opposta. A un certo punto ho capito che non ne valeva davvero la pena.

La schermata delle battaglie è alleggerita dall'utilizzo del secondo schermo della console.
La situazione migliora sensibilmente una volta che il gioco ci pone a combattere contro i nemici. Il battle-system è molto classico, certo, ma proprio per questo è estremamente divertente e a tratti soddisfacente. La velocità di un personaggio caratterizza quanto rapidamente la sua icona si sposterà in una barra comune e quindi quanto rapidamente ne raggiungerà l'estremita. Raggiungerne l'estremità vuol dire compiere un azione, che può essere attaccare, difendersi, fuggire, utilizzare una skill, una magia o un oggetto.
La forza del battle-system è sicuramente il suo dinamismo: le battaglie si susseguono in -potenzialmente- pochi secondi, e il sistema di combo crea questo rapporto molto interessante fra rischio e ricompensa.

Il sistema di apprendimento di skill ricorda moltissimo quello di Final Fantasy IX. Le abilità sono collegate alle armi da equipaggiare: utilizzata per tot tempo un'arma, il personaggio apprenderà la skill relativa e potrà utilizzarla anche quando l'arma non sarà più equipaggiata. Essendo collegate alle caratteristiche del personaggio, ne riprendono i contorni: ecco che Vince, vagabondo dotato di pistola, scatenerà dei potentissimi attacchi multipli, ed ecco che Chelsea, maga del gruppo, scaglierà degli attacchi potentissimi.
Assolutamente è un sistema che funziona, e arricchisce il BS insieme alla gestione della Magia. Gli attacchi magici sono scatenati da particolari anelli (anch'essi da equipaggiare) e si rifanno ai soliti quattro tipi elementali: fuoco, acqua, vento, tuono. Il corretto utilizzo di skill e attacchi magici è fondamentale, e diverte il giocatore quanto basta per sopportare la noia dei dungeon.

Alcuni giochi hanno mongolfiere, alcuni hanno le navi, alcuni hanno i draghi. Infinite Dunamis ha la macchinona.
Il battle-system quindi è tanto semplice quanto divertente. Paradossalmente però mostra tutti i suoi limiti negli scontri con i boss. Spesso infatti c'è poco spazio per l'ingegno, e mandare K.O. le bestie che ci vengono poste di fronte è quasi meccanico... ogni volta che ho cercato di altrare la strategia più forte mi sono ritrovato nei guai. Ogni volta.

Prima ho accennato a come l'essere per metà robot di Estelle abbia un'influenza sul gameplay. In pratica il giocatore può... darle da mangiare dei cristalli - sì, cristalli - ottenibili sconfiggendo nemici. In questo modo ne aumenta le statistiche (che non crescono col tipico level up): in altri termini, il giocatore decide come Estelle debba venire su. È però una personalizzazione solo apparente, in quanto uno stesso cristallo garantisce boost diversi a stat diverse - e quindi Estelle è chiaramente più propensa a un certo tipo di stat che a un'altra.

Mangia, Estelle. MANGIA!!

aspettate: forse ho capito il perché di quell'"Infinite"

C'è una piccola parentesi che devo necessariamente fare riguardo la mia esperienza con Infinite Dunamis.

Allo scoccare delle prime dieci ore di gioco mi ero sinceramente divertito. Certo: il gioco non brillava in nulla in particolare, eppure il suo essere così gradevole e semplice lo rendeva semplicemente divertente, e io molto semplicemente mi ci stavo divertendo.
Inoltre, allo scoccare delle dieci ore mi ero anche detto: "è carino, sì - e, ecco, sembra anche stia per finire; è la durata corretta per un jrpg del genere, sì, decisamente".
Povero, povero illuso.

Non avevo minimamente intuito che mi si sarebbero parate davanti altre dieci ore di gioco minimo. Dieci ore di gioco condotte attraverso del mero backtracking e attraverso pretesti estremamente deboli. Dieci ore di gioco in cui tutti i limiti di cui ho parlato si sono fatti sentire più che mai. Dieci ore che sembravano a tratti un'infinità, appunto.

E metà del titolo l'abbiam capita. Almeno.

storie di ordinario jrpg, sì... per snes

Infinite Dunamis non brilla di certo per ispirazione. La grafica riprende quella degli JRPG SNES, ma manca di carattere e risulta banale. Come ho già detto non c'è nulla che caratterizzi l'aspetto di dungeon e città, e questo sulla lunga pesa molto. Gli sprite di nemici e personaggi sono piuttosto curati, mentre è difficile esprimere un giudizio riguardo il character design in sé: gli unici personaggi dotati di artwork sono i protagonisti, e il loro stile è un po' generico ma comunque funzionale.
La colonna sonora è... trascurabile, oltre che tremendamente ripetitiva. Dubito che il gioco tutto conti più di dieci tracce, e il fatto che siano così dimenticabili non aiuta.

prima o poi però la fine arriva [float=right][star]2.5[/star][/float]

Infinite Dunamis non è un brutto gioco. È vero che a tratti risulta insipido e gli manca carattere: eppure in certi aspetti è anche divertente da giocare, e i personaggi riescono pur sempre a far sorridere. Se fosse durato di meno sarebbe stato più intenso e decisamente meno noioso, e i vari difetti da cui è limitato sarebbero stati meno gravosi.

Chiunque sia alla ricerca di un JRPG poco impegnativo e sia disposto ad accettarne gli evidenti limiti potrebbe dare una chance a Infinite Dunamis. Ricordandosi però che, per quanto a una prima occhiata potrebbe ricordare i capolavori SNES, la qualità generale ne è ben lontana.

Inviato: 13 giugno 2016, 14:22
da RednGreen
La gestione dell'equipaggiamento e di Estelle è interessante, ma cacchio se sembra generico. Mi riporta alla mente i giochi che facevo da piccolo su RPG Maker con le risorse di default (molto probabilmente è fatto proprio con quel tool) ekm