Recensioni Random: Tomb Raider: The Angel of Darkness

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    Sì, sono ancora qua. Il gioco di cui andremo a parlare oggi è Tomb Raider: The Angel of Darkness, ovvero il sesto capitolo della saga e l’ultimo gioco prodotto dalla Core Design, gli autori originali della serie.
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    Anno di uscita: 2003
    Piattaforme: Windows, PlayStation 2, Mac
    Ci troviamo in quel magico periodo dei primi anni duemila, quando le console a 128 bit erano appena nate, e varie icone del decennio passato dimostravano una grande difficoltà a passare alla nuova generazione. Esempi? Spyro, Crash Bandicoot e… sì, anche Tomb Raider. La differenza qui è che non si trattava di un team alle prime armi… ma dello stesso che aveva creato ben 5 capitoli di grande successo sulle console di generazione precedente... vero? Il fallimento di questo capitolo fu tale che la Eidos, la compagnia che pubblicava i giochi TR, tolse la serie di mano ai suoi autori originali e la diede alla Crystal Dynamics, che la tiene ancora oggi. Ma questa è un’altra storia.

    La storia raccontata dal gioco, invece, inizia a Parigi. Lara è stata chiamata nell’appartamento del suo ex mentore, Werner von Croy, che appare disperato e chiede l’aiuto della sua pupilla. Lara è comprensibilmente irritata, visto che l’uomo l’ha… come dire… sepolta sotto le macerie di un tempio egiziano… due volte. (Mi riferisco ovviamente al finale di TR4) Von Croy racconta che un uomo di nome Eckhardt l’ha contattato per ritrovare delle opere d’arte del 14° secolo: i Dipinti Obscura. Improvvisamente, uno sparo. Von Croy è morto, e Lara incastrata per la sua uccisione.
    Dopo essere sfuggita dalla polizia, Lara viaggerà per Parigi e si sposterà poi a Praga, inseguendo i Dipinti Obscura e la malvagia organizzazione che li cerca. Lungo la strada incontrerà Kurtis Trent, un avventuriero come lei che pare uscito da un gioco generico edgy anni 2000 (ma di questo ne parleremo dopo).

    Dunque, da dove comincio… il gioco rappresenta un’evoluzione abbastanza naturale per la serie… ma anche no. I controlli di Lara sono stranamente simili a quelli della generazione passata, i comandi sono ancora tank, i salti funzionano più o meno allo stesso modo… ma sono state aggiunte nuove cose come una barra della stamina che si consuma quando Lara è aggrappata, alcune opzioni di stealth o combattimento corpo a corpo e ovviamente la jiggle physics. VOLEVO DIRE la grafica è migliorata, e almeno questo funziona.

    Cos’altro funziona? La musica è usata allo stesso modo dei giochi classici e quindi funziona, e crediateci o no sono un vero piacere i controlli di nuoto. Strano eh? Di solito i livelli acquatici sono i peggiori di un gioco, ma qui si ha un controllo del movimento subacqueo che nella serie è senza precedenti (e anche i giochi successivi non reggono al confronto... ho appena iniziato Legend e brrr)

    Parliamo ora delle dodicimila cose che NON funzionano. Il gioco soffre tantissimo dei numerosi elementi che sono stati poi tagliati (vi racconterò tutta la storia alla fine), andiamo in ordine cronologico: poco dopo l’inizio del livello Lara si trova nel “Ghetto di Parigi”, che ha tutta l’aria di un livello hub. Ha vari edifici in cui entrare: un monte dei pegni, un caffè, una chiesa sconsacrata dove si può scommettere su un incontro di boxe e vincere un orologio da impegnare al suddetto monte dei pegni… e anche un erborista. Aspetta, monte dei pegni? Sì, questo gioco ha anche una moneta: degli sfavillanti euro che si possono accumulare, e con questi si può comprare… NIENTE! I soldi in questo gioco non servono assolutamente a NIENTE. E sono solo il primo dei tanti elementi RPG che la Core ha voluto inserire, ma non sono neanche lontanamente sviluppati a sufficienza. E credetemi, soffro nel dire queste cose, come quando vedi un piccione che è lì lì per morire e cerca di volare ma non riesce. Gli unici momenti in cui i soldi servono a qualcosa sono quelle due volte in croce che un NPC ti dice “Ohw, se mi dai 200€ te lo dico”, e glieli dai e ciao. Non ho idea di cosa succeda se arrivi da loro senza abbastanza soldi. Probabilmente fanno finta di averli presi lo stesso. Bah. E ricordate l’erborista di cui ho parlato? Venderà medicine o altri strumenti curativi, no? NO! Lui è meno utile del monte dei pegni, che almeno ha una piccola rilevanza nella storia.

    Dicevo, in questo hub ci sono due livelli che è necessario completare: e la particolarità di questi ultimi è che è possibile entrarvi in modi diversi, ognuno con i suoi pro e contro. PECCATO SOLO che dopo aver completato i due livelli del Ghetto l’aspetto di hub sparisca e ci troviamo davanti un Tomb Raider classico con i livelli uno dopo l’altro. Ma non mi lamento, perché i tre/quattro livelli che concludono l’esperienza parigina sono i migliori del gioco. No, intendo che sono belli davvero, non belli “per questo gioco”. Per usare una similitudine di un tizio che scriveva su un forum di Tomb Raider che ho letto di recente, sono “come una mela verde e succosa su un albero che è quasi morto”. Lara si deve introdurre nel Louvre attraverso i canali di scarico, attraversare il museo in modo stealth (e per chi è stato al Louvre, si vedono anche le vecchie fondamenta!) e infine esplorare uno scavo archeologico che la conduce in quello che Tomb Raider sa fare meglio: un edificio antico.

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    L'attenzione ai dettagli è notevole... anche se è un po' una bestemmia verso l'arte rinchiudere l'Ultima Cena e la Scuola d'Atene (due affreschi) dentro un quadro.

    Dopo questo respiro di sollievo, si va a Praga, con quello che sembra un altro livello hub (e probabilmente a un certo punto dello sviluppo lo è stato), ma in realtà possiede solo un’uscita ed è a tutti gli effetti un livello normale, solo più vuoto. Seguono una serie di livelli brevi, alcuni anche carini, alcuni resi osceni dalla presenza di Kurtis (di nuovo, ne parleremo tra un attimo), e un boss finale di cui tutti gli attacchi si possono evitare semplicemente stando abbassati.
    Ok, parliamo un attimo dei controlli: io ho giocato con lo Steam Controller (Alleluia! Funziona!) e non sono così male, anche se trattandosi di una versione per PC, per di più dell’era pre-WASD, dovevo abbandonare la levetta e usare le frecce per i salti più precisi. AOD tenta di rendere il feeling di un Tomb Raider classico nella nuova generazione, ma forse non ha capito che per farlo avrebbe dovuto concentrarsi sul GAMEPLAY classico, e non sui controlli. Sì, nel 2003 abbiamo un gioco 3D con gli stessi comandi tank di 7 anni prima. Stonano tantissimo con il resto, pare che li abbiano messi perché si sentivano obbligati, come se i fan fossero stati scontenti nel giocare un TR con dei controlli diversi dal solito.

    E legato ai controlli, abbiamo un altro elemento RPG che hanno tentato di inserire nel gioco: i potenziamenti fisici. Si tratta di due tipi diversi di power-up permanenti: alle braccia e alle gambe (di Lara). E funzionano… beh, avete presente quando in un normale RPG a un certo punto ci troviamo un passaggio bloccato finché non abbiamo l’abilità giusta? Questo gioco prova a farlo… ma in forma ridotta all’interno dei singoli livelli. Mi spiego: mettiamo che Lara arriva a una porta chiusa (che però a vista non ha niente diverso da qualsiasi altra porta), ma non ha abbastanza forza per sfondarla. Cosa dobbiamo fare? Cercare in giro per il livello un oggetto a caso, tipo un blocco da spingere senza motivo (a volte per ottenere il potenziamento bisogna spingerlo solo in una direzione e non in un’altra), Lara dirà “I feel stronger” (nota: non so se la versione originale o PS2 avesse il doppiaggio italiano, quella su Steam non ce l’ha) e apparirà un simboletto in basso a sinistra. Ora sappiamo che abbiamo la forza necessaria per sfondare quella porta.
    Ma non è come in Metroid che ottieni un’arma e ti dicono “ora puoi aprire TUTTE le porte rosse”, qua il discorso funziona in un livello e magari in quello successivo troveremo un’altra porta a caso, identica alla precedente, che Lara non è in grado di aprire. I potenziamenti sono a tutti gli effetti una scusa half-assed per esplorare tutte le zone del livello, senza usare gli interruttori che apparivano nei giochi precedenti e magari sembrerebbe un po’ fuori posto in un’ambientazione moderna il… sai, avere un interruttore che apre una porta a un km di distanza. L’ennesima opportunità sprecata.

    Vabbene regà, l’ho procrastinato finché potevo, è il momento di parlarvi di Kurtis. Kurtis Trent, questo clone di Jack Black con i rasta e una maglietta trendy segue Lara per tutto il gioco, e i due inizieranno a collaborare solo verso la fine. Ed ecco labbomba: Kurtis è a tutti gli effetti il primo personaggio giocabile alternativo della serie! E con questo intendo che lo si usa in due livelli e una battaglia boss. E, francamente, meno male che sono solo due livelli. Controllare Kurtis è ancora più scomodo di Lara. Non può correre, nuotare o potenziarsi, e si incastra in qualsiasi cosa. Nelle cutscene lo si vede usare dei poteri psichici per vedere lontano e un chakram in stile Kya (obscure references FTW). E come funzionano queste due sue armi nel gameplay? … NON FUNZIONANO, perché NON SI POSSONO USARE! EVVIVAH! Kurtis è praticamente una Lara più scomoda e con meno munizioni.
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    Non ce la faccio... l'edginess è troppo forte...!
    Ora, ricordate quando ho detto che Kurtis sembra uscito da un gioco generico edgy anni 2000? Ebbene, vi svelo un segreto: il personaggio è stato dichiaratamente creato solo perché potesse avere una sua serie spin-off. E a meno che non veniate da un universo alternativo dove “Kurtis Trent e la lampada di Aladino” è stato GOTY 2015, inutile dire che non è mai esistita una serie di Kurtis.

    Ok, vi ho tenuto in sospeso la storia del travagliato ciclo di produzione di questo gioco… cercherò di spiegarvi tutto al meglio. I preparativi per un TR di nuova generazione iniziarono più o meno contemporaneamente a quelli per TR Chronicles, affinché quest’ultimo potesse tenere occupati i giocatori nell’attesa. La Core però fece la c*****a di dividersi in due, e assegnare i novellini alla creazione di un nuovo capitolo e i veterani a Chronicles. Una volta terminato il quinto capitolo, il team si riunì, e vide quale disastro era stato compiuto da chi si occupava del titolo next-gen. Costoro poi ammisero di essere stati troppo ambiziosi, ma aggiunsero che nemmeno i veterani erano preparati a sviluppare un gioco su PlayStation 2.

    Il gioco fu mostrato per la prima volta all’E3 2002, facendosi subito riconoscere quando Jeremy Heath-Smith, il capo della Core e director di AOD perse la pazienza e si mise a imprecare contro il gioco tentando di dimostrare il livello iniziale a una riunione degli investitori… uhm. La data d’uscita inizialmente indicata fu novembre 2002, ma la Eidos decise di ritardarlo alla primavera successiva per poter beneficiare dalla pubblicità proveniente da Tomb Raider: La Culla della Vita, il secondo film con le tette di Angelina Jolie nei panni di Lara. E pure con la data d’uscita ritardata, Core riuscì a creare un titolo affrettato, e con un sacco di materiale tagliato all’ultimo secondo. Un po’ perché non era finito e bisognava uscire il gioco in fretta, un po’ per sbaglio, un po’ perché dopo tutto questo pensavano ancora di poter fare dei sequel dove inserire quel materiale… insomma, è andata com’è andata. Heath-Smith si dimise, la serie finì in mano a Crystal Dynamics e Angel of Darkness apparve su tutte le Top 10 Worst Sequels del mondo. Inutile dire che pure La Culla della Vita floppò alla grandissima.

    Che dire su Angel of Darkness? Un gioco troppo ambizioso, che ha fatto il passo svariate decine di metri più lungo della gamba. Un sacco di elementi tagliati, anche nella storia (com’è che ha fatto Lara a uscire dalle macerie del tempio di Horus, già?) e diversi bug minori ne fanno un’esperienza piena di difetti. Ciononostante, in AOD ci sono alcuni guizzi di level design, come se sotto tutto questo ciarpame ci fosse un Tomb Raider che annaspa per venire fuori. Potrei dargli un 6--, ma siccome non siamo alle medie (credo), il mio voto è

    5,5/10

    Per citare un’altra delle autorità nel campo Tomb Raider, anche se non raccomanderei a nessuno di saltarlo, è bene che chi vi si avventura sia ben conscio dei suoi difetti. Nel corso degli anni, i fan hanno avuto pena per questo povero gioco e hanno rilasciato un sacco di mod e patch che riparavano alcuni bug e in generale trasformavano Angel of Darkness nel gioco che sarebbe dovuto essere. O almeno qualcosa di simile. Non ci ho giocato, quindi non so quanto siano riuscite, ma ehi, già ci sto mettendo una vita a recuperare la serie normale, se dovessi fare anche i fan game staremmo qua fino al 3017.

    La prossima volta, vedremo se la Crystal ha saputo trattare meglio l’eroina con treccia e pistole. Hasta luego!
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    Ah già, pure il port su Steam è fatto con il fondoschiena, visto che se provo a premere il tasto centrale del pad o a catturare uno screenshot con Stamp Rsist crasha tutto. Yay -_-
    SPOILER | Mostra
    E se avete notato l'assenza delle mie interessantissime divagazioni sui segreti... questo gioco non ha manco quelli.
    SPOILER | Mostra
    Avrete anche notato che in questa recensione ci sono meno immagini del solito. Questo perché come dice Flip "Photobucket ha la mamma b*****a" e non si trovano più immagini belle. E vabbè una recensione fatta male per un gioco fatto male. Spero riusciate comunque a godervela.
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    Il design di Kurtis me l'aspettavo peggio, in confronto a personaggi come Squall o Shadow the Hedgehog pare anche abbastanza ordinario. rofl
    Comunque piacevole lettura come sempre, hype per Legend!
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    Un messaggio dallo staff
    Il forum è archiviato, adesso usiamo Discord per parlare quotidianamente.
    Se cerchi altro, trovi tutte le news sulla serie di Super Mario su Mariocastle.it, l'enciclopedia su Mariowiki.it e i nostri profili social qui. Grazie per aver postato nel forum nel corso degli anni, non ce ne dimenticheremo mai!
    Un messaggio dal cuore

     

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