Glossario Termini di Super Smash.

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    Apro un topic a parte perché non credo che avrebbe l'importanza che credo debba avere nel topic di SSB4 (anche perché alcune cose riguardano pure gli altri capitoli :^^: ).
    Spero di aiutare qualcuno dei novizi di smash (e chissà magari anche chi ci gioca da un po'), oltretutto io utilizzo molto questi termini e ho paura di non essere sempre capito. Alcune sono semplici traduzioni dall'inglese. E' tutta "farina del mio sacco" quindi potrebbero esserci imprecisioni e/o errori grammaticali, in tal caso vi prego di farmelo notare.

    COLPI DA TERRA:
    -Forward Smash (Fsmash): il colpo caricato (da qui in avanti chiamato smash) in avanti.
    -Up Smash: Lo smash verso l'alto.
    -Down Smash: Lo smash verso il basso.

    -Forward Tilt ( Ftilt): Un colpo normale con la direzione data verso avanti. (Quindi destra o sinistra).
    -Down Tilt (D-Tilt): Un colpo normale dato quando si è abbassati.
    -Up Tilt (U-Tilt): Un colpo normale dando la direzione verso l'alto.

    - Jab: Un colpo normale. (Il tasto A senza alcuna direzione, per intenderci).
    - Rapid-Jab: Alcuni personaggi dopo circa 3 Jab fanno partire una Rapid-Jab, generalmente una raffica di pugni. (Cap.Falcon è un esempio).

    --------------------------------------
    COLPI IN ARIA: (In inglese chiamati Aerials).
    -Up Air (U-Air): Quando si è in aria, il colpo verso l'alto.
    -Back Air (Bair): Quando si è in aria, il colpo nella direzione opposta in cui il personaggio sta guardando. (Quindi all'indietro).
    -Forward Air (Fair): Quando si è in aria, il colpo nella direzione il colpo nella direzione in cui il personaggio sta guardando. (Quindi in avanti)
    -Neutral Air (Nair): Quando si è in aria, un colpo normale. (Il tasto A senza alcuna direzione, per intenderci).
    -Down Air (Dair): Quando si è in aria, il colpo verso il basso.

    -------------------------------------
    PRESE: (In inglese chiamate Grabs).
    - Forward Throw (Fthrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in avanti.
    -Up Throw: Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in alto.
    -Down Throw (Dthrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in basso.
    -Back Throw (BThrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico all'indietro.

    -----------------------------------
    LAG:
    Si divide in varie tipologie:
    - Landing lag: il tempo necessario per eseguire di nuovo una mossa dopo la fine di un attacco. In questo caso è quello di un personaggio che atterra dopo una mossa o un attacco in aria.
    -Ending lag: è il tempo che intercorre tra la fine di una mossa e la possibilità di usarne un'altra. Un classico esempio è il Rest (Riposo) di jigglypuff o il laser di Falco.
    -Start-up lag: Il tempo che intercorre dalla partenza di una mossa fino a che questa abbia effetto. Per spiegarmi meglio, un esempio è il warlock punch di Ganondorf che ha uno startup lag veramente grosso prima di avere un qualche tipo di effetto.


    GENERICHE E AVANZATE:
    -Shield: Lo scudo.
    Roll: L'azione di rotolare sullo scenario.
    -Stage: Lo scenario
    -Short hop (Sh): Un saltino, dato premendo il tasto del salto per una durata breve.
    -Dash: Scatto o Corsa.
    -Dash Attack: L'attacco in corsa.
    -Taunt: La provocazione.
    -Spacing: L'azione di non farsi colpire e creare "spazio" facendo pressione sull'avversario.
    -Ledge: Il bordo dello scenario.
    -Gimp: L'azione di mettere pressione all'avversario in modo da non farlo risalire sullo scenario.
    -Frame: Corrisponde ad un fotogramma del gioco. Smash gira a 60 frame al secondo (60 fps). Si usano per contare la durata di attacchi, schivate, ecc.
    -Dash Dancing: Usare il comando dello scatto in continuazione nella direzione opposta prima che finisca l'animazione.
    -Fox Trot: Mettere l'input di un secondo scatto prima che finisca quello iniziale.
    -B Reverse: Mettere l'input della direzione opposta in cui state guardando in modo che il personaggio si giri mentre fa una mossa speciale neutrale (quella che fate premendo solo il tasto B).
    -Tech: premere il tasto dello scudo nel momento in cui si sbatte contro una superficie per fermarsi su di essa o un muro in modo da evitare di rimbalzare via. Serve ad esempio a non rimbalzare quando ti sbattono contro lo scenario, per scappare dal B laterale di Ganondorf, insomma in tutte le situazioni in cui ti sbattono contro una superficie.
    -Hitbox: è l'"area" di un attacco. L'attacco va a segno quando il suo hitbox entra a contatto con l'avversario.
    -Knockback: quanto spedisci lontano l'avversario con un attacco.
    -Read: intuire in anticipo l'azione dell'avversario e anticiparla.
    -String: una serie di attacchi in sequenza. Solitamente è difficile uscirne o impossibile fino a una certa percentuale.
    -Helpless: lo stato in cui quasi tutti i personaggi si trovano quando sono in caduta libera dopo aver eseguito una mossa, generalmente un UpB.
    -Spotdodge: Schivata sul posto.
    -Quick Attack Ledge Cancel (QALC o più semplicemente QAC): consiste nell'annullare l'helpless state di Pikachu dirigendo Attacco Rapido verso il bordo dello scenario o piattaforme come quelle di Battlefield. E' applicabile anche all'UpB di Zelda e Mewtwo.
    -Meteor Smash: attacco che, se colpisce l'avversario, lo scaraventa direttamente verso il basso, ad esempio il fair di Mario. In passato c'era la distinzione tra Meteor Smash (recuperabile da parte di chi l'ha subito) e spike (irrecuperabile).
    -Sweetspot: parte dell'hitbox di una mossa che genera più danni e/o ne aumenta il knockback (l'esempio più classico è la punta della spada di Marth, altrimenti detta "tipper").
    -Sourspot: parte dell'hitbox di una mossa più debole (sia in danni che in knockback). L'esempio più classico è l'elsa della spada di Marth.
    -DI: Directional influence, consiste nel dirigere il knockback subìto in una certa direzione con il control stick al fine di prevenire eventuali combo o morti altrimenti certe. Ad esempio, si può dire che una persona ha una buona DI quando, nonostante le scintille rosse dopo una mossa potente, non muore, mentre si parla di cattiva DI quando si subisce comunque il KO anche se non ci sono state scintille rosse. Bisogna dirigere lo stick perpendicolarmente alla direzione del knockback.
    -Juggling: colpire l'avversario in modo che rimanga in aria, usando generalmente uptilt e upair. (Juggle è inglese per "giocoliere")
    -SDI: Smash Directional Influence, una meccanica che consente al giocatore di alterare leggermente la sua posizione quando viene colpito da attacchi come la Rapid Jab di cap.falcon permettendogli di spostarsi verso una direzione e provare a scappare.
    -----------------------------------

    Per ora mi fermo qui, magari in futuro l'aggiorno, chissà anche parlando delle singole cose dei vari personaggi.
    Ultima modifica di Kerbo il 18 aprile 2015, 13:19, modificato 2 volte in totale.
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    Ecco, ti ringrazio per la guida, su internet non ho trovato nulla di decente. Grazie!
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    Nessun problema! Son contento che possa servire a qualcuno, era già da un po' che volevo fare un topic simile ma sono sempre stato titubante. In futuro conto di scrivere anche altre guide o ampliare questo con tecniche relative ai personaggi.
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    Bella guida. Alla fine non sono termini così strani, spesso è semplicemente il nome inglese (short hop, aerial, tilt...) asd

    Me ne vengono in mente alcune altre abbastanza popolari.
    - Tech: premere il tasto dello scudo nel momento in cui si sbatte contro una superficie per fermarsi su di essa. Serve ad esempio a non rimbalzare quando ti sbattono contro lo scenario, per scappare dal B laterale di Ganondorf, insomma in tutte le situazioni in cui ti sbattono contro una superficie.
    - Ending lag: il tempo necessario per eseguire di nuovo una mossa dopo la fine di un attacco.
    - Frame: Smash gira a 60 frame al secondo (60 fps). Si usano per contare la durata di attacchi, schivate, ecc.
    - Hitbox: è l'"area" di un attacco. L'attacco va a segno quando il suo hitbox entra a contatto con l'avversario.
    - Knockback: quanto spedisci lontano l'avversario con un attacco.
    - Read: intuire in anticipo la mossa dell'avversario e anticiparla.
    - String: una serie di attacchi in sequenza. Solitamente è difficile uscirne o impossibile fino a una certa percentuale.

    Spero di averle spiegate bene (e non aver sbagliato nulla). Penso che ci sarà dell'altro che in questo momento non ricordo.
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    Qualche termine e tecnica che mi ricordo:

    Helpless: lo stato in cui quasi tutti i personaggi si trovano quando sono in caduta libera dopo aver eseguito una mossa, generalmente un UpB.
    Spotdodge: Schivata sul posto.
    Shine: Il DownB di Fox e Falco.
    Juggling: colpire l'avversario in modo che rimanga in aria, usando generalmente uptilt e upair. (Juggle è inglese per "giocoliere")
    Edge-guarding: attaccare l'avversario in modo da renderne più difficoltoso il recupero, in genere in aria. Il Gimp è invece inteso anche come intercettare l'avversario mentre usa una mossa di recupero, come ad esempio farsi colpire dal PK Thunder di Ness.
    Wall of Pain (WoP): "Muro del terrore" che consiste in Jigglypuff, Kirby, Meta Knight o altri personaggi aerei che spingono l'avversario fuori dallo scenario attraverso combo aeree rivolte ai lati. (È, insomma, una forma avanzata di edgeguarding)
    Quick Attack Ledge Cancel (QALC o più semplicemente QAC): consiste nell'annullare l'helpless state di Pikachu dirigendo Attacco Rapido verso il bordo dello scenario o piattaforme come quelle di Battlefield. In Brawl veniva usata anche sulle piattaforme normali, credo.
    Hoo Hah: combo di Diddy Kong consistente in un down throw seguito da un up air. Devastante prima della patch che la ha nerfata.
    Meteor Smash: attacco che, se colpisce l'avversario, lo scaraventa direttamente verso il basso, ad esempio il fair di Mario. In passato c'era la distinzione tra Meteor Smash (recuperabile da parte di chi l'ha subito) e spike (irrecuperabile).
    Sweetspot: parte dell'hitbox di una mossa che genera più danni e/o ne aumenta il knockback (l'esempio più classico è la punta della spada di Marth, altrimenti detta "tipper").
    Sourspot: parte dell'hitbox di una mossa più debole (sia in danni che in knockback). L'esempio più classico è l'elsa della spada di Marth.
    DI: Directional influence, consiste nel dirigere il knockback subìto in una certa direzione con il control stick al fine di prevenire eventuali combo o morti altrimenti certe. Ad esempio, si può dire che una persona ha una buona DI quando, nonostante le scintille rosse dopo una mossa potente, non muore, mentre si parla di cattiva DI quando si subisce comunque il KO anche se non ci sono state scintille rosse. Mi pare che bisogna dirigere lo stick perpendicolarmente alla direzione del knockback.
    SDI: Self directional influence, consiste nel dirigere la propria mossa in una certa angolazione. Ad esempio, il fsmash di Captain Falcon può essere angolato in tre direzioni diverse (su-centro-giù) a seconda di come viene inclinato il control stick.

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    Madonna quanti termini fermosi L'unico che mi viene in mente e che non ho trovato nel topic è...
    Matchup o counter: stima di come potrebbe andare a finire l'incontro tra due personaggi. Per esempio, in un Little Mac vs. Rosalinda, è molto più probabile che vinca quest'ultima.
    Landing lag: il tempo necessario per eseguire di nuovo una mossa dopo la fine di un attacco.
    Uh, non si dice ending lag?
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    Zigoon ha scritto:Qualche termine e tecnica che mi ricordo:

    Helpless: lo stato in cui quasi tutti i personaggi si trovano quando sono in caduta libera dopo aver eseguito una mossa, generalmente un UpB.
    Spotdodge: Schivata sul posto.
    Shine: Il DownB di Fox e Falco.
    Juggling: colpire l'avversario in modo che rimanga in aria, usando generalmente uptilt e upair. (Juggle è inglese per "giocoliere")
    Edge-guarding: attaccare l'avversario in modo da renderne più difficoltoso il recupero, in genere in aria. Il Gimp è invece inteso anche come intercettare l'avversario mentre usa una mossa di recupero, come ad esempio farsi colpire dal PK Thunder di Ness.
    Wall of Pain (WoP): "Muro del terrore" che consiste in Jigglypuff, Kirby, Meta Knight o altri personaggi aerei che spingono l'avversario fuori dallo scenario attraverso combo aeree rivolte ai lati. (È, insomma, una forma avanzata di edgeguarding)
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    Hoo Hah: combo di Diddy Kong consistente in un down throw seguito da un up air. Devastante prima della patch che la ha nerfata.
    Meteor Smash: attacco che, se colpisce l'avversario, lo scaraventa direttamente verso il basso, ad esempio il fair di Mario. In passato c'era la distinzione tra Meteor Smash (recuperabile da parte di chi l'ha subito) e spike (irrecuperabile).
    Sweetspot: parte dell'hitbox di una mossa che genera più danni e/o ne aumenta il knockback (l'esempio più classico è la punta della spada di Marth, altrimenti detta "tipper").
    Sourspot: parte dell'hitbox di una mossa più debole (sia in danni che in knockback). L'esempio più classico è l'elsa della spada di Marth.
    DI: Directional influence, consiste nel dirigere il knockback subìto in una certa direzione con il control stick al fine di prevenire eventuali combo o morti altrimenti certe. Ad esempio, si può dire che una persona ha una buona DI quando, nonostante le scintille rosse dopo una mossa potente, non muore, mentre si parla di cattiva DI quando si subisce comunque il KO anche se non ci sono state scintille rosse. Mi pare che bisogna dirigere lo stick perpendicolarmente alla direzione del knockback.
    SDI: Self directional influence, consiste nel dirigere la propria mossa in una certa angolazione. Ad esempio, il fsmash di Captain Falcon può essere angolato in tre direzioni diverse (su-centro-giù) a seconda di come viene inclinato il control stick.
    La maggior parte di queste cose in ssb4 non ci sono più o non sono proprio termini specifici del gioco. "Shine" serviva in Melee perchè c'erano delle tecniche apposite, WoP se non sbaglio non c'è più: in teoria era la sequenza di pugni per esempio di jigglypuff da cui era impossibile scappare in aria. L'SDI non è quello ma lo "Smash Directional Influence" ed è un po' diverso.
    Vi ringrazio comunque per il contributo, ho aggiornato fino a qui e visto che sembrava esserci un po' di confusione ho aggiunto il paragrafo: "Lag".
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    DarKyrby ha scritto:La maggior parte di queste cose in ssb4 non ci sono più o non sono proprio termini specifici del gioco. "Shine" serviva in Melee perchè c'erano delle tecniche apposite, WoP se non sbaglio non c'è più: in teoria era la sequenza di pugni per esempio di jigglypuff da cui era impossibile scappare in aria. L'SDI non è quello ma lo "Smash Directional Influence" ed è un po' diverso.
    Vi ringrazio comunque per il contributo, ho aggiornato fino a qui e visto che sembrava esserci un po' di confusione ho aggiunto il paragrafo: "Lag".
    Il Wall of Pain esiste ancora, solo che è stato nerfato e invece del bair si usa il fair. A me comunque capita spesso di farne. sìsì
    Per quanto riguarda lo shine, alcune persone usano ancora tale termine, perché alla fin fine esiste ancora, anche se non con le stesse funzionalità di Melee (dove si usa anche come mossa offensiva, prevalentemente come una sorta di meteor improvvisato o per pressione).
    Mi sa che su SDI hai ragione sìsì

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    Il punto è che non ha senso scrivere "Shine" tra le varie cose, se lo facessi dovrei scrivere il nome di ogni singola mossa speciale dei personaggi.
    Riguardo il wall of pain mi fido, ma so che è estrememante più difficile farlo come ai "tempi d'oro" in quanto è più facile dodgiare o simili.
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    Zackee ha scritto:Uh, non si dice ending lag?
    Sì, hai ragione. Landing è il tempo necessario per compiere un'altra azione dopo essere atterrati sullo scenario.
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    Una cosa che mi sono appena ricordato:

    Command grab: mossa che agisce come una presa (Risucchio, Morso di Wario, il SideB di Bowser, quello di Diddy Kong...)

    P.S.: Proprio ieri ho fatto una sorta di WoP:
    https://vimeo.com/125380383

    Ce ne ho un paio migliori su PC, solo che non posso caricarli su Youtube sennò poi lagga xD

    P.P.S.: Perché non hai messo edgeguarding? fermosi

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