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Oh, cos'è quel logo rosso che vedo là in basso a destra?
Anno di uscita: 2006Oh, cos'è quel logo rosso che vedo là in basso a destra?
Piattaforme originali: Windows, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360
Port successivi: Nintendo GameCube (ehi, non è più inappropriato parlare di TR in un forum Nintendo!), PlayStation 3 (nel multidisco Tomb Raider Trilogy)
Versioni separate: Game Boy Advance, Nintendo DS
La Lara di questo giuoco è diversa da quella della serie classica, siamo in un'altra timeline, e che vi succede?
All'inizio vediamo una Lara picciridda che con sua madre si schianta con l'aereo in Nepal. Loro due sono le uniche sopravvissute, ma poco dopo la madre di Lara scompare in circostanze misteriose. Fast forward all’adultività di Lara, che ora sta cercando di venire a capo della sparizione materna.
Da qui inizia un'avventura in giro per il mondo, forse la più girovaga della serie, alla ricerca degli altri pezzi del manufatto da cui derivano i miti di Excalibur e di altre storie simili. La premessa è abbastanza interessante, ma piuttosto difficile da seguire. Forse anche perché le schermate di caricamento sono così veloci che non si riescono a leggere i trafiletti introduttivi dei vari livelli. Come vorrei un hardware PS2 adesso...
Per la prima volta, Lara non è sola nella sua esplorazione: durante tutti i livelli di tutto il gioco è in collegamento radio costante con Alistair, un nerd infighettato in stile Brendan Fraser e Zip, il nero stereotipato che aveva svolto un ruolo simile negli ultimi livelli di Chronicles. Ora, voi che avete letto le precedenti recensioni, ricordate tutta la manfrina sul senso di solitudine che rende Tomb Raider, Tomb Raider? Beh, qui è quasi del tutto perduto, visto che perfino nella più profonda e abbandonata tomba l'immersione è interrotta da 'sti due che fanno commenti (il più delle volte) inutili. Leggendo alcune opinioni altrui prima di iniziare il gioco mi aspettavo peggio, ma sono comunque fastidiosi. Anche se sentire più spesso la voce di Elda Olivieri è una conseguenza piacevole ♥
Anche il gameplay e il sistema di controllo cambia radicalmente: i livelli sono leggermente più lineari del solito, i controlli non sono più tank (grazie al cielo) e l'esplorazione si basa più sulle arrampicate che sul camminare e saltare. Insomma, corde, sporgenze, trapezi e aste di bandiera da cui dondolarsi sono all'ordine del giorno, e in generale questo nuovo aspetto è implementato bene, soprattutto in certi livelli.
A dire il vero questa mossa inutile che si può fare sollevandosi da una sporgenza c'era già a partire da Tomb Raider 3. Bello vedere che anche le cose inutili sopravvivono alle generazioni.
I livelli, appunto, non hanno quasi nessuna correlazione tra loro: si passa dalla Bolivia, al Ghana, ai grattacieli del Giappone senza alcun criterio (se non i due babbei alla radio che dicono “Oh Lara adesso devi andare qua”) Mentre nei vecchi giochi ogni ambientazione contava 3 o 4 livelli, qui ce n'è uno solo per Paese, e si sente. L’immersione e il senso di globetrotting è quasi zero, i livelli passano via con una rapidità impressionante.
L’avventura della nuova Lara non è priva di riferimenti ai giochi passati, soprattutto per quanto riguarda le (poche) zone in cui dobbiamo spremerci le meningi per risolvere un puzzle e non quelle (troppe) dove bisogna sparare a gente a caso. Un’altra cosa che mi ha dato un po’ fastidio è che spesso appaiono dei puzzle in stile classico (tipo: attraversa il corridoio con le lame che vanno avanti e indietro) ma con il twist che questi nonpossono essere affrontati in modo classico. No, bisogna sempre trovare una cassa o una sfera rotolante o qualcosa da spingere avanti a sé e usare come scudo, rendendo le lame inutili. Che può andarmi anche bene come piccolo “rovesciamento” una tantum della formula classica (chi, giocando ai giochi vecchi, non ha pensato: “Eh ma se si potesse mettere un masso tra queste lame si fermerebbero e si potrebbe passare”), ma tutte le trappole funzionano così… Eh dai, signora mia.
Poco fa ho parlato dei nemici a cui sparare. Mi duole dire che questo è uno di quei giochi con le sezioni fatte apposta solo per il combattimento, in cui ti buttano contro duemila nemici e devi sparare alla cieca per farli fuori tutti. Sì, a quei tempi sezioni del genere erano comuni nei giochi d’azione (ho in mente un altro gioco PS2 che ho affrontato prima della serie di Tomb Raider, Dalla Russia con amore con Sean Connery settantenne che doppia se stesso trentenne), ma a me non sono mai piaciute. Di certo se uno ha un minimo di strategia potrebbero essere divertenti, ma per me sono solo una sequenza in cui si spara a casaccio sperando di non morire.
E a proposito di sparare, parliamo un po’ dell’armamentario della nostra giunonica eroina. Le sempreverdi Doppiepistoleconmunizioniinfinite sono tornate, le munizioni sono sempre infinite, ma ogni tanto avrà comunque bisogno di ricaricare, per il realismo (e per rompere le balle quando stai cercando di colpire un boss e ti si ferma il fuoco). Le armi alternative, invece, si può portarne solo una alla volta, e quando se ne prende una (da un nemico ucciso, solitamente) si abbandona la precedente. Va da sé che un tipo prudente come me si tiene sempre la prima arma che trova e non la cambia mai per paura di trovarsi male o di non trovare munizioni.
Una nuova aggiunta all’arsenale di Lara Croft è il rampino. Questo oggetto consiste in una corda con gancio che si può usare per appendersi e trascinare determinati oggetti, interagendo con i quali è possibile risolvere i puzzle. Per non rendere il gioco broken, hanno fatto che il rampino è magnetico, quindi può agganciarsi solo a certi oggetti e sporgenze. Niente da dire, qui, funziona bene e si integra perfettamente alla già citata meccanica arrampicosa che caratterizza questo reboot. Ah già, appaiono anche una torcia (inutile) e un binocolo (inutile) che se proprio vuoi può essere usato per analizzare l’ambiente circostante. Per esempio Lara vedendo un macchinario farà osservazioni brillanti tipo “È un meccanismo”.
Ho menzionato i boss… ecco una cosa che questo gioco fa meglio dei classici! Nei vecchi giochi della Core, quasi tutti i boss funzionavano col metodo “spara finché non muoiono” e solo di rado l’avanzatissimo “spara finché non muoiono saltando ogni tanto per evitare i loro attacchi”. Qui invece abbiamo dei veri e propri boss, ognuno con una sua tecnica e un modo per sconfiggerlo sfruttando i vari strumenti accumulati durante l’avventura. Anche se… non dico chi è, ma il boss finale è umanamente fattibile solo attivando dal menu la mira potenziata da battaglia. Non dico che non vada bene, ma se un gioco mi fa usare una meccanica mai usata prima per battere un boss, forse ha fatto qualcosa di sbagliato (nota: anche Angel of Darkness commetteva questo peccato).
Per parlare degli aspetti tecnici del gioco, la grafica è ovviamente miglia al di sopra dei precedenti, incluso AoD, gli ambienti sembrano vivi o tetri nei momenti giusti, e anche se la musica è un po’ più presente che nei capitoli classici, riesce comunque a non disturbare l’esperienza.
Ora, parlando della grafica, possiamo parlare della cosa più interessante: LE TETTE DI LARA. Questo sembra essere il primo gioco in cui Lara è al corrente della sua avvenenza (ha senso, visto che non è più con i suoi padri) e spesso appare in costumi scollati o peggio.
Eddai signorina, si metta qualcosa addosso, eddai su.
INTERROMPIAMO IL PROGRAMMA PER PRESENTARVI: BREVE STORIA DELLA SESSUALIZZAZIONE DI LARA NEI GIOCHI DI TOMB RAIDER!
Tomb Raider 1: Gli sviluppatori considerano l’idea di mettere un codice che rende Lara nuda, ma il designer che l’ha creata, Toby Gard, vi si oppone (nota: non ho trovato prove di questa affermazione fuori da DidYouKnowGaming, quindi don’t quote me on that).
Tomb Raider 2: Alla fine del gioco Lara è pronta a togliersi l’accappatoio ed entrare in doccia, ma si volta verso il giocatore e dice: “Don’t you think you’ve seen enough?” Segue una fucilata.
Tomb Raider 3: Appaiono i costumi in-game che mostrano Lara con tutina nera fetish o con la canottierina striminzita
Tomb Raider 5: Nella cutscene che precede la sezione dell’Irlanda vediamo la giovane Lara che sta per togliersi la maglietta ma si blocca appena appare l’underboob. Che poi, era maggiorenne Lara all’epoca? Spero di sì.
Tomb Raider: The Angel of Darkness: Il primo gioco a implementare la jiggle physics. Cade la diceria che voleva Lara con le tette rifatte.
TORNIAMO ALLA RECENSIONE
Sì, qua Lara appare spesso con generose scollature, e il costume che indossa durante i livelli del Giappone, una sorta di abito da sera modificato alla bell’e meglio per renderlo agevole nei movimenti… è a dir poco imbarazzante. E a proposito di appecoramenti, questo gioco ha una sponsorship abbastanza evidente con la Ducati, visto che oltre al marchio dell’azienda in bella vista sulla moto che Lara guida in un paio di livelli, il logo appare anche sulla tuta da motociclista che l’eroina indossa per un intero livello.
E sapete la cosa più bella di questo gioco? Che tornano i segreti! Yahooo! Non sono felice perché bisogna esplorare i livelli da cima a fondo, ma perché nella recensione posso parlarvi ancora dei segreti.
Lara afferra un segreto con il suo rampino in delle catacombosissime catacombe
Qui per la prima volta appaiono segreti di diversi livelli di nascostezza. In ogni livello ci sono alcune statuette di bronzo, alcune (ma meno) d’argento e una sola d’oro, e il loro design cambia a seconda del livello (crocifissi in Inghilterra, bobine di Tesla in Kazakistan, ruote di preghiera in Nepal). Raccoglierle permette di sbloccare trucchi e costumi alternativi.
Parlando un po’ dei livelli, mi sono piaciuti molto proprio l’Inghilterra, il Kazakistan e il Nepal. Nel primo Lara parte da un vecchio ristorante abbandonato pacchianamente a tema Re Artù, per scendere nelle viscere della terra e trovare la tomba del vero re dei Britanni, con tanto di tombe dei cavalieri con scritto davanti il loro nome gaelico (Merlino? More like Myrddin!) e un boss figo alla fine. Bella roba. Il Kazakistan è un po’ cupo e industriale e ha una sezione in moto leggermente fastidiosa, ma ho trovato molti elementi di design che si rifacevano ai giochi classici (tipo le mai dimenticate porte che si chiudono e si riaprono velocemente). Il Nepal ha un’ottima atmosfera che ricorda il buon vecchio Monastero di Barkhang, ma è un tantino corto.
Avevo catturato un sacco di screenshot per questa recensione, ma ho scoperto che Stamp Rsist non funziona con Steam... E non so bene perché ho scelto proprio questa immagine per dirvelo.
E per finire dimenticavo di dire che con questo gioco fanno la loro comparsa nel mondo di Tomb Raider i Quick Time Event. Non preoccupatevi, però, sono pochi e ben distanziati, e non troppo difficili (es. Se quelli in Bayonetta per voi erano difficili, questi sono più che fattibili).
Ho fatto un po’ di confusione in questa recensione, dicendo le cose più o meno nell’ordine in cui mi venivano in mente, e anche se non è una novità per me posso giustificarmi dicendo che questo gioco mi ha lasciato emozioni contrastanti.
Non è assolutamente un Tomb Raider classico, e va bene. AoD ci ha dimostrato che certe cose man mano che la tecnologia si evolve non funzionano più. L’avere il costante commento radio e la storia complicata sono stati due rischi che non hanno funzionato del tutto, idem per le ambientazioni così diverse tra di loro e geograficamente lontanissime. Legend non è affatto un brutto gioco, ma ritengo che se fosse stato più lungo e consistente (magari tagliando le sparatorie inutili e facendo due o tre livelli per ambientazione), ho la sensazione che sarebbe uscita una gran cosa. Così com’è, però gli posso dare solo un
7/10
Un buon gioco e un buon punto di partenza per chi nel 2006 non conosceva ancora la prosperosa avventuriera, e di per sé non ha niente di male. Gli manca solo quel “che” che lo elevi alle altezze raggiunte dai predecessori.
La prossima volta torneremo su territorio conosciuto e vedremo se Tomb Raider Anniversary sarà all’altezza del suo nome. See you soon!
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