[News] Jenova Chen: "I videogiochi per adulti devono essere intellettualmente stimolanti"

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    In un'intervista rilasciata a Gamasutra, Jenova Chen, fondatore di Thatgamecompany, ha affermato che i videogiochi devono offrire maggiori stimoli intellettuali per poter essere apprezzati da un pubblico adulto.

    " non offrono abbastanza per gli adulti. Affinché si possano divertire, hanno bisogno di stimoli, qualcosa che sia legato alla vita reale. Giocare a poker insegna ad ingannare le persone, un qualcosa che può essere utile nella vita. Effettuare un headshot con un fucile da cecchino non lo è. Possono i giochi far vivere emozioni che siano abbastanza profonde da essere interessanti per gli adulti? I videogame devono avere una rilevanza da un punto di vista intellettuale."

    Fonte: EveryEye.it
    Ultima modifica di Mud il 1 giugno 2012, 23:29, modificato 1 volta in totale.
    When you're dead, they really fix you up. I hope to hell when I do die somebody has sense enough to just dump me in the river or something. Anything except sticking me in a goddam cemetery. People coming and putting a bunch of flowers on your stomach on Sunday, and all that crap. Who wants flowers when you're dead? Nobody.
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    È una riflessione interessante, e sono in parte d'accordo: i videogame, per essere belli, non dovrebbero puntare solo ed esclusivamente su generi di successo e potenza tecnica, bensì stimolare l'intelligenza e l'immaginazione del giocatore. Ci sono giochi con trame complesse, avvincenti, che variano a seconda delle azioni del giocatore; giochi ambientati in mondi fantastici, tratteggiati con cura e ricchi di fascino e mistero; ci sono giochi con enigmi complessi, dove ci vuole intelligenza e fantasia per proseguire. E poi c'è la maggior parte della produzione videoludica attuale, fatta di giochini scialbi, FPS uno uguale all'altro, e giochi sportivi.
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    Un gioco che mi viene in mente è Heavy Rain. Che oltre alla trama profonda e matura non è così lineare come sembra: i bivi, le scelte da affrontare non sono mai semplici, ci portano a riflettere su cosa davvero faremmo noi nei panni del protagonista, il quale riesce a trasmetterci tutte le sue tensioni emotive che a tratti commuove, grazie a una trama molto ben studiata e al perfetto doppiaggio di Pino Insegno.

    “Fino a che punto ti spingeresti per salvare qualcuno che ami?”
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    Io penso che oltre al classico videogioco sparatutto o con un idraulico che salta e mangia funghi, esistano giochi che, come film, libri o racconti, sono in grado di trattare di temi profondi. Sono veramente pochi i videogiochi che lo fanno, ma quei pochi lo fanno e anche bene. E' un'opera interattiva, che rende partecipe lo spettatore immergendolo in un mondo immaginario, o realistico che sia, più di quanto ci possa riuscire un libro.
    Non tutti i giochi raccontano storielle prive di un senso di fondo, ma pochi lo sanno/se ne rendono conto. I giochi "intellettualmente stimolanti" ci sono. Magari è meglio dire che sono rari. Tanto per dirne una: qualcuno ha mai provato Fragile Dreams? E' un gioco di nicchia ed è conosciuto pochissimo. Eppure tratta di temi profondi (Cosa fareste se un giorno mi rendeste conto di essere rimasti soli in un mondo giunto al termine?)
    Il mio obiettivo è riuscire a fare in modo che questo genere di giochi acquistino notorietà. Sia tra i grandi che tra i piccini.
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    Xervils Hikend ha scritto:Io penso che oltre al classico videogioco sparatutto o con un idraulico che salta e mangia funghi, esistano giochi che, come film, libri o racconti, sono in grado di trattare di temi profondi. Sono veramente pochi i videogiochi che lo fanno, ma quei pochi lo fanno e anche bene. E' un'opera interattiva, che rende partecipe lo spettatore immergendolo in un mondo immaginario, o realistico che sia, più di quanto ci possa riuscire un libro.
    Non tutti i giochi raccontano storielle prive di un senso di fondo, ma pochi lo sanno/se ne rendono conto. I giochi "intellettualmente stimolanti" ci sono. Magari è meglio dire che sono rari. Tanto per dirne una: qualcuno ha mai provato Fragile Dreams? E' un gioco di nicchia ed è conosciuto pochissimo. Eppure tratta di temi profondi (Cosa fareste se un giorno mi rendeste conto di essere rimasti soli in un mondo giunto al termine?)
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    Purtroppo la maggior parte dei videogiocatori oggi è composta da gente abbastanza idiota che cerca soltanto grafiche fighe e realismo, oppure altri con un po' più di buon senso che cercano qualcosa che li faccia divertire.
    I giochi con tematiche serie sono di nicchia perchè sono fatti meglio di quelli "normali" secondo me. Chi li fa ci mette più cuore e punta a trasmettere un messaggio.
    Penso che tuttavia la loro scarsa diffusione sia dovuta anche a un problema sul come conciliare una storia seria (o comunque emotivamente coinvolgente) a un sistema di gioco che diverta veramente. Per questo i giochi di questo tipo sono molto meno comuni e seguiti rispetto a film, libri, anime eccetera che trattano degli stessi argomenti. C'è il problema che un sistema di gioco non divertente possa rovinare una storia altrimenti ben fatta. La migliore via di conciliazione fra storia e gioco è rappresentata dalle visual novel, che però non possono essere nemmeno considerati veri giochi (ad esempio, io ho considerato Katawa Shoujo come una sorta di "libro illustrato interattivo", per capirci, non come gioco). Una conciliazione interessante l'ho però vista in Shin Megami Tensei: Devil Survivor (unico che ho giocato purtroppo, anche se credo che gli altri giochi della serie siano uguali), dove a una trama seria e coinvolgente è abbinato un sistema di gioco niente male, un sano divertimento che ti fa godere ancora di più la storia.
    Poi certo, in giochi simili conta molto l'importanza delle scelte fatte... Secondo me bisognerebbe prendere esempio appunto da questa tipologia: porre scelte "alla visual novel" all'interno del gioco, abbinandoci un sistema di gioco interessante, ma che tuttavia non distragga troppo il giocatore dalla storia principale. Conseguenze dovute alle scelte, finali diversi... Non dovrebbero essere scelte ovvie comunque, ma scelte interessanti dal punto di vista psicologico... e certe volte anche inaspettate (esempio: quando ho finito Devil Survivor per la prima volta, mi sono accorto di essermi distratto dalla storia principale, di aver perso tempo causando così la morte di due personaggi che avrei dovuto salvare. Queste svolte inaspettate mi hanno fatto capire che avevo sbagliato, e dovevo stare più attento, e non prendere niente alla leggera), insomma, scelte fondamentali, che ovviamente necessitano di essere create da un gran talento per poter veramente coinvolgere. Se si riesce ad ottenere l'effetto giusto, il giocatore potrà veramente dirsi "all'interno" del gioco. Altro che grafiche HD o 3D.
    Mio parere in breve: bisognerebbe puntare di più sull'applicazione di scelte importanti e finali differenti che riflettano in qualche modo la psicologia e l'atteggiamento con cui il giocatore ha affrontato il gioco. Ciò renderebbe più godibili i giochi più seri.
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    Tantissimi giocatori si sentono espertoni solo perché giocano ad ogni sparatutto di ultima generazione e a tutti i giochi di moda del momento. Ci sono orde di bambini che per sentirsi grandi giocano a giochi che considerano "da adulti", convinti che siano le armi e i litri di sangue a rendere un gioco per adulti.

    È facile giocare a Journey che ormai è molto popolare, ma ci sono migliaia di altri giochi profondi ed emozionanti (mi sembra un po' riduttivo pensare che dipenda solo dalla storia) che meritano di essere vissuti e che tanti espertoni non hanno mai neanche sentito nominare. Per fortuna ci sono compagnie come Thatgamecompany che lo fanno capire (o almeno ci provano) a tutti.
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    BlackAuros ha scritto:Purtroppo la maggior parte dei videogiocatori oggi è composta da gente abbastanza idiota che cerca soltanto grafiche fighe e realismo, oppure altri con un po' più di buon senso che cercano qualcosa che li faccia divertire.
    I giochi con tematiche serie sono di nicchia perchè sono fatti meglio di quelli "normali" secondo me. Chi li fa ci mette più cuore e punta a trasmettere un messaggio.
    Penso che tuttavia la loro scarsa diffusione sia dovuta anche a un problema sul come conciliare una storia seria (o comunque emotivamente coinvolgente) a un sistema di gioco che diverta veramente. Per questo i giochi di questo tipo sono molto meno comuni e seguiti rispetto a film, libri, anime eccetera che trattano degli stessi argomenti. C'è il problema che un sistema di gioco non divertente possa rovinare una storia altrimenti ben fatta. La migliore via di conciliazione fra storia e gioco è rappresentata dalle visual novel, che però non possono essere nemmeno considerati veri giochi (ad esempio, io ho considerato Katawa Shoujo come una sorta di "libro illustrato interattivo", per capirci, non come gioco). Una conciliazione interessante l'ho però vista in Shin Megami Tensei: Devil Survivor (unico che ho giocato purtroppo, anche se credo che gli altri giochi della serie siano uguali), dove a una trama seria e coinvolgente è abbinato un sistema di gioco niente male, un sano divertimento che ti fa godere ancora di più la storia.
    Poi certo, in giochi simili conta molto l'importanza delle scelte fatte... Secondo me bisognerebbe prendere esempio appunto da questa tipologia: porre scelte "alla visual novel" all'interno del gioco, abbinandoci un sistema di gioco interessante, ma che tuttavia non distragga troppo il giocatore dalla storia principale. Conseguenze dovute alle scelte, finali diversi... Non dovrebbero essere scelte ovvie comunque, ma scelte interessanti dal punto di vista psicologico... e certe volte anche inaspettate (esempio: quando ho finito Devil Survivor per la prima volta, mi sono accorto di essermi distratto dalla storia principale, di aver perso tempo causando così la morte di due personaggi che avrei dovuto salvare. Queste svolte inaspettate mi hanno fatto capire che avevo sbagliato, e dovevo stare più attento, e non prendere niente alla leggera), insomma, scelte fondamentali, che ovviamente necessitano di essere create da un gran talento per poter veramente coinvolgere. Se si riesce ad ottenere l'effetto giusto, il giocatore potrà veramente dirsi "all'interno" del gioco. Altro che grafiche HD o 3D.
    Mio parere in breve: bisognerebbe puntare di più sull'applicazione di scelte importanti e finali differenti che riflettano in qualche modo la psicologia e l'atteggiamento con cui il giocatore ha affrontato il gioco. Ciò renderebbe più godibili i giochi più seri.
    Non posso che essere d'accordo con quel che hai scritto. Però non sono molto d'accordo sul fatto che bisognerebbe "penalizzare" il gameplay per evitare che la storia passi completamente inosservata. Se un gioco è noioso, non ti appassiona e ti porta a lasciarlo a metà. Perciò io credo che sia giusto trovare una sorta di equilibrio tra i fattori gameplay e storia. Mi interessa molto il discorso della trama che cambia a seconda delle azioni del giocatore (ad esempio hai citato i due personaggi da salvare), potrebbe essere una carta vincente, anche se essa tende a favorire maggiormente l'elemento longevità di un videogioco.
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    Xervils Hikend ha scritto:
    BlackAuros ha scritto:Purtroppo la maggior parte dei videogiocatori oggi è composta da gente abbastanza idiota che cerca soltanto grafiche fighe e realismo, oppure altri con un po' più di buon senso che cercano qualcosa che li faccia divertire.
    I giochi con tematiche serie sono di nicchia perchè sono fatti meglio di quelli "normali" secondo me. Chi li fa ci mette più cuore e punta a trasmettere un messaggio.
    Penso che tuttavia la loro scarsa diffusione sia dovuta anche a un problema sul come conciliare una storia seria (o comunque emotivamente coinvolgente) a un sistema di gioco che diverta veramente. Per questo i giochi di questo tipo sono molto meno comuni e seguiti rispetto a film, libri, anime eccetera che trattano degli stessi argomenti. C'è il problema che un sistema di gioco non divertente possa rovinare una storia altrimenti ben fatta. La migliore via di conciliazione fra storia e gioco è rappresentata dalle visual novel, che però non possono essere nemmeno considerati veri giochi (ad esempio, io ho considerato Katawa Shoujo come una sorta di "libro illustrato interattivo", per capirci, non come gioco). Una conciliazione interessante l'ho però vista in Shin Megami Tensei: Devil Survivor (unico che ho giocato purtroppo, anche se credo che gli altri giochi della serie siano uguali), dove a una trama seria e coinvolgente è abbinato un sistema di gioco niente male, un sano divertimento che ti fa godere ancora di più la storia.
    Poi certo, in giochi simili conta molto l'importanza delle scelte fatte... Secondo me bisognerebbe prendere esempio appunto da questa tipologia: porre scelte "alla visual novel" all'interno del gioco, abbinandoci un sistema di gioco interessante, ma che tuttavia non distragga troppo il giocatore dalla storia principale. Conseguenze dovute alle scelte, finali diversi... Non dovrebbero essere scelte ovvie comunque, ma scelte interessanti dal punto di vista psicologico... e certe volte anche inaspettate (esempio: quando ho finito Devil Survivor per la prima volta, mi sono accorto di essermi distratto dalla storia principale, di aver perso tempo causando così la morte di due personaggi che avrei dovuto salvare. Queste svolte inaspettate mi hanno fatto capire che avevo sbagliato, e dovevo stare più attento, e non prendere niente alla leggera), insomma, scelte fondamentali, che ovviamente necessitano di essere create da un gran talento per poter veramente coinvolgere. Se si riesce ad ottenere l'effetto giusto, il giocatore potrà veramente dirsi "all'interno" del gioco. Altro che grafiche HD o 3D.
    Mio parere in breve: bisognerebbe puntare di più sull'applicazione di scelte importanti e finali differenti che riflettano in qualche modo la psicologia e l'atteggiamento con cui il giocatore ha affrontato il gioco. Ciò renderebbe più godibili i giochi più seri.
    Non posso che essere d'accordo con quel che hai scritto. Però non sono molto d'accordo sul fatto che bisognerebbe "penalizzare" il gameplay per evitare che la storia passi completamente inosservata. Se un gioco è noioso, non ti appassiona e ti porta a lasciarlo a metà. Perciò io credo che sia giusto trovare una sorta di equilibrio tra i fattori gameplay e storia. Mi interessa molto il discorso della trama che cambia a seconda delle azioni del giocatore (ad esempio hai citato i due personaggi da salvare), potrebbe essere una carta vincente, anche se essa tende a favorire maggiormente l'elemento longevità di un videogioco.
    Ho detto in seguito infatti che a una storia con scelte va abbinato un sistema di gioco interessante, secondo me non va assolutamente penalizzato, anzi.
    E sulla longevità ti dò ragione: Devil Survivor ha ben cinque finali, e bisogna rigiocarsi tutto il gioco per farne uno. Sono al secondo giro e ho intenzione di farli tutti e 5.
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    Fortunatamente, non è sempre vero che i giochi con sviluppi profondi e temi impegnativi siano solo giochi di nicchia: prendete Bioshock, che nonostante appartenga ad un genere molto commerciale, ha comunque una trama notevole, dove le scelte del protagonista influenzano lo sviluppo del gioco. O anche il già citato Heavy Rain, che però punta molto meno sul gameplay.

    A mio parere, non ci vuole per forza il realismo, finali alternativi o cose simili, per fare un gioco che "faccia riflettere". I due Portal non hanno nessuno di quei requisiti, eppure sono giochi che sanno emozionare e coinvolgere. Un altro titolo che mi viene in mente è MOTHER 3, che sotto la patina di personaggi pucciosi e parodia degli RPG "seri" nasconde una riflessione decisamente pessimistica sulla natura umana.
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    Darksilver ha scritto:A mio parere, non ci vuole per forza il realismo, finali alternativi o cose simili, per fare un gioco che "faccia riflettere". I due Portal non hanno nessuno di quei requisiti, eppure sono giochi che sanno emozionare e coinvolgere. Un altro titolo che mi viene in mente è MOTHER 3, che sotto la patina di personaggi pucciosi e parodia degli RPG "seri" nasconde una riflessione decisamente pessimistica sulla natura umana.
    Giochi di quel tipo sono talmente rari che si contano sulle dita di una mano monca. Hanno indubbiamente dei geni dietro, cosa che non può essere replicata spesso. Secondo me mettere delle scelte aiuta molto l'immedesimazione e impara a comprendere il rapporto "Comportamento-conseguenze" che serve parecchio nella vita.
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    D'accordo con tutto quello che avete scritto. Ripeto, la cosa importante, secondo me, è il fatto che il gioco trasmetta un messaggio al giocatore. Così come un racconto, un romanzo o un film. sìsì
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    Vi sembrerà una stupidaggine quella che dico, ma secondo me anche un gioco molto violento come God of War può avere un messaggio finale che può far riflettere, prima si è detto che un gioco non va considerato da adulti solo perchè si uccide ecc...perchè fa figo, ed è giusto, God of War apparentemente può sembrare uno di quei titoli, ma non è così.
    Se volete leggere, per capire a cosa mi riferisco fate pure, ma vi avviso che ci sono degli spoiler:
    SPOILER | Mostra
    Kratos dimostra un grande amore per sua figlia, ma solo quando perdiamo ciò che amiamo ci accorgiamo veramente di quanto era importante per noi. Inoltre Kratos ci insegna che la vendetta non porta a nulla; lui ha scalato vette di altissime montagne, ucciso Dei e Titani, ha massacrato persino la sua stessa famiglia per la sete di gloria, alla fine è riuscito a compiere la sua vendetta, ma ha concluso che ciò non l'ha portato a nulla, facendolo rimanere solo e alla fine non gli rimaneva altro che la morte per porre fine alle sue sofferenze.
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