[Retrospettiva] Avventure grafiche | La Dark si vuole molto male
Inviato: 20 gennaio 2015, 23:25
Premessa: Sebbene abbia cercato di essere il più completa e neutrale possibile, è innegabile che non abbia giocato a tutti i titoli, e non li consideri tutti allo stesso livello qualitativo. Perciò ho preferito dilungarmi su ciò che già conosco, piuttosto che sparare castronate.
E, per favore, potreste evitare di fare i puntigliosi su generi e sottogeneri? Magari potreste pure aver ragione, ma ho una concezione "larga" delle categorie, e ho voluto inserire quanti più titoli possibili che reputo degni di essere nominati.
Piuttosto, fatemi notare eventuali typo e un uso errato della consecutio temporum.
Grazie.
Un po' di musica per cominciare.
Le avventure grafiche sono un genere di videogiochi tra i più noti nel mondo videoludico, che ne hanno segnato la crescita e l'immaginario collettivo, specialmente tra gli anni '80 e gli anni '90.
Ma cosa sono le avventure grafiche?
Per comprenderlo meglio, bisogna fare un salto indietro nel tempo, e prendere in considerazione le avventure testuali.
Le avventure testuali sono dei “videogiochi”, spesso creati da studenti universitari, in cui viene presentata al giocatore un contesto o una scena sottoforma, appunto, di testo. Per proseguire bisogna inserire la propria azione scrivendo o scegliendo da un menu di possibilità. A seconda della via intrapresa, si può realmente proseguire nella storia, o imboccare una strada senza uscita; l'avventura testuale più famosa è sicuramente Zork, ma ce ne sono altre, e per quanto questo genere si è andato rapidamente esaurendo con la progressiva semplicità di programmare videogiochi dotati di grafica, il genere non è mai completamente morto.
Papers, Please, ad esempio, è un titolo indie del 2013 e può essere considerata a tutti gli effetti un'avventura testuale, seppur con dinamiche differenti.
Il passaggio dal puro testo alle immagini avvenne nel 1980, quando un impiegato dell'IBM, Ken Williams, e la moglie Roberta, appassionata delle suddette avventure testuali, decisero di sfruttare le potenzialità del loro Apple II e crearono Mistery House, l'archetipo dell'avventura grafica.
Torneremo poi ai coniugi Williams, perché la loro carriera non è certo finita qui, ma prima dobbiamo chiarire, appunto, cos'è una avventura grafica.
Con tale dicitura si indicano quei videogiochi che, più puntare sull'azione, o sui riflessi del giocatore, si impongono di raccontare una storia “interattiva”, che prosegue solo con una corretta sequenza di interazioni e/o con la risoluzione di enigmi. Con modalità e spiriti diversi tale genere si è sviluppato sia in occidente che in oriente, ma in entrambi i casi il cardine fondamentale di tali giochi è la narrazione. Avrei detto pure l'acume, lo spirito di osservazione, e l'inventiva del giocatore, dato che per molto tempo le avventure grafiche sono andate a braccetto con enigmi e puzzle, ma con la nuova generazione questo aspetto si è perso a favore di ancor più importanza di una trama solida e della possibilità di scelta.
Specialmente per le produzioni occidentali, la meccanica più utilizzata è quella del punta-e-clicca: il nostro personaggio si muoverà e/o interagirà con un elemento dello sfondo in base a dove si è cliccato con il mouse. La tastiera risulta quindi accessoria, la cui utilità è quella di essere usata per le shortcut per interagire più velocemente con l'inventario. Sono pochi i giochi in cui non si usa questa meccanica o una sua variante, e si tratta solitamente di giochi per console, dove la periferica joypad non risulta efficiente quanto il mouse.
Ma Sierra non era certo l'unica produttrice di videogiochi del genere, ma in principio sembrava non avere molta concorrenza sul mercato. Questo, fino al 1986.
In quell'anno uscì nei cinema Labyrinth, un film fantasy (probabilmente lo conoscerete perché spesso usato come fonte per le gif di NeoGaf), e di conseguenza fu pubblicata un'avventura grafica su licenza, sviluppato dalla LucasFilm Games; quest'ultima era una sezione della casa cinematografica di George Lucas, che da sempre ha creduto nelle potenzialità del media videoludico.
Seguirono altri titoli di successo, come Loom e Indiana Jones e l'Ultima Crociata, ma la consacrazione avvenne nel 1990, con il capolavoro indiscusso The Secret of Monkey Island, con a capo Ron Gilbert, sceneggiatori Dave Grossman e Tim Schafer, e graphic designer Steve Purcell.
Chi sono questi quattro signori, mi direte voi. Beh, vedrete. Per il momento vi butto un osso: Ron Gilbert ideò lo SCUMM, il motore grafico che Lucas Film Games, ribattezzata poi nel '90 Lucas Arts, usò fino all'introduzione del 3D per i suoi giochi.
Il gioco fu un successo così clamoroso che solo un anno dopo uscì un sequel, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, in cui veniamo di nuovo immersi nel surreale e ironico mondo piratesco di Guybrush.
È l'età dell'oro per la Lucas Arts, un periodo che durerà per circa otto anni, in cui usciranno avventure grafiche tra le più famose e le più acclamate.
Nel '93 escono ben due giochi, e tornerò a citare ben tre dei nomi legati a Monkey Island; Maniac Mansion: Day of Tentacle, e Sam & Max: Hit The Road.
Il primo, sequel di Maniac Mansion, ha come capiprogetto Dave Grossman e Tim Schafer, che, forti del successo dell'umorismo dei due Monkey Island, creano una storia dai toni fortemente demenziali, in cui però solo pochi personaggi del capitolo precedente tornano in azione, tra cui il protagonista Bernard Bernoulli, uno stereotipo del nerd anni '80; inoltre, come Monkey Island parodizza gli stereotipi sui pirati, qua si prendono in giro i film horror di serie B.
Il 1995 è l'anno di The Dig, avventura fantascientifica basata su un soggetto di Steven Spielberg -sì, il regista-, che, visto l'impossibilità di realizzarvi un film, decide di rivolgersi al suo amico George per produrre un gioco, considerando anche la passione del regista per le avventure grafiche. La produzione del titolo slittò di molto, a causa di numerosi cambi di sceneggiatura e di un'indecisione generale su come approcciarsi con la stessa: inizialmente il gioco doveva essere più violento, quasi splatter, e c'erano altre differenze come il numero di protagonisti o altro; in ogni caso, il prodotto finale si contraddistinse dalla quasi totalità della produzione della Lucas Arts per via dei toni seri, a tratti di vera e propria tensione. Il gioco, però, passò in sordina, un po' per via della qualità grafica inferiore, dovuta ai rallentamenti della produzione, e un po' per il fatto che lo SCUMM non sembrava particolarmente adatto a produzioni del genere, soprattutto a causa dell'impossibilità di rendere gli sprite dei personaggi particolarmente espressivi.
Piccola parentesi: per i giocatori di avventure testuali e grafiche, due dei fattori più frustranti sono le morti, che potevano comportare il ricominciare l'avventura dal principio, e l'esistenza di eventi temporanei, che pregiudicano il completamento dell'avventura se non si interagisce non solo nel modo corretto, ma anche nel momento giusto. La Lucas Arts ha da sempre preferito ridurre, se non eliminare del tutto, situazioni del genere, per rendere l'esperienza più piacevole al giocatore.
Fortunatamente, le morti in Full Throttle non sono così frustranti, dato che il gioco ricaricherà a pochi secondi prima, sufficienti per l'esecuzione corretta.
Nel '97 torna Guybrush Threepwood, con Curse of Monkey Island; questo terzo capitolo della saga, però, non vede più Ron
Ma la grafica 2D ormai cominciava ad essere considerata obsoleta, in favore della profondità fornita dai modelli poligonali e le ambientazioni 3D, e le avventure grafiche, con i loro sprite che si muovevano su fondali bidimensionali, accusarono il colpo.
Nel '98 Lucas Arts pubblica quello che per molti è il capolavoro di Tim Schafer, Grim Fandango, un'avventura noir ambientata in un aldilà fortemente influenzato dalla cultura del Centro America, famoso, oltre per il livello della sceneggiatura, anche per essere la prima avventura grafica della sh ad utilizzare il 3D, con un nuovo motore grafico in cui personaggi 3D si muovono su sfondi prerenderizzati, segnando la fine dello SCUMM.
L'ultima avventura grafica interamente prodotta da Lucas Arts è il quarto episodio della saga di Guybrush Threepwood, Escape from Monkey Island, che però, un po' per una trama esageratamente comica, un po' per il passaggio forzato al 3D, un po' per il disinteresse sempre maggiore del pubblico per le avventure grafiche, risulta solo essere una pallida ombra di un passato ben più glorioso.
Oltre ai due titani, negli anni '90 ci furono altri titoli importanti nel loro genere: Simon The Sorcerer, che diede il via ad una saga di cinque episodi, che narra con molto humour e cinismo la storia del teenager Simon, catapultato in un mondo fantastico; Beneath A Steel Sky, avventura cyberpunk dstopica in cui è forte il contrasto tra le popolazioni rurali e quelle avanzate tecnologicamente, così
Come già detto, però, con l'avvento del 2000, e un'importanza sempre maggiore data al 3D, all'adrenalina e ad un gameplay più immediato e immersivo, le avventure grafiche stentavano a riscuotere il successo del passato, e spesso e volentieri le grandi industrie occidentali non osavano più rischiare con un genere così ballerino, mentre in Giappone le avventure grafiche, o come vengono spesso definite, visual novel, avevano da poco preso piede. In un clima del genere, solo le case indipendenti sperimentavano, puntando direttamente alla cerchia di appassionati; nemmeno le due rivali Lucas Arts e Sierra puntarono più molto sul genere, con quest'ultima che decise di proseguire solo la serie Leisure Suit Larry, concludendola nel 2004 e non riprendendola se non con dei remake, mentre la prima tagliò in maniera ancor più netta col passato, e ciò portò a due grossi sconquassi anche all'interno dello studio.
Proprio nel 2000, Lucas Arts cancellò il nuovo progetto di Tim Schafer, il sequel di Full Throttle. Tim Schafer non la prese tanto bene, tant'è che lui e altri se ne andarono e fondarono la software house indipendente Double Fine, a cui si aggregò in seguito anche Ron Gilbert.
Nonostante questa prima cancellazione, nel 2002 vennero rivelati due nuovi progetti: un altro possibile sequel di Full Throttle, e un nuovo titolo con protagonisti Sam & Max di Steve Purcell. I due titoli, seppur pienamente in sviluppo, tant'è che di Full Throttle: Hell on Wheels vi erano delle immagini e una demo e di Sam & Max: Freelance Police un trailer, furono cancellati rispettivamente nel 2003 e nel 2004; la cosa creò malcontento tra i fan e gli stessi sviluppatori, e molti altri collaboratori, tra cui Dave Grossman, abbandonarono la SH per fondarne un'altra, la Telltale Games.
I membri di Telltale si sono legati al dito la cosa, addirittura posticipando l'anniversario dei 25 anni di Sam & Max di un anno, non considerando appunto il 2004.
La Lucas Arts, ormai chiaramente non più interessata a portare avanti avventure grafiche, e senza più i nomi storici che avevano fatto la storia della casa, si concentra sullo sviluppo di titoli dedicati all'universo di Star Wars, che sin dai primi titoli si è dimostrata una gallina dalle uova d'oro, un franchise assai malleabile in grado di plasmarsi ai generi più disparati. Gli esempi più importanti sono la saga action RPG di Knights of the Old Republic, sviluppata insieme a Bioware (quei gran fighi degli sviluppatori di Mass Effect e Dragon Age), e Star Wars: Battlefront, FPS con meccaniche simili a quelle introdotte da Battlefield 1942. Per quanto questi titoli siano un successo commerciale, il declino è evidente, e la mazzata finale giungerà nel 2013, circa un anno dopo l'acquisizione da parte della Disney, quando quest'ultima chiuderà definitivamente lo studio, cancellerà due progetti su Star Wars e lascerà varie IP create negli anni, come Monkey Island, in un limbo, poiché al momento Disney non sembra interessata né a sfruttarle, né a venderle.
E, per favore, potreste evitare di fare i puntigliosi su generi e sottogeneri? Magari potreste pure aver ragione, ma ho una concezione "larga" delle categorie, e ho voluto inserire quanti più titoli possibili che reputo degni di essere nominati.
Piuttosto, fatemi notare eventuali typo e un uso errato della consecutio temporum.
Grazie.
Un po' di musica per cominciare.
Ma cosa sono le avventure grafiche?
Per comprenderlo meglio, bisogna fare un salto indietro nel tempo, e prendere in considerazione le avventure testuali.
Le avventure testuali sono dei “videogiochi”, spesso creati da studenti universitari, in cui viene presentata al giocatore un contesto o una scena sottoforma, appunto, di testo. Per proseguire bisogna inserire la propria azione scrivendo o scegliendo da un menu di possibilità. A seconda della via intrapresa, si può realmente proseguire nella storia, o imboccare una strada senza uscita; l'avventura testuale più famosa è sicuramente Zork, ma ce ne sono altre, e per quanto questo genere si è andato rapidamente esaurendo con la progressiva semplicità di programmare videogiochi dotati di grafica, il genere non è mai completamente morto.
Papers, Please, ad esempio, è un titolo indie del 2013 e può essere considerata a tutti gli effetti un'avventura testuale, seppur con dinamiche differenti.
Il passaggio dal puro testo alle immagini avvenne nel 1980, quando un impiegato dell'IBM, Ken Williams, e la moglie Roberta, appassionata delle suddette avventure testuali, decisero di sfruttare le potenzialità del loro Apple II e crearono Mistery House, l'archetipo dell'avventura grafica.
Torneremo poi ai coniugi Williams, perché la loro carriera non è certo finita qui, ma prima dobbiamo chiarire, appunto, cos'è una avventura grafica.
Con tale dicitura si indicano quei videogiochi che, più puntare sull'azione, o sui riflessi del giocatore, si impongono di raccontare una storia “interattiva”, che prosegue solo con una corretta sequenza di interazioni e/o con la risoluzione di enigmi. Con modalità e spiriti diversi tale genere si è sviluppato sia in occidente che in oriente, ma in entrambi i casi il cardine fondamentale di tali giochi è la narrazione. Avrei detto pure l'acume, lo spirito di osservazione, e l'inventiva del giocatore, dato che per molto tempo le avventure grafiche sono andate a braccetto con enigmi e puzzle, ma con la nuova generazione questo aspetto si è perso a favore di ancor più importanza di una trama solida e della possibilità di scelta.
Specialmente per le produzioni occidentali, la meccanica più utilizzata è quella del punta-e-clicca: il nostro personaggio si muoverà e/o interagirà con un elemento dello sfondo in base a dove si è cliccato con il mouse. La tastiera risulta quindi accessoria, la cui utilità è quella di essere usata per le shortcut per interagire più velocemente con l'inventario. Sono pochi i giochi in cui non si usa questa meccanica o una sua variante, e si tratta solitamente di giochi per console, dove la periferica joypad non risulta efficiente quanto il mouse.
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Torniamo agli anni '80, e ai signori Williams, che dopo il loro primo lavoro non si fermarono di sicuro: fondarono una software house, la Sierra. E sotto tale nome cominciarono a pubblicare alcune delle loro saghe più importanti, come King's Quest, Police Quest, Space Quest e Leisure Suit Larry. King's Quest è una saga prettamente fantasy, che ricalca i giochi di ruolo come Dungeons & Dragons, e Police Quest è, ovviamente, un poliziesco; entrambi oscillano tra il serio e il faceto, ma i protagonisti generalmente incarnano ideali positivi. Space Quest invece narra le avventure spaziali di un perdente nato, e in Leisure Suit Larry l'avventura consiste semplicemente nel trovare una donna per il quarantenne (e piuttosto laido) Larry, in un pout-pourri di casinò, discoteche, situazioni ambigue e gag a sfondo sessuale. Come è facile evincere, anche l'umorismo e l'ironia sono elementi importanti e ricorrenti.Ma Sierra non era certo l'unica produttrice di videogiochi del genere, ma in principio sembrava non avere molta concorrenza sul mercato. Questo, fino al 1986.
In quell'anno uscì nei cinema Labyrinth, un film fantasy (probabilmente lo conoscerete perché spesso usato come fonte per le gif di NeoGaf), e di conseguenza fu pubblicata un'avventura grafica su licenza, sviluppato dalla LucasFilm Games; quest'ultima era una sezione della casa cinematografica di George Lucas, che da sempre ha creduto nelle potenzialità del media videoludico.
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La stessa casa, un anno dopo, fece uscire la sua prima avventura grafica originale, Maniac Mansion, che portò a varie rivoluzioni, come l'interfaccia “a verbi”, in cui il giocatore poteva scegliere in che modo interagire con un determinato oggetto; la possibilità di scegliere due tra i sei amici di Dave Miller, il protagonista, differenziandone il gameplay; e fu anche uno dei primissimi titoli ad avere finali multipli.Seguirono altri titoli di successo, come Loom e Indiana Jones e l'Ultima Crociata, ma la consacrazione avvenne nel 1990, con il capolavoro indiscusso The Secret of Monkey Island, con a capo Ron Gilbert, sceneggiatori Dave Grossman e Tim Schafer, e graphic designer Steve Purcell.
Chi sono questi quattro signori, mi direte voi. Beh, vedrete. Per il momento vi butto un osso: Ron Gilbert ideò lo SCUMM, il motore grafico che Lucas Film Games, ribattezzata poi nel '90 Lucas Arts, usò fino all'introduzione del 3D per i suoi giochi.
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Torniamo a Monkey Island: ispirato all'attrazione di DisneyLand de “I Pirati dei Caraibi” (sì, condivide l'origine con la saga cinematrografica di Capitan Sparrow), è un'avventura grafica brillante, divertente, piena di enigmi estremamente fantasiosi e surreali, in cui si vestiranno i panni del giovane Guybrush Threepwood, il cui sogno non è avere un nome decente, bensì essere un pirata. Il biondino si ritroverà ben presto a che fare con LeChuck, un pirata morto per amore del governatore Elaine Marley, di cui si innamora (con più successo) anche Guybrush. La storia è ricca dei clichè delle storie di pirati, con tesori da cercare, voodoo, esclamazioni strambe, isole misteriose, e menomazioni come se piovessero.Il gioco fu un successo così clamoroso che solo un anno dopo uscì un sequel, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, in cui veniamo di nuovo immersi nel surreale e ironico mondo piratesco di Guybrush.
È l'età dell'oro per la Lucas Arts, un periodo che durerà per circa otto anni, in cui usciranno avventure grafiche tra le più famose e le più acclamate.
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Il '92 è l'anno di uscita di Indiana Jones e il Fato di Atlantide, un'avventura dell'intrepido archeologo creata appositamente per venire alla luce come videogioco. Il gioco permette, intorno alla metà, di scegliere l'approccio con cui proseguire nella storia: si può scegliere di collaborare con l'NPC Sophia, di risolvere enigmi più complessi e ingegnosi, oppure di farsi strada a suon di scazzottate. Ogni scelta presenta delle sezioni uniche, e interazioni diverse con gli NPC.Nel '93 escono ben due giochi, e tornerò a citare ben tre dei nomi legati a Monkey Island; Maniac Mansion: Day of Tentacle, e Sam & Max: Hit The Road.
Il primo, sequel di Maniac Mansion, ha come capiprogetto Dave Grossman e Tim Schafer, che, forti del successo dell'umorismo dei due Monkey Island, creano una storia dai toni fortemente demenziali, in cui però solo pochi personaggi del capitolo precedente tornano in azione, tra cui il protagonista Bernard Bernoulli, uno stereotipo del nerd anni '80; inoltre, come Monkey Island parodizza gli stereotipi sui pirati, qua si prendono in giro i film horror di serie B.
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Sam & Max: Hit The Road è l'avventura grafica on the road con protagonisti le creature di Steve Purcell, che ancor prima di lavorare alla Lucas Arts come deisgner dei fondali e delle cover, disegnava, dal 1987, fumetti con protagonisti il cane e il coniglio dal grilletto facile (e la pessima mira). Nel gioco i due, con lo humour e la cattiveria che contraddistinguono i fumetti, attraversano gli Stati Uniti nel tentativo di ritrovare Bruno il Bigfoot e Trixie la ragazza dal collo a giraffa, le star di un circo; è inoltre la prima avventura grafica che, seppur sviluppata con lo SCUMM, non presenta più l'interfaccia “verbale”, bensì un inventario che compare solo cliccando sull'opportuna icona: se da una parte ciò permette di sfruttare tutto lo schermo per gli scenari, dall'altra risulta leggermente più macchinoso interagire. Sia Sam & Max che Day of the Tentacle presentano, nelle loro versioni CD, doppiaggio completo dei dialoghi.Il 1995 è l'anno di The Dig, avventura fantascientifica basata su un soggetto di Steven Spielberg -sì, il regista-, che, visto l'impossibilità di realizzarvi un film, decide di rivolgersi al suo amico George per produrre un gioco, considerando anche la passione del regista per le avventure grafiche. La produzione del titolo slittò di molto, a causa di numerosi cambi di sceneggiatura e di un'indecisione generale su come approcciarsi con la stessa: inizialmente il gioco doveva essere più violento, quasi splatter, e c'erano altre differenze come il numero di protagonisti o altro; in ogni caso, il prodotto finale si contraddistinse dalla quasi totalità della produzione della Lucas Arts per via dei toni seri, a tratti di vera e propria tensione. Il gioco, però, passò in sordina, un po' per via della qualità grafica inferiore, dovuta ai rallentamenti della produzione, e un po' per il fatto che lo SCUMM non sembrava particolarmente adatto a produzioni del genere, soprattutto a causa dell'impossibilità di rendere gli sprite dei personaggi particolarmente espressivi.
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L'anno successivo esce un'altra avventura grafica, anch'essa meno umoristica delle precedenti, ma comunque denotata da una forte ironia e spirito parodistico: è Full Throttle, di Tim Schafer, ambientata in un futuro dal sapore apocalittico in cui Ben, un motociclista a capo di una band, viene ingiustamente accusato di omicidio e, per dimostrare la sua innocenza, si ritroverà invischiato in un grosso complotto. Come altri titoli, anch'esso parodizza e prende in giro stereotipi, in questo caso gli action movie e le gang di bikers. Pur essendo a tutti gli effetti un'avventura grafica, presenta sezioni molto più d'azione, in cui Ben dovrà battersi con altri motociclisti, e sequenze cinematiche in cui bisognerà eseguire velocemente e correttamente delle azioni per proseguire nell'avventura, e, eventualmente, sopravvivere. Full Throttle, infatti, è uno dei pochi titoli Lucas Arts a rompere il tabù dell'impossibilità di morire.Piccola parentesi: per i giocatori di avventure testuali e grafiche, due dei fattori più frustranti sono le morti, che potevano comportare il ricominciare l'avventura dal principio, e l'esistenza di eventi temporanei, che pregiudicano il completamento dell'avventura se non si interagisce non solo nel modo corretto, ma anche nel momento giusto. La Lucas Arts ha da sempre preferito ridurre, se non eliminare del tutto, situazioni del genere, per rendere l'esperienza più piacevole al giocatore.
Fortunatamente, le morti in Full Throttle non sono così frustranti, dato che il gioco ricaricherà a pochi secondi prima, sufficienti per l'esecuzione corretta.
Nel '97 torna Guybrush Threepwood, con Curse of Monkey Island; questo terzo capitolo della saga, però, non vede più Ron
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Gilbert alla guida, né tantomeno Dave Grossman e Tim Schafer alla sceneggiatura, ed infatti non riprende il filo narrativo che culmina con il surreale finale del secondo episodio. Inoltre, propone l'ultima versione dello SCUMM, che, forte dell'impatto visivo delle cutscene interamente animate di Full Throttle, presenta una grafica non più basata su pixel art, ma uno stile cartoon, e cutscene animate.Ma la grafica 2D ormai cominciava ad essere considerata obsoleta, in favore della profondità fornita dai modelli poligonali e le ambientazioni 3D, e le avventure grafiche, con i loro sprite che si muovevano su fondali bidimensionali, accusarono il colpo.
Nel '98 Lucas Arts pubblica quello che per molti è il capolavoro di Tim Schafer, Grim Fandango, un'avventura noir ambientata in un aldilà fortemente influenzato dalla cultura del Centro America, famoso, oltre per il livello della sceneggiatura, anche per essere la prima avventura grafica della sh ad utilizzare il 3D, con un nuovo motore grafico in cui personaggi 3D si muovono su sfondi prerenderizzati, segnando la fine dello SCUMM.
L'ultima avventura grafica interamente prodotta da Lucas Arts è il quarto episodio della saga di Guybrush Threepwood, Escape from Monkey Island, che però, un po' per una trama esageratamente comica, un po' per il passaggio forzato al 3D, un po' per il disinteresse sempre maggiore del pubblico per le avventure grafiche, risulta solo essere una pallida ombra di un passato ben più glorioso.
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Anche se la casa di Lucas ha lasciato il segno nel genere negli anni '90, non è che gli altri rimasero con le mani in mano: prima tra tutti la Sierra, che, forte della tradizione delle sue saghe, continuò a produrne anche negli anni '90, soprattutto Leisure Suit Larry, divenendo sempre più esplicito nei riferimenti sessuali, creandone altre altrettanto longeve, come Quest for Glory, o altre più brevi ma forse anche più memorabili, come la serie mistery Gabriel Knight. Per quanto la produzione di avventure grafiche da parte della Sierra è andata diminuendo con l'avvicinarsi al 2000, interrompendo le saghe o modificandole, come è successo con Police Quest che è diventato SWAT, un RTS, non ne ha sofferto tanto quanto la Lucas Arts, anche grazie alla sua importanza per la pubblicazione di titoli di altre software house, come, ad esempio, Half-Life di Valve. Nonostante ciò, la sua importanza è diminuita con gli anni 2000, e nel 2008 è stata acquisita dalla Activision.Oltre ai due titani, negli anni '90 ci furono altri titoli importanti nel loro genere: Simon The Sorcerer, che diede il via ad una saga di cinque episodi, che narra con molto humour e cinismo la storia del teenager Simon, catapultato in un mondo fantastico; Beneath A Steel Sky, avventura cyberpunk dstopica in cui è forte il contrasto tra le popolazioni rurali e quelle avanzate tecnologicamente, così
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come è presente una forte stratificazione sociale tra le fasce di popolazione; Broken Sword, serie di cinque titoli in cui vengono affrontate avventure à la Indiana Jones, con situazioni di fantasia basate sulla mitologia e storia antica in una bella grafica 2D cartoon.Come già detto, però, con l'avvento del 2000, e un'importanza sempre maggiore data al 3D, all'adrenalina e ad un gameplay più immediato e immersivo, le avventure grafiche stentavano a riscuotere il successo del passato, e spesso e volentieri le grandi industrie occidentali non osavano più rischiare con un genere così ballerino, mentre in Giappone le avventure grafiche, o come vengono spesso definite, visual novel, avevano da poco preso piede. In un clima del genere, solo le case indipendenti sperimentavano, puntando direttamente alla cerchia di appassionati; nemmeno le due rivali Lucas Arts e Sierra puntarono più molto sul genere, con quest'ultima che decise di proseguire solo la serie Leisure Suit Larry, concludendola nel 2004 e non riprendendola se non con dei remake, mentre la prima tagliò in maniera ancor più netta col passato, e ciò portò a due grossi sconquassi anche all'interno dello studio.
Proprio nel 2000, Lucas Arts cancellò il nuovo progetto di Tim Schafer, il sequel di Full Throttle. Tim Schafer non la prese tanto bene, tant'è che lui e altri se ne andarono e fondarono la software house indipendente Double Fine, a cui si aggregò in seguito anche Ron Gilbert.
Nonostante questa prima cancellazione, nel 2002 vennero rivelati due nuovi progetti: un altro possibile sequel di Full Throttle, e un nuovo titolo con protagonisti Sam & Max di Steve Purcell. I due titoli, seppur pienamente in sviluppo, tant'è che di Full Throttle: Hell on Wheels vi erano delle immagini e una demo e di Sam & Max: Freelance Police un trailer, furono cancellati rispettivamente nel 2003 e nel 2004; la cosa creò malcontento tra i fan e gli stessi sviluppatori, e molti altri collaboratori, tra cui Dave Grossman, abbandonarono la SH per fondarne un'altra, la Telltale Games.
I membri di Telltale si sono legati al dito la cosa, addirittura posticipando l'anniversario dei 25 anni di Sam & Max di un anno, non considerando appunto il 2004.
La Lucas Arts, ormai chiaramente non più interessata a portare avanti avventure grafiche, e senza più i nomi storici che avevano fatto la storia della casa, si concentra sullo sviluppo di titoli dedicati all'universo di Star Wars, che sin dai primi titoli si è dimostrata una gallina dalle uova d'oro, un franchise assai malleabile in grado di plasmarsi ai generi più disparati. Gli esempi più importanti sono la saga action RPG di Knights of the Old Republic, sviluppata insieme a Bioware (quei gran fighi degli sviluppatori di Mass Effect e Dragon Age), e Star Wars: Battlefront, FPS con meccaniche simili a quelle introdotte da Battlefield 1942. Per quanto questi titoli siano un successo commerciale, il declino è evidente, e la mazzata finale giungerà nel 2013, circa un anno dopo l'acquisizione da parte della Disney, quando quest'ultima chiuderà definitivamente lo studio, cancellerà due progetti su Star Wars e lascerà varie IP create negli anni, come Monkey Island, in un limbo, poiché al momento Disney non sembra interessata né a sfruttarle, né a venderle.
Continua...