

Era ora. Ora, rimuovete il limite di un euro minimo, vedere dei video di 3 minuti venduti a quel prezzo è semplicemente ridicolo.FlippoH ha scritto:E' risaputo che moltissimi sviluppatori siano soddisfatti del Wii U eShop ma come se ciò non bastasse IGN riporta una news abbastanza interessante: gli sviluppatori potranno scegliere i prezzi dei loro giochi e effettuare sconti senza il bisogno che sia Nintendo a deciderlo, e se ciò non dovesse bastare gli sviluppatori non avranno il bisogno di pagare Nintendo (come invece succede su XBOX 360 e PS3) per rilasciare delle patch o DLC (forse vi ricorderete il caso di Fez su XBOX 360).
this^Red&Green ha scritto:Non può fregarmene di meno.
Recar ha scritto:this^Red&Green ha scritto:Non può fregarmene di meno.
FlippoH ha scritto:Recar ha scritto:this^Red&Green ha scritto:Non può fregarmene di meno.
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Spero che modifichino come ha detto Gian
Mai giocato a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, eh? Ok che la ram lì non c'entra ma ti parlo dei caricamenti.Recar ha scritto:FlippoH ha scritto:Recar ha scritto:this^Red&Green ha scritto:Non può fregarmene di meno.
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Spero che modifichino come ha detto Gian
>implicando che la lunghezza tempi di caricamento sia importante
I tempi di caricamento mi sono sembrati un po lunghiFlippoH ha scritto:Recar ha scritto:this^Red&Green ha scritto:Non può fregarmene di meno.
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Spero che modifichino come ha detto Gian
No, non ho mai giocato a Wrath of Cortex, spiegami.FlippoH ha scritto:Mai giocato a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, eh? Ok che la ram lì non c'entra ma ti parlo dei caricamenti.Recar ha scritto:FlippoH ha scritto:Recar ha scritto:this^Red&Green ha scritto:Non può fregarmene di meno.
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Spero che modifichino come ha detto Gian
>implicando che la lunghezza tempi di caricamento sia importante
I caricamenti per i livelli sono lunghissimi nella versione PS2, quindi chissene frega se ci mette anni a caricare? Basta che il gioco va, no?Recar ha scritto:No, non ho mai giocato a Wrath of Cortex, spiegami.FlippoH ha scritto:Mai giocato a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, eh? Ok che la ram lì non c'entra ma ti parlo dei caricamenti.Recar ha scritto:FlippoH ha scritto:Recar ha scritto: this^
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Spero che modifichino come ha detto Gian
>implicando che la lunghezza tempi di caricamento sia importante
When testing our first code on Wii U we were amazed how much we could throw at it without any slowdowns, at that time we even had zero optimizations. The performance problem of hardware nowadays is not clock speed but ram latency. Fortunately Nintendo took great efforts to ensure developers can really work around that typical bottleneck on Wii U. They put a lot of thought on how CPU, GPU, caches and memory controllers work together to amplify your code speed. For instance, with only some tiny changes we were able to optimize certain heavy load parts of the rendering pipeline to 6x of the original speed, and that was even without using any of the extra cores.
We didn’t have such problems (about CPU power). The CPU and GPU are a good match. As said before, today’s hardware has bottlenecks with memory throughput when you don’t care about your coding style and data layout. This is true for any hardware and can’t be only cured by throwing more megahertz and cores on it. Fortunately Nintendo made very wise choices for cache layout, ram latency and ram size to work against these pitfalls. Also Nintendo took care that other components like the Wii U GamePad screen streaming, or the built-in camera don’t put a burden on the CPU or GPU.
Hanno pure detto che il Wii U avrebbe potuto fare andare Nano Assault Neo a 1080 ma loro l'hanno messo a 720p per concentrarsi su altro anche se la console poteva pure tenere 1080p e quello che volevano aggiungerciFrozenstorm ha scritto:Da un'intervista a Shin'en (team di Nano Assault) del 3 novembre erano già trapelate delle informazioni sulla RAM:When testing our first code on Wii U we were amazed how much we could throw at it without any slowdowns, at that time we even had zero optimizations. The performance problem of hardware nowadays is not clock speed but ram latency. Fortunately Nintendo took great efforts to ensure developers can really work around that typical bottleneck on Wii U. They put a lot of thought on how CPU, GPU, caches and memory controllers work together to amplify your code speed. For instance, with only some tiny changes we were able to optimize certain heavy load parts of the rendering pipeline to 6x of the original speed, and that was even without using any of the extra cores.
We didn’t have such problems (about CPU power). The CPU and GPU are a good match. As said before, today’s hardware has bottlenecks with memory throughput when you don’t care about your coding style and data layout. This is true for any hardware and can’t be only cured by throwing more megahertz and cores on it. Fortunately Nintendo made very wise choices for cache layout, ram latency and ram size to work against these pitfalls. Also Nintendo took care that other components like the Wii U GamePad screen streaming, or the built-in camera don’t put a burden on the CPU or GPU.