Eccotelo, quello dell'E3 2015Alternis ha scritto:Ma più trailer di Mario Maker no? (sarcasmo)
Come dicevo in chat, mi piace.
Sembra che ci sia tanta libertà, è questo l'importante. Spero che il prezzo non sia troppo alto.
Sembra che ci sia tanta libertà, è questo l'importante. Spero che il prezzo non sia troppo alto.
bellobellobellobellobellobellobellobellobellobellobellobellobellobello
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Troppi trailer, ma come sandbox/editor è veramente notevole.
Scrivendo scemenze dal mio sexy telefono nuovo
That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons, even death may die.
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Il livello inizia senza una struttura o un'idea ben definita: la disposizione degli oggetti appare perlopiù casuale. Non c'è un concetto di partenza, se non "mettiamo oggetti e vediamo cosa viene". Per di più l'autoscroll costringe il giocatore ad agire istantaneamente, senza avere il tempo di visualizzare ciò che lo circonda. Errore elementare che nessun autoscroll dovrebbe commettere.Recar ha scritto:
Storm, criticaci aspramente il level design di questo tizio.
Il posizionamento totalmente casuale dei nemici sui Blocchi Mattone ha l'intenzione di aggiungere difficoltà gratuita al salto iniziale, senza rappresentare una sfida equa e calibrata. Inoltre i Goomba camminano oltre i bordi: cadranno istantaneamente non appena iniziato il livello.
I blocchi nella seconda parte sono disposti in modo disordinato, quasi per creare un labirinto a senso unico. Il risultato è un corridoio lineare colmo di nemici, tedioso e poco scorrevole, oltre che blando dal punto di vista visivo. Un tubo riporta il giocatore alla prima parte del livello, dove lo attende un altro corridoio di blocchi interamente piatto. L'autore posiziona consecutivamente dei Thwomp nel tentativo di aggiungere difficoltà.
Iniziato il testing si rende immediatamente conto dei problemi sopra citati. L'autoscroll è troppo immediato, e i Goomba cadono da soli. Ogni livello autoscroll dovrebbe avere in principio una piattaforma sicura: non puoi buttare il giocatore contro un ostacolo prima che esso stesso sia visibile. L'autore si limita invece a rallentare il livello, risolvendo solo parzialmente il problema. Inoltre si accorge che i nemici posizionati casualmente bloccano il passaggio. Decide quindi di riarrangiarli andando a tentativi finché non trova una strada percorribile.
I tubi sono tutti tagliati. Gli davo il beneficio del dubbio - magari Super Mario Maker li sistema da solo? - invece (giustamente) vanno allungati manualmente, e l'autore non sa farlo.
Infine, conclude il livello con una piattaforma rosa a caso: è un "blind jump", grave errore di level design, specialmente nel contesto in questione. Un blind jump è quando il giocatore è costretto a gettarsi in un precipizio senza sapere cosa lo aspetta al di sotto. Potete notare a 9:06 come la piattaforma rosa sia allo stesso livello del tubo, totalmente invisibile dalla visuale del corridoio soprastante. È probabile quindi che il giocatore cada, perdendo una vita proprio alla fine del livello (sarà quindi costretto a rifarlo da capo). La piattaforma è un modo pigro di collegare il livello ad un traguardo completamente separato.
Si conclude così un livello creato con poche pretese, con l'unico scopo di mostrare le funzionalità dell'editor.
3/10, ok per NSMB2.
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Ma il livello non è nemmeno completo. È fatto così male che per poter raggiungere la fine ha posizionato Mario nel vuoto, poi ha approfittato della piattaforma rosa creata automaticamente dall'editor per evitare di cadere di sotto. Ciò in questo modo chiunque giochi in quel livello è destinato o a morire in eterno oppure a completare il lavoro di questo pigrone rimodificandolo completamente.
His size does not matter!
His size does not matter!
Storm
When you're dead, they really fix you up. I hope to hell when I do die somebody has sense enough to just dump me in the river or something. Anything except sticking me in a goddam cemetery. People coming and putting a bunch of flowers on your stomach on Sunday, and all that crap. Who wants flowers when you're dead? Nobody.
Messaggi:
Frozenstorm ha scritto:-CUT-
ti vu biFrozenstorm ha scritto:[...]
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Peccato che alcune trasformazioni si potranno usare solo con una grafica precisa. Oramai siamo a giugno quindi non credo sia possibile, ma spero nell'introduzione di nuovi stili grafici.
His size does not matter!
His size does not matter!
Tempo fa in un'invervista si era parlato di stili grafici al di fuori di Mario e di un tool per comporre musica. Vi prego non deludetemi D:Alternis ha scritto:Peccato che alcune trasformazioni si potranno usare solo con una grafica precisa. Oramai siamo a giugno quindi non credo sia possibile, ma spero nell'introduzione di nuovi stili grafici.
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