Glossario Termini di Super Smash.
Inviato: 17 aprile 2015, 20:43
Apro un topic a parte perché non credo che avrebbe l'importanza che credo debba avere nel topic di SSB4 (anche perché alcune cose riguardano pure gli altri capitoli :^^: ).
Spero di aiutare qualcuno dei novizi di smash (e chissà magari anche chi ci gioca da un po'), oltretutto io utilizzo molto questi termini e ho paura di non essere sempre capito. Alcune sono semplici traduzioni dall'inglese. E' tutta "farina del mio sacco" quindi potrebbero esserci imprecisioni e/o errori grammaticali, in tal caso vi prego di farmelo notare.
COLPI DA TERRA:
-Forward Smash (Fsmash): il colpo caricato (da qui in avanti chiamato smash) in avanti.
-Up Smash: Lo smash verso l'alto.
-Down Smash: Lo smash verso il basso.
-Forward Tilt ( Ftilt): Un colpo normale con la direzione data verso avanti. (Quindi destra o sinistra).
-Down Tilt (D-Tilt): Un colpo normale dato quando si è abbassati.
-Up Tilt (U-Tilt): Un colpo normale dando la direzione verso l'alto.
- Jab: Un colpo normale. (Il tasto A senza alcuna direzione, per intenderci).
- Rapid-Jab: Alcuni personaggi dopo circa 3 Jab fanno partire una Rapid-Jab, generalmente una raffica di pugni. (Cap.Falcon è un esempio).
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COLPI IN ARIA: (In inglese chiamati Aerials).
-Up Air (U-Air): Quando si è in aria, il colpo verso l'alto.
-Back Air (Bair): Quando si è in aria, il colpo nella direzione opposta in cui il personaggio sta guardando. (Quindi all'indietro).
-Forward Air (Fair): Quando si è in aria, il colpo nella direzione il colpo nella direzione in cui il personaggio sta guardando. (Quindi in avanti)
-Neutral Air (Nair): Quando si è in aria, un colpo normale. (Il tasto A senza alcuna direzione, per intenderci).
-Down Air (Dair): Quando si è in aria, il colpo verso il basso.
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PRESE: (In inglese chiamate Grabs).
- Forward Throw (Fthrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in avanti.
-Up Throw: Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in alto.
-Down Throw (Dthrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in basso.
-Back Throw (BThrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico all'indietro.
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LAG:
Si divide in varie tipologie:
- Landing lag: il tempo necessario per eseguire di nuovo una mossa dopo la fine di un attacco. In questo caso è quello di un personaggio che atterra dopo una mossa o un attacco in aria.
-Ending lag: è il tempo che intercorre tra la fine di una mossa e la possibilità di usarne un'altra. Un classico esempio è il Rest (Riposo) di jigglypuff o il laser di Falco.
-Start-up lag: Il tempo che intercorre dalla partenza di una mossa fino a che questa abbia effetto. Per spiegarmi meglio, un esempio è il warlock punch di Ganondorf che ha uno startup lag veramente grosso prima di avere un qualche tipo di effetto.
GENERICHE E AVANZATE:
-Shield: Lo scudo.
Roll: L'azione di rotolare sullo scenario.
-Stage: Lo scenario
-Short hop (Sh): Un saltino, dato premendo il tasto del salto per una durata breve.
-Dash: Scatto o Corsa.
-Dash Attack: L'attacco in corsa.
-Taunt: La provocazione.
-Spacing: L'azione di non farsi colpire e creare "spazio" facendo pressione sull'avversario.
-Ledge: Il bordo dello scenario.
-Gimp: L'azione di mettere pressione all'avversario in modo da non farlo risalire sullo scenario.
-Frame: Corrisponde ad un fotogramma del gioco. Smash gira a 60 frame al secondo (60 fps). Si usano per contare la durata di attacchi, schivate, ecc.
-Dash Dancing: Usare il comando dello scatto in continuazione nella direzione opposta prima che finisca l'animazione.
-Fox Trot: Mettere l'input di un secondo scatto prima che finisca quello iniziale.
-B Reverse: Mettere l'input della direzione opposta in cui state guardando in modo che il personaggio si giri mentre fa una mossa speciale neutrale (quella che fate premendo solo il tasto B).
-Tech: premere il tasto dello scudo nel momento in cui si sbatte contro una superficie per fermarsi su di essa o un muro in modo da evitare di rimbalzare via. Serve ad esempio a non rimbalzare quando ti sbattono contro lo scenario, per scappare dal B laterale di Ganondorf, insomma in tutte le situazioni in cui ti sbattono contro una superficie.
-Hitbox: è l'"area" di un attacco. L'attacco va a segno quando il suo hitbox entra a contatto con l'avversario.
-Knockback: quanto spedisci lontano l'avversario con un attacco.
-Read: intuire in anticipo l'azione dell'avversario e anticiparla.
-String: una serie di attacchi in sequenza. Solitamente è difficile uscirne o impossibile fino a una certa percentuale.
-Helpless: lo stato in cui quasi tutti i personaggi si trovano quando sono in caduta libera dopo aver eseguito una mossa, generalmente un UpB.
-Spotdodge: Schivata sul posto.
-Quick Attack Ledge Cancel (QALC o più semplicemente QAC): consiste nell'annullare l'helpless state di Pikachu dirigendo Attacco Rapido verso il bordo dello scenario o piattaforme come quelle di Battlefield. E' applicabile anche all'UpB di Zelda e Mewtwo.
-Meteor Smash: attacco che, se colpisce l'avversario, lo scaraventa direttamente verso il basso, ad esempio il fair di Mario. In passato c'era la distinzione tra Meteor Smash (recuperabile da parte di chi l'ha subito) e spike (irrecuperabile).
-Sweetspot: parte dell'hitbox di una mossa che genera più danni e/o ne aumenta il knockback (l'esempio più classico è la punta della spada di Marth, altrimenti detta "tipper").
-Sourspot: parte dell'hitbox di una mossa più debole (sia in danni che in knockback). L'esempio più classico è l'elsa della spada di Marth.
-DI: Directional influence, consiste nel dirigere il knockback subìto in una certa direzione con il control stick al fine di prevenire eventuali combo o morti altrimenti certe. Ad esempio, si può dire che una persona ha una buona DI quando, nonostante le scintille rosse dopo una mossa potente, non muore, mentre si parla di cattiva DI quando si subisce comunque il KO anche se non ci sono state scintille rosse. Bisogna dirigere lo stick perpendicolarmente alla direzione del knockback.
-Juggling: colpire l'avversario in modo che rimanga in aria, usando generalmente uptilt e upair. (Juggle è inglese per "giocoliere")
-SDI: Smash Directional Influence, una meccanica che consente al giocatore di alterare leggermente la sua posizione quando viene colpito da attacchi come la Rapid Jab di cap.falcon permettendogli di spostarsi verso una direzione e provare a scappare.
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Per ora mi fermo qui, magari in futuro l'aggiorno, chissà anche parlando delle singole cose dei vari personaggi.
Spero di aiutare qualcuno dei novizi di smash (e chissà magari anche chi ci gioca da un po'), oltretutto io utilizzo molto questi termini e ho paura di non essere sempre capito. Alcune sono semplici traduzioni dall'inglese. E' tutta "farina del mio sacco" quindi potrebbero esserci imprecisioni e/o errori grammaticali, in tal caso vi prego di farmelo notare.
COLPI DA TERRA:
-Forward Smash (Fsmash): il colpo caricato (da qui in avanti chiamato smash) in avanti.
-Up Smash: Lo smash verso l'alto.
-Down Smash: Lo smash verso il basso.
-Forward Tilt ( Ftilt): Un colpo normale con la direzione data verso avanti. (Quindi destra o sinistra).
-Down Tilt (D-Tilt): Un colpo normale dato quando si è abbassati.
-Up Tilt (U-Tilt): Un colpo normale dando la direzione verso l'alto.
- Jab: Un colpo normale. (Il tasto A senza alcuna direzione, per intenderci).
- Rapid-Jab: Alcuni personaggi dopo circa 3 Jab fanno partire una Rapid-Jab, generalmente una raffica di pugni. (Cap.Falcon è un esempio).
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COLPI IN ARIA: (In inglese chiamati Aerials).
-Up Air (U-Air): Quando si è in aria, il colpo verso l'alto.
-Back Air (Bair): Quando si è in aria, il colpo nella direzione opposta in cui il personaggio sta guardando. (Quindi all'indietro).
-Forward Air (Fair): Quando si è in aria, il colpo nella direzione il colpo nella direzione in cui il personaggio sta guardando. (Quindi in avanti)
-Neutral Air (Nair): Quando si è in aria, un colpo normale. (Il tasto A senza alcuna direzione, per intenderci).
-Down Air (Dair): Quando si è in aria, il colpo verso il basso.
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PRESE: (In inglese chiamate Grabs).
- Forward Throw (Fthrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in avanti.
-Up Throw: Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in alto.
-Down Throw (Dthrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico in basso.
-Back Throw (BThrow): Una volta fatta una presa, quando si lancia il nemico all'indietro.
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LAG:
Si divide in varie tipologie:
- Landing lag: il tempo necessario per eseguire di nuovo una mossa dopo la fine di un attacco. In questo caso è quello di un personaggio che atterra dopo una mossa o un attacco in aria.
-Ending lag: è il tempo che intercorre tra la fine di una mossa e la possibilità di usarne un'altra. Un classico esempio è il Rest (Riposo) di jigglypuff o il laser di Falco.
-Start-up lag: Il tempo che intercorre dalla partenza di una mossa fino a che questa abbia effetto. Per spiegarmi meglio, un esempio è il warlock punch di Ganondorf che ha uno startup lag veramente grosso prima di avere un qualche tipo di effetto.
GENERICHE E AVANZATE:
-Shield: Lo scudo.
Roll: L'azione di rotolare sullo scenario.
-Stage: Lo scenario
-Short hop (Sh): Un saltino, dato premendo il tasto del salto per una durata breve.
-Dash: Scatto o Corsa.
-Dash Attack: L'attacco in corsa.
-Taunt: La provocazione.
-Spacing: L'azione di non farsi colpire e creare "spazio" facendo pressione sull'avversario.
-Ledge: Il bordo dello scenario.
-Gimp: L'azione di mettere pressione all'avversario in modo da non farlo risalire sullo scenario.
-Frame: Corrisponde ad un fotogramma del gioco. Smash gira a 60 frame al secondo (60 fps). Si usano per contare la durata di attacchi, schivate, ecc.
-Dash Dancing: Usare il comando dello scatto in continuazione nella direzione opposta prima che finisca l'animazione.
-Fox Trot: Mettere l'input di un secondo scatto prima che finisca quello iniziale.
-B Reverse: Mettere l'input della direzione opposta in cui state guardando in modo che il personaggio si giri mentre fa una mossa speciale neutrale (quella che fate premendo solo il tasto B).
-Tech: premere il tasto dello scudo nel momento in cui si sbatte contro una superficie per fermarsi su di essa o un muro in modo da evitare di rimbalzare via. Serve ad esempio a non rimbalzare quando ti sbattono contro lo scenario, per scappare dal B laterale di Ganondorf, insomma in tutte le situazioni in cui ti sbattono contro una superficie.
-Hitbox: è l'"area" di un attacco. L'attacco va a segno quando il suo hitbox entra a contatto con l'avversario.
-Knockback: quanto spedisci lontano l'avversario con un attacco.
-Read: intuire in anticipo l'azione dell'avversario e anticiparla.
-String: una serie di attacchi in sequenza. Solitamente è difficile uscirne o impossibile fino a una certa percentuale.
-Helpless: lo stato in cui quasi tutti i personaggi si trovano quando sono in caduta libera dopo aver eseguito una mossa, generalmente un UpB.
-Spotdodge: Schivata sul posto.
-Quick Attack Ledge Cancel (QALC o più semplicemente QAC): consiste nell'annullare l'helpless state di Pikachu dirigendo Attacco Rapido verso il bordo dello scenario o piattaforme come quelle di Battlefield. E' applicabile anche all'UpB di Zelda e Mewtwo.
-Meteor Smash: attacco che, se colpisce l'avversario, lo scaraventa direttamente verso il basso, ad esempio il fair di Mario. In passato c'era la distinzione tra Meteor Smash (recuperabile da parte di chi l'ha subito) e spike (irrecuperabile).
-Sweetspot: parte dell'hitbox di una mossa che genera più danni e/o ne aumenta il knockback (l'esempio più classico è la punta della spada di Marth, altrimenti detta "tipper").
-Sourspot: parte dell'hitbox di una mossa più debole (sia in danni che in knockback). L'esempio più classico è l'elsa della spada di Marth.
-DI: Directional influence, consiste nel dirigere il knockback subìto in una certa direzione con il control stick al fine di prevenire eventuali combo o morti altrimenti certe. Ad esempio, si può dire che una persona ha una buona DI quando, nonostante le scintille rosse dopo una mossa potente, non muore, mentre si parla di cattiva DI quando si subisce comunque il KO anche se non ci sono state scintille rosse. Bisogna dirigere lo stick perpendicolarmente alla direzione del knockback.
-Juggling: colpire l'avversario in modo che rimanga in aria, usando generalmente uptilt e upair. (Juggle è inglese per "giocoliere")
-SDI: Smash Directional Influence, una meccanica che consente al giocatore di alterare leggermente la sua posizione quando viene colpito da attacchi come la Rapid Jab di cap.falcon permettendogli di spostarsi verso una direzione e provare a scappare.
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Per ora mi fermo qui, magari in futuro l'aggiorno, chissà anche parlando delle singole cose dei vari personaggi.