Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U

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    La stessa cosa che ho pensato, ahahaah

    Da notare pure il guerriero preso da Phantom Hourglass e Spirit Tracks.
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    Comincio a perdere la speranza che appariranno King Dedede e meta knight :'(
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    Le bizzarre avventure di Zelda. asd
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    A questo punto non può essere più solo una coincidenza.

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    Vampire Killer 93 ha scritto:A questo punto non può essere più solo una coincidenza.

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    Consideriamo che ci sono più JoJo come ci sono più Zelda.
    Coincidenza? Io non credo.
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    E quel cavaliere cos'è? Un assistente forse? fermosi
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    Xervils Hikend ha scritto:E quel cavaliere cos'è? Un assistente forse? fermosi
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    Mi piace questa veste di Zelda
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    Sinceramente mi sarebbe piaciuto che avessero utilizzato la Zelda di Skyward Sword, non solo perché quella è la mia Zelda preferita ma anche per il semplice fatto che la Zelda di Twilight Princess secondo me ha poco carattere e tra l'altro sin da quando uscì Twilight Princess non ho mai capito perché gli hanno dato i capelli castani dato che Zelda è sempre stata bionda. Tutto sommato comunque in questo gioco l'hanno resa leggermente più carina dato che a me in Brawl sembrava che Zelda avesse una sessantina d'anni.

    Ora è il momento di lanciare ipotesi a caso. Secondo me hanno deciso di mantenere la Zelda di Twilight Princess per il fattore Sheik, anche se secondo me non aveva senso in Brawl e continuerà a non avere senso dato che Zelda di Twilight Princess non ha proprio niente a che fare con Sheik, dato che Sheik è di Ocarina of Time. Se lo hanno fatto per questo motivo ci potrebbe essere una possibilità che aggiungono anche la Zelda di Skyward Sword in veste di cartone, anche se temo che a parte per Sheik (sempre se non ci trollano con uno Sheik cartone e da Sakurai me lo aspetterei dopo aver applicato lo stesso concetto alla Zelda di Brawl), il resto delle mosse saranno clonate dalla Zelda di TP come hanno fatto con Link cartone (una cosa orribile dato che avrebbero anche potuto cambiargli benissimo tutte mosse per ovvi motivi) .

    Oppure, spero, che separino i due personaggi dato che come ho già detto la Zelda di TP con Sheik non si può vedere. Di conseguenza potrebbero mettere la Zelda di SS come costume alternativo, le sue mosse non avrebbero senso ma dopo la storia dei cloni non mi sorprenderei più di tanto.

    Dopo la loro scelta comunque mi sa che non metteranno Morthiper come giocabile anche se ci speravo. Ma continuo a sperare che inseriscano ancora Ghirahim per il semplice fatto che in questo modo si aggiungerebbero ai 5 personaggi di Mario altri 5 di Zelda, anche se comunque anche l'aggiunta di Ghirahim o di un altro pg di Zelda a questo punto penso sia condizionata da come effettivamente verrà presentato Sheik perché basterebbe separarlo da Zelda per avere cinque personaggi della suddetta serie senza bisogno di aggiungerlo ad uno nuovo.
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    Comemichiamo? ha scritto:Mi piace questa veste di Zelda
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    Dalle espressioni sembra che se la tiri in un modo assurdo.
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    Sakurai parla del bilanciamento del nuovo Smash Bros. in un'intervista di Famitsu.
    “Ora che la pausa della domenica è finita, sto lavorando al bilanciamento dei personaggi di Super Smash Bros. per 3DS e Wii U. Al momento, Bowser è molto forte. Davvero molto forte. I fan di Smash Bros. probabilmente non sono abituati a vederlo come un buon combattente, ma stavolta è davvero abile nel mettere ko gli avversari.”

    In particolare, Sakurai descrive come gli smash, gli attacchi speciali e gli attacchi aerei di Bowser abbiano una certa capacità di spedire gli avversari in aria, caratteristica che lo rende molto divertente da usare. Sakurai si sta concentrando molto su questo aspetto, e lo sta curando più che mai.

    Tuttavia, Sakurai capisce che bisogna bilanciare con attenzione gli attacchi più forti, o gli avversari potrebbero trovarli ingiusti. Per questo lui e il resto del team stanno passando parecchio tempo ad aggiustare le mosse per vedere come funzionano meglio.

    “Limitarsi a depotenziare gli attacchi più forti può far perdere il divertimento del gioco”, spiega Sakurai, “se una buona mossa diventa troppo debole non c’è più gusto ad usarla. Togliendo tutti i vantaggi alle mosse più forti o gli svantaggi delle mosse più deboli rimarrebbe solo un gioco mediocre senza alcuna sfida.”

    Secondo Sakurai, questo dilemma è presente anche in altri tipi di giochi competitivi. In un RPG, ad esempio, ci sono tanti elementi da prendere in considerazione per bilanciare la difficoltà, come gli ostacoli e le mansioni da svolgere per completare una certa area. Rendere semplicemente i nemici più forti o più deboli non risolve il problema.

    “Piuttosto di indebolire direttamente gli attacchi, stiamo cercando di mantenerli forti aggiungendo diversi possibili effetti collaterali, come il rischio di rimanere scoperti, o un recupero più lento, o una mobilità del personaggio ridotta. Facciamo aggiustamenti ai personaggi nel loro complesso, anche in aspetti che possono sembrare completamente irrilevanti.”

    Sakurai spiega anche delle discrepanze nel bilanciamento tra le sfide 1 contro 1 e le sfide a 4 tutti contro tutti, visto che le loro circostanze sono completamente diverse. Secondo lui, a volte è inevitabile che una mossa sia più o meno utile in una situazione piuttosto che nell’altra. Un esempio è il famoso “Falcon Punch” di Capitan Falcon, che nella confusione di un tutti contro tutti può rivelarsi molto efficace, ma che raramente va a segno in un faccia a faccia tra due giocatori.

    “Il lavoro per il bilanciamento di Super Smash Bros. Brawl è iniziato sei anni prima della sua pubblicazione, e fondava le sue radici ad ancora prima dell’inizio dello sviluppo. Non è stato mai modificato nelle fasi successive dello sviluppo”, conclude Sakurai. “Siamo al punto in cui ci piacerebbe rilasciare il nuovo titolo il prima possibile, e offrire un’esperienza più godibile che mai”.
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