Ma quanto tempo è passato! Ma buongiorno! Ma come state? Tranquilli, non mi sono dimenticato di Tomb Raider, soprattutto quando si tratta di recensire l’ultimo gioco della serie intermedia!
Un po' tutte le versioni sono apparse rappresentate in queste recensioni.
Anno di uscita: 2008
Piattaforme originali: Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii
Port successivi: PlayStation 2, Mac OS X, Windows browser-based (ci si può giocare gratis dal sito di Square Enix)
Versioni separate: Mobile, mobile 3D, Nintendo DS
Tomb Raider Underworld, anche chiamato a volte Tomb Raider 8 (la numerazione dei giochi della serie esclude Anniversary in quanto remake) è uscito nel 2008 su diverse console. Per qualche motivo nel walkthrough presente nel mio sito Tomb Raider di fiducia (non che io abbia bisogno di walkthrough, heheh, cosa vorreste insinuare...) le versioni PC/PS3/X360 sono separate da quelle PS2/Wii. Si vede che tra le due c’è una grande differenza, che non saprò mai perché ho giocato su Steam. So anche che esistono due livelli DLC esclusivi Xbox 360, anche quelli a me preclusi.
Di cosa parla la trama di questo nuovo capitolo della serie? Il livello tutorial, in un divertente twist, si svolge nostalgicamente a Villa Croft… una Villa Croft che sta venendo divorata dalle fiamme e la nostra eroina deve lasciare in fretta e furia (dopo qualche litigio con i controlli, ne parleremo in seguito). Poi si scoprirà che questo tutorial non è altro che la sezione finale di un livello successivo. Comunque, la storia segue direttamente quella di Legend (e nel menu è disponibile un pratico video recap di quanto era successo allora). Amanda, l’ex amica di Lara che è stata corrotta dai poteri di Excalibur, è ancora a piede libero e sembra essersi alleata con Jacqueline Natla, la regina di Atlantide che abbiamo avuto il piacere di distruggere in Tomb Raider Anniversary (e 1). Un altro punto di contatto tra questo gioco e Anniversary è la presenza di un certo antagonista che mi ha fatto molto piacere rivedere, dato che era uno dei più memorabili sia nell’1 che nel remake, e che non era mai stato spiegato del tutto. E che in questo gioco insieme ad Amanda sarà vittima di un doppio twist Palpatinico.
E ho divagato, perfetto. Dicevo, mentre Amanda e Natla complottano alle sue spalle (o anche di fronte a lei), Lara continua la ricerca delle sue origini, indagando nel passato dei suoi genitori che compivano ricerche su Avalon, l’oltretomba celtico. Come in Legend si scopriva che tutte le leggende su una spada invincibile derivavano dallo stesso artefatto realmente esistente, qui si vede che tutte le leggende sul regno dei morti e sull’apocalisse derivano da… quella norrena. Infatti viaggeremo per diversi luoghi del pianeta e in ognuno di essi scopriremo che sotto le rovine autoctone stanno delle camere norrene dove si nascondono artefatti che conferiscono poteri straordinari. Tra i luoghi che visiteremo ci sono Tailandia, Messico, Groenlandia and many more (vabbè, non proprio many). Al suo fianco abbiamo sempre il maggiordomo petomane Winston, il nero stereotipato Zip e il nerd infighettato Alistair (che per fortuna non rompono il razzo come in Legend, ma se ne stanno buoni buoni).
La Tailandia, il secondo livello del gioco, è anche uno dei più belli esteticamente con i suoi cortili invasi dalle piante.
La storia è abbastanza campata in aria, con giusto qualche punta di cringe qui e là nei dialoghi, ma abilissima a rimanere sul filo e non cadere mai nell’assurdissimo. Lodevole, credo?
E fin qui tutto bene, ma come si gioca? Il gameplay ricorda molto quello dei due giochi precedenti della Crystal, ma grazie a Odino sono sparite le stramaledette sparatorie inutili di Legend, anzi in generale ci sono molti meno nemici in giro per il mondo, l’esplorazione la fa da padrone in un modo che non era mai stato fatto in TR. I QTE dei due giochi precedenti sono quasi del tutto spariti, sostituiti da giusto un paio di sezioni al rallentatore senza un comando preciso da immettere.
Sembra che ogni incarnazione della bella archeologa porti con sé una nuova arma iconica. Nei giochi classici erano le doppie pistole, in quelli intermedi il rampino e nei reboot pare l’arco e le frecce? O la piccozza? Non ho ancora giocato ai nuovi, shut up.
Ciò per dire che l’elemento centrale di gameplay sono nuovamente le arrampicate. E sono state affinate ancora di più rispetto ai due capitoli precedenti: le sporgenze afferrabili sono riconoscibili ma non super-ovvie come in Anniversary, e i percorsi da fare sono sempre più adrenalinici. Sono state aggiunte nuove mosse per Lara, come il mariesco salto a parete, la possibilità di salire e appollaiarsi sulle pertiche da cui prima potevamo solo dondolarci e anche quella di sparare con una mano sola mentre si è appesi (molto gradita in questi pipistrellosi covi). Ah, possiamo anche calarci o arrampicarci tramite rampino, invece di usarlo solo per dondolare come dei mentecatti.
Inserire battuta su Splatoon.
Questo ci porta a parlare dei controlli. Be’… c’è da farci l’abitudine, questo è sicuro. La prima volta che si gioca possono parere troppo scivolosi, e sono proni a qualche spiacevole bug. Capita di tanto in tanto che Lara si incastri su un muro, o non riesca a saltare da una sporgenza nella direzione giusta, e non parlatemi nemmeno delle “palestre di roccia” che appaiono in certi livelli che sono la cosa più scomoda e anti-intuitiva del mondo. Il fatto è che senza considerare queste mele marce le sezioni di arrampicata sono le migliori mai apparse in un Tomb Raider finora. In poche parole, l’arrampicata è più semplice, più intuitiva e fatta meglio… EXCEPT WHEN IT ISN’T.
Sul combattimento non c’è moltissimo da dire, visto che è molto meno presente che nei giochi precedenti (e meno male aggiungerei). Ci sono un paio di sequenze con molti nemici umani, ma sono few and far between. È ancora possibile usare l’headshot a rallentatore di Anniversary, ma non è più necessario per nessun boss (e meno male aggiungerei visto che non ho mai imparato a farlo). Senza spoilerare, appaiono alcuni nemici che vorrebbero essere gli eredi dei mutanti di Atlantide (come accade sembra in ogni gioco) e vanno affrontati prima atterrandoli a proiettili e poi schiacciandoli con piroettaggine eccessiva per evitare che si rialzino. Solo che a differenza dei mutanti di Atlandite non fanno paura ma sono solo fastidiosi per il casino e i danni che fanno e quanti colpi ci vogliono, e il fatto che ne arrivano minimo due alla volta.
Poi, in un altro bizzarro twist nostalgico, i cadaveri dei nemici non spariscono ma rimangono lì in eterno come nei primi tre giochi. L'ho detto che era un'ardua sentenza.
Un’altra cosa che mi ha dato un po’ fastidio è che alcuni livelli sono enormi (mai stato un fan degli ambienti enormi in Tomb Raider, mi scoraggiano sempre) ma per ragioni di loading presumo le stanze grandi sono collegate da lunghissimi corridoi vuoti, alle volte tanto lunghi che ci obbligano a usare la moto. E non è divertente lasciatemelo dire. A parte che per come si controlla, quella moto non è altro che la reincarnazione del quad di Tomb Raider III (rileggetevi la mia rece se volete rinfrescarvi la memoria su quel diabolico arnese), dover continuamente salire e scendere dalla moto interrompe sempre il flusso dell’esplorazione. C’è un motivo se in Breath of the Wild non ho usato quasi mai il cavallo durante la storia principale.
Questo è presumibilmente uno screenshot pre-rilascio, visto che la moto e anche quel vaso laggiù sono diversi da quelli che appaiono nel gioco finale.
E parlando di reincarnazioni, la battaglia finale è la reincarnazione di quella di The Last Revelation, visto che non è una vera e propria battaglia ma più un’arrampicata in giro per una stanza enorme.
Passiamo ora alla grafica. Che dire, bella. Per essere il primo TR con una grafica “moderna”, anche se quella definizione è meno affidabile dell’alluce di mia nonna, se la cava bene. I volti dei personaggi, soprattutto Lara, sono espressivi come non mai (side note: il doppiaggio di Elda Olivieri fa sempre la sua porcellona figura, per, ahimè, l’ultima volta) anche se la faccia di Natla è inquietantemente identica a Fiona di Shrek (la versione umana, ovvio). Underworld è, per quanto ne sappia, il primo TR a 60fps, anche se il mio piccì fa schifo e laggava spesso, in pochissime occasioni girava davvero a 60fps. Lag non insopportabile comunque, una volta abbassati i parametri giusti. Il cu- ehm, il modello di Lara è fatto veramente bene. Piccolo appunto: la musica in certi passaggi era troppo assordante, distraeva dall’atmosfera e in diverse cutscene riuscivo a malapena a sentire i dialoghi. (E anche cambiando il volume dal menu, si resettava la volta dopo).
E poteva mancare l’excursus finale sui segreti? Qui cambiano ancora una volta, non sono più in stile “monete stella di NSMB” ma più “lune di Odyssey”: ce ne sono tantissimi per livello e più o meno nascosti. Ci sono anche dei segreti più grossi, come in Anniversary, anche quelli nascosterrimi in alcuni livelli. Il gioco ha un sistema di autosalvataggio, ma è sconsigliabile affidarsi interamente ad esso, potrebbe rovinarvi la giornata bloccandovi in qualche zona buggata.
In conclusione, un gioco molto ambizioso, non riuscito alla perfezione ma che in complesso mi è piaciuto molto più di Legend. Il problema dei livelli troppo corti è sparito, così come quello delle sparatorie eccessive (note to self: se facessi un Tomb Raider, non esagerare con le sparatorie, non funzionano MAI). La grafica è ottima, gli ambienti sono vari e pittoreschi (tranne quando sono dei corridoi grigi lunghi e vuoti), l’arrampicata è migliorata (tranne quando, vedi sopra) e l’esplorazione è soddisfacente. In conclusione mi sento di dargli un
7,5/10
Perché volevo valutarlo più di Legend ma meno di Anniversary. Mancano solo due giochi alla serie e ancora non ho un criterio fisso di valutazione, grandioso.
Comunque, è il momento del grande passo. Ci vediamo quando ci vediamo per la recensione del reboot: Tomb Raider (2013)!
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