forma.8 - Recensione (Altri mondi)

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    Sviluppatore: MixedBag
    Publisher: MixedBag
    Data d'uscita: 23 febbraio 2017
    Genere: Metroidvania, puzzle, avventura
    Piattaforma: Nintendo Wii U (eShop)
    Prezzo: 14,99€
    Modalità: Giocatore singolo
    Online: Assente
    Lingua: Italiano
    Età PEGI: 7+
    Demo su Nintendo eShop: No
    È passato quasi un anno dall'uscita di Futuridium EP Deluxe e dalla nostra entusiasta recensione. Gli stessi sviluppatori di quello psichedelico e mozzafiato shooter sono tornati, e lo hanno fatto con un nuovo progetto che si è fatto aspettare per diversi anni, riguardo il quale già durante la "scorsa puntata" mi ero detto estremamente incuriosito.

    Mi è venuto spontaneo, allora, andarmi a ricercare il pezzo su Futuridium, e rileggendo le mie parole sono stato illuminato da una stupefacente considerazione: la maggior parte di ciò che ho scritto un anno fa è esattamente ciò che avevo programmato di scrivere in questo momento, riguardo questo nuovo titolo. Tale constatazione vuole inevitabilmente dire una cosa: i ragazzi di MixedBag hanno le idee estremamente chiare riguardo cosa voglia dire fare videogiochi, sanno benissimo quale sia la loro personalissima filosofia; e, anche stavolta, l'hanno applicata alla grande.

    parola d'ordine: semplicità

    Anche a questo giro qualunque aspetto della produzione si dirama seguendo una vena estremamente minimalista, ed è sicuramente questa insistente ostentazione del disadorno a rendere unico forma.8, sia nel bene che nel male.

    Partiamo dalla trama: il personaggio principale fa parte di un gruppo di sonde incaricate a recuperare dell'energia da un pianeta lontano, ma durante il viaggio qualcosa va improvvisamente storto e la piccola e indifesa protagonista si ritrova, sperduta, in un luogo completamente ostile. Il contesto ci viene introdotto attraverso una veloce cut-scene iniziale, e subito dopo ci ritroviamo immersi nel gioco vero e proprio. Non solo il pretesto narrativo è semplice e volutamente ingenuo di per sé, ma è anche minimale il valore e il peso della trama all'interno dello sviluppo del gioco. Ciononostante è sicuramente un aspetto che funziona, proprio perché ben coeso con tutto il resto.
    Iniziamo a svolazzare, dunque; ci scontriamo contro i primi muri, dunque; otteniamo i primi due fondamentali power-up, dunque. Qual è la sensazione iniziale? Di una strana goduria, ricca anche di una notevole insicurezza. La nostra piccola sonda si muove attraverso una fisica tutta particolare, che sulle prime spiazza il giocatore, e le prime forme nemiche iniziano molto presto presentarsi sullo schermo. Insomma forma.8 non si fa il benché minimo problema a buttarci senza preamboli in un mondo ostile, senza guidarci neanche un po': non c'è davvero un briciolo di tutorial in questa avventura, tutto è esistente in quanto tale e l'unico modo per comprenderne il significato è approcciarvisi personalmente, rischiando.
    Scelta coraggiosa sicuramente, che deve fare i conti con una prima sessione, come già detto, un po' alienante. Mi rendo conto che l'idea possa entusiasmare i giocatori più esperti, ma ritrovarsi completamente abbandonati e non comprendere minimamente cosa si sta facendo e verso dove si sta andando può essere nocivo. La situazione, come vedremo, muta col tempo, poiché l'approccio col gioco stesso muta e si fa più sicuro.

    getting comfortable

    I primi due poteri sono una onda d'urto, sulla carta utile in particolare contro i nemici, e una bomba col timer, sulla carta utile in particolare nel rapporto con l'ambiente.
    I nemici sono realizzati molto bene: di un numero sostanzioso, dai comportamenti squisitamente diversi e caratterizzanti, tutti interessanti da affrontare. L'ambiente in sé, o meglio lo sviluppo della mappa, segue la logica di ogni Metroidvania che si rispetti: tante strade bloccate, segrete, passaggi inizialmente inaccessibili e successivamente superabili, vie da sbloccare usando la testa e risolvendo riuscitissimi enigmi ambientali. Proprio questi ultimi sono uno dei punti più alti del titolo, davvero intelligenti nel concept e in grado di mettere seriamente alla prova il giocatore.



    Vi sono altri power-up e sbloccabili in generale da cercare, ma la progressione è in parte soffocata da una carenza di informazioni e non splende, visivamente, come fa in altri esponenti del genere. Cioè: riuscire a ottenere gli sbloccabili è coinvolgente per il giocatore grazie al livello di sfida, ma non lo premia in alcun modo e anzi non gli fa neanche ben capire se si tratta di sbloccabili fini a se stessi o se serviranno concretamente a qualcosa. Il giocatore dovrà capirlo da sé, procedendo nell'avventura e intanto chiedendosi cosa sta effettivamente raccogliendo. L'ermeticità deve fare i conti con quest'altra faccia della medaglia.
    Ma ciò vuol dire che forma.8 ha ovviamente coraggio da vendere, e che non cerca di nascondere lacune o carenze attraverso stratagemmi o soddisfazioni "facili". forma.8 vuole essere così, tosto e criptico, non vuole galvanizzare il giocatore senza una ragione solida, e in questo senso è sinceramente onesto. Per quanto ciò possa sembrare un'arma a doppio taglio, alla fine non fa che puntare nello specifico a un certo gruppo di giocatori, e a dedicarglisi come uno splendido, spassionato e misteriosissimo dono.

    Per non parlare del ritmo. Pure qui i MixedBag seguono una strada atipica: in barba alle corse spericolate all'ansia dell'energico, del vitale, hanno saldamente preferito un andare pacato, tranquillo ragionato. Un ritmo volutamente lento. Che non vuole dire neanche lontanamente noioso, né privo di pericoli o attività interessanti; si parla di una strana commistione di tutti questi elementi immersi in un progredire unico, e il risultato è molto, molto originale.



    Ovviamente la mappa in sé, nella sua struttura, è assai complessa e riuscita. Non sorprende particolarmente per dimensioni forse, ma lo fa per cura: pressoché ogni stanza presenta una situazione nuova, che tiene ben saldo l'interesse. È interessante notare come l'eterogeneità di tali situazioni sempre parta da un nocciolo comune, che è la semplice base del gameplay. Nel senso che, come già detto, forma.8 non vuole inserire costantemente nuovi livelli di profondità alla sua semplicissima base; eppure gioca con questa stessa base, la pone in contesti e situazioni completamente diverse, e la modella come più preferisce secondo un processo molto naturale, mai forzato.
    Va detto che però la mappa data in mano al giocatore mi è sembrata esageratamente semplice. Le singole stanze sono complesse, e una mappa che le rappresenti tutte allo stesso modo indistintamente dalla loro effettiva composizione finisce con essere spesso poco utile.

    Una volta inquadrato tutto ciò, una volta entrato in sintonia con la teoria del gioco e col modus operandi dei MixedBag, forma.8 mi si è completamente aperto, e mi ha intrattenuto tantissimo. Ad un inizio zoppicante segue uno sviluppo semplicemente appassionante, ora rilassante ora ammaliante ora intenso, uno sviluppo sicuro delle sue possibilità che non supera mai il limite oltre il quale sfocerebbe nello sbaglio. Forse solo la parte finale pare un po' sbrigativa, presa a chiudere con una certa fretta il cerchio aperto, ma si può sorvolare.

    forme

    La consistenza del mondo in cui il giocatore è immerso è sostenuta da uno stile artistico di primo ordine. Dopo il meraviglioso turbine di colori che era Futuridium, a questo giro gli sviluppatori hanno optato per uno stile più sobrio, che ricorda un po' un mix fra un Limbo e una versione moderna di Another World. Anche stavolta il risultato è straordinario, regala momenti di pura poesia visiva ed è estremamente coerente nelle scelte cromatiche; ed è straordinario soprattutto in movimento, poiché delle riuscitissime animazioni gli danno vitalità e forza.



    L'atmosfera di desolazione e pericolo è forte, ed è esaltata attraverso un ottimo accompagnamento sonoro. Estremamente delicato e mai invasivo, dona il tono adatto alla produzione. Splendidi anche gli effetti sonori.

    [b]otto[/b][float=right][star]4[/star][/float]

    I MixedBag sono il segno che la realtà indipendente italiana esiste, respira e piano piano sta emergendo per ritagliarsi sempre più spazio e attenzione. Lo sviluppo di forma.8 ha richiesto diversi anni (considerate che l'uscita era inizialmente prevista per il 2015!), e non è difficile rendersi conto del perché: la perla a cui hanno dato vita questi ragazzi è ricca di carattere, determinata nelle sue scelte, tremendamente curata nella sua realizzazione e molto, molto avvincente da vivere. Stiamo parlando di un Metroidvania che non si distingue semplicemente dal genere, si distingue dalla maggior parte di ciò che potete trovare in giro in quanto assolutamente ostinato nelle sue decisioni, a tratti anche testardo forse nel suo volere essere così schiettamente e ostinatamente minimalista.

    Inevitabilmente ciò non rende forma.8 consigliabile a chiunque: esattamente come con Futuridium, anche a questo giro parliamo comunque di un titolo molto particolare, che a causa del suo ritmo lento, la difficoltà degli enigmi e la brutalità della sua presentazione (non è presente neanche un accenno di tutorial) mira a fare colpo soprattutto su un ristretto gruppo di giocatori. Probabilmente il vero miracolo sta in questo: riesce a offrirsi come una dedica ai nostalgici, senza mai ricoprirsi di elementi che visivamente e banalmente puntino espressamente a loro, e risultando così immensamente unico e originale. Bravi, MixedBag, continuate così che qui tifiamo per voi.
    Ultima modifica di Mud il 2 marzo 2017, 14:21, modificato 1 volta in totale.
    When you're dead, they really fix you up. I hope to hell when I do die somebody has sense enough to just dump me in the river or something. Anything except sticking me in a goddam cemetery. People coming and putting a bunch of flowers on your stomach on Sunday, and all that crap. Who wants flowers when you're dead? Nobody.
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    Ottimo lavoro. Avevo provato una vecchia demo del gioco e non mi era piaciuta molto: ricordo che lo trovai un po' troppo lento per i miei gusti. Ma è bello sapere che ci sono sviluppatori italiani di questo livello, specialmente se si trovano nella tua stessa città fermoye
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    Welp, è da molto che non scrivo in sto forum, e mai mi sarei immaginato di farlo in questa occasione...
    Mud, anche io ho il gioco per motivi, e la tua recensione sinceramente... la trovo strana. Ti elenco qui sotto i vari punti che o non mi convincono o non capisco e il motivo per cui non capisco:

    1) la trama: mi spieghi dove l'hai trovata? Sinceramente non sta né nel gioco (ammetto che verso la fine compare qualcosa, però compare a salutarti e basta) né nel manuale.
    2) riesci seriamente a mirare così bene con le bombe a timer? Io, sinceramente, ho ancora problemi, soprattutto considerando che i nemici non stanno mai fermi e la fisica del robottino ha un leggero input lag (e continui a muoverti quando non muovi lo stick analogico)
    3) 5 tipi di nemici di 3 varianti come fai a definirli interessanti? Questa è più una mia personale curiosità.
    4) gli enigmi io li ho trovati più complessi del dovuto, e alcuni li ho superati per caso grazie ai loro trailer... però vabbé, gusti in questo caso.
    5) "carenza di informazioni"? Diciamo pure che non ce ne sono info dai D: La mappa è inutile per com'è fatta, sai solo se quella stanza ha altre uscite. Manco sai dove a momenti, alcune sono messe in punti sbagliati.
    6) io alcuni power-up ancora non capisco perché sono stati inseriti, dopo 3 minuti non servono più.
    7) il ritmo è talmente lento da risultare noioso, se sbagli dove andare perdi ore a girare :\ E in parte non è giusto che succeda.
    8) riprendendo la mappa, io alcune stanze le ho viste identiche alle altre. Non dico di struttura ovviamente, ma dico di situazioni. Però ammetto che succede poco, troppo piccola la mappa per far sì che succeda spesso.
    9) no, non mi puoi dire che il finale è sbrigativo ma si può sorvolare. Hai detto che c'è una trama criptica. Hai detto che il giocatore deve capirla. Devono essere chiari fino alla fine.
    10) completamente d'accordo sui colori.
    11) NON MI DIRE CHE HAI TROVATO UN OTTIMO ACCOMPAGNAMENTO SONORO. QUESTO NO. TROVAMI IL SONORO. TROVAMELO SUL SERIO.
    12) per me non c'è nessuna perla, sono qua pronto ad essere smentito.
    13) allora, hai tralasciato la quasi totale assenza di backtracking (un power-up, bel backtracking), levandolo a mio parere dai metroidvania, non hai minimamente accennato alla difficoltà dei boss (spiegami come fai a capire come sconfiggere il primo boss. Nemmeno su YouTube trovo gente che lo capisce subito.), inoltre non so se hai trovato qualche bug fra cui quello delle chiavi.

    Per ora è tutto, aspetto risposta o,o
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    Osservazione sulla critica al suono:
    Felkun ha scritto:11) NON MI DIRE CHE HAI TROVATO UN OTTIMO ACCOMPAGNAMENTO SONORO. QUESTO NO. TROVAMI IL SONORO. TROVAMELO SUL SERIO.
    La qualità della colonna sonora non dipende necessariamente da quanto sia aggressiva, o dalla quantità dei brani. forma.8 si basa molto sull'atmosfera, usa suoni lenti e ambientali anziché concentrarsi sulla melodia; si tratta sempre di accompagnamento sonoro. Anche il silenzio è sound design, e in un gioco come questo l'alternanza tra musica e assenza di rumore è particolarmente importante sìsì
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    Red&Green ♫ ha scritto:Osservazione sulla critica al suono:
    Felkun ha scritto:11) NON MI DIRE CHE HAI TROVATO UN OTTIMO ACCOMPAGNAMENTO SONORO. QUESTO NO. TROVAMI IL SONORO. TROVAMELO SUL SERIO.
    La qualità della colonna sonora non dipende necessariamente da quanto sia aggressiva, o dalla quantità dei brani. forma.8 si basa molto sull'atmosfera, usa suoni lenti e ambientali anziché concentrarsi sulla melodia; si tratta sempre di accompagnamento sonoro. Anche il silenzio è sound design, e in un gioco come questo l'alternanza tra musica e assenza di rumore è particolarmente importante sìsì
    Capisco perfettamente cosa intendi, ora chiarisco il mio punto:
    Potevano esserci molte più musiche. Ma hanno evitato, optando solamente principalmente per 2 occasioni particolari. Non sono state inserite per dare risalto all'ambiente, il problema è che dopo 10 minuti ti rompi letteralmente i c******i a sentire a ripetizione i vari suoni ambientali.
    E sinceramente 1 delle due musiche non è neanche studiata molto bene, la composizione almeno per me lascia un po' a desiderare
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    Felkun ha scritto:Welp, è da molto che non scrivo in sto forum, e mai mi sarei immaginato di farlo in questa occasione...
    Mud, anche io ho il gioco per motivi, e la tua recensione sinceramente... la trovo strana. Ti elenco qui sotto i vari punti che o non mi convincono o non capisco e il motivo per cui non capisco:

    1) la trama: mi spieghi dove l'hai trovata? Sinceramente non sta né nel gioco (ammetto che verso la fine compare qualcosa, però compare a salutarti e basta) né nel manuale.
    2) riesci seriamente a mirare così bene con le bombe a timer? Io, sinceramente, ho ancora problemi, soprattutto considerando che i nemici non stanno mai fermi e la fisica del robottino ha un leggero input lag (e continui a muoverti quando non muovi lo stick analogico)
    3) 5 tipi di nemici di 3 varianti come fai a definirli interessanti? Questa è più una mia personale curiosità.
    4) gli enigmi io li ho trovati più complessi del dovuto, e alcuni li ho superati per caso grazie ai loro trailer... però vabbé, gusti in questo caso.
    5) "carenza di informazioni"? Diciamo pure che non ce ne sono info dai D: La mappa è inutile per com'è fatta, sai solo se quella stanza ha altre uscite. Manco sai dove a momenti, alcune sono messe in punti sbagliati.
    6) io alcuni power-up ancora non capisco perché sono stati inseriti, dopo 3 minuti non servono più.
    7) il ritmo è talmente lento da risultare noioso, se sbagli dove andare perdi ore a girare :\ E in parte non è giusto che succeda.
    8) riprendendo la mappa, io alcune stanze le ho viste identiche alle altre. Non dico di struttura ovviamente, ma dico di situazioni. Però ammetto che succede poco, troppo piccola la mappa per far sì che succeda spesso.
    9) no, non mi puoi dire che il finale è sbrigativo ma si può sorvolare. Hai detto che c'è una trama criptica. Hai detto che il giocatore deve capirla. Devono essere chiari fino alla fine.
    10) completamente d'accordo sui colori.
    11) NON MI DIRE CHE HAI TROVATO UN OTTIMO ACCOMPAGNAMENTO SONORO. QUESTO NO. TROVAMI IL SONORO. TROVAMELO SUL SERIO.
    12) per me non c'è nessuna perla, sono qua pronto ad essere smentito.
    13) allora, hai tralasciato la quasi totale assenza di backtracking (un power-up, bel backtracking), levandolo a mio parere dai metroidvania, non hai minimamente accennato alla difficoltà dei boss (spiegami come fai a capire come sconfiggere il primo boss. Nemmeno su YouTube trovo gente che lo capisce subito.), inoltre non so se hai trovato qualche bug fra cui quello delle chiavi.

    Per ora è tutto, aspetto risposta o,o
    Scusa se ci ho messo un po' a rispondere, ma non ho trovato il tempo e voglio farlo per bene perché può essere un'ottima occasione per spiegare meglio alcune cose (i tuoi dubbi mi hanno fatto pensare che probabilmente non sono stato abbastanza chiaro nel testo in sé, e non lo dico con vittimismo asd)

    1) Ho parlato della trama con lo stesso minimalismo con cui il gioco stesso racconta la sua storia. È un elemento di contorno, una sorta di semplice pretesto che per quanto pretesto comunque c'è: non è che hai skippato la cut-scene iniziale per sbaglio? :look:
    Ripeto, sì, è marginale, ma non mi sembra di avere detto il contrario nella recensione. Le ho dedicato poche righe, e nel commento finale non l'ho minimamente menzionata.
    2) Il controllo del personaggio è fra gli elementi alienanti della produzione, l'ho scritto. Ma lo è, o meglio lo è stato per me, solo all'inizio: una volta che ho preso confidenza con i tempi, la fisica e le animazioni della sonda mi sono trovato benissimo e ho trovato le battaglie sinceramente divertenti, nella loro semplicità. Il fatto che il sistema richieda un po' per abituarsi non è un difetto, se poi ti soddisfa. Lo trovo personalmente meglio di un sistema user-friendly che però non premia il giocatore ed è estremamente simili a molti altri. Senza considerare che proprio questa fisica e il timing sono perfettamente giustificati da setting, ambientazioni e ovviamente protagonista in sé.
    3) Interessante =/= esagerato nella quantità, e qualità =/= quantità. I nemici non sono moltissimi? Vero. Il gioco dura fra le 5 e le 6 ore? Vero anche questo. I nemici non rappresentano necessariamente il piatto forte (o meglio: l'obiettivo principale dei dev)? Terno.
    Funzionano, sono caratterizzati bene, non sono così pochi e si sconfiggono e affrontano ognuno con timing diversi. Anche qui entra in gioco il sistema del punto subito sopra: ogni nemico inizialmente ti spiazza, poi ne comprendi le tempistiche e riesci ad affrontarlo. È soddisfacente.
    4) Mi permetto un attimo di fare una precisazione riguardo la questione "gusti". È vero, sono gusti, ma ancor prima che gusti è di pazienza di cui stiamo parlando. Ora: io non sono dotato di chissà che pazienza, né sono abile come giocatore. Ciò vuol dire che sì, pure io ho avuto notevoli difficoltà con forma.8, anzi il gioco stesso almeno all'inizio mi è sembrato essere su un livello di intelligenza e intuizione semplicemente superiore al mio. Poi siamo entrati in sintonia come scrivo nella rece, è vero; ma quanto posso far pesare questa prima fase? Nel testo ho parlato di un personale primo approccio non tutto rose e fiori, sì; ma posso farlo pesare in seguito? Fosso fare dipendere una recensione dai miei limiti? No, perché per quanto io non voglia passare per Signor Oggettività, le recensioni che pubblico qui devono essere sì frutto della mia esperienza, ma devono anche necessariamente avere a che fare con l'obiettività. Non posso sparare a zero su qualcosa perché non entra nelle mie corde, né posso criticare un aspetto di una produzione perché è troppo difficile per me. I puzzle di forma.8 sono difficili e ho avuto difficoltà ad affrontarli? Yep. Sono anche terribilmente intelligenti e fuori dagli schemi? Yep. E allora io devo lasciare perdere i miei limiti ed elogiarli, perché sarebbe scorretto fare il contrario.
    Questo per dire che posso capire i problemi che hai avuto coi puzzle, non tutti siamo dotati della stessa pazienza: ma non è una cosa che posso fare pesare, perché non se lo merita. Anzi.
    5) Ho scritto il contrario nella recensione? :mhm: La mappa è carente di informazioni, e questo può essere fastidioso per il giocatore. C'è scritto, è vero, siamo d'accordo.
    6) Boh, i power-up principali mi sembrano tutti importanti all'interno dell'esplorazione. I potenziamenti lo sono di meno sì, ma non per niente sono opzionali. Credo sia giusto così.
    7) Il ritmo e il pacing sono lenti, l'ho scritto. Non è un difetto, è una scelta ben precisa. Stesso discorso del punto 4: che mi o ti piaccia o meno, non è nulla che deve pesare su una valutazione seria. Su una valutazione pesa ciò che concretamente non va bene.
    8) A me ogni stanza è parsa diversa alle altre, proprio perché la mappa in sé è meno grande di altri Metroidvania mi è parsa parecchio curata. Anche stilisticamente è vario, spesso lo è "implicitamente" o comunque lo è senza essere troppo vistoso, ma lo è.
    9) La trama è criptica e minimale, che il finale non sia il massimo è un difetto fino a un certo punto. Sarebbe un problema se la trama di un Super Mario Bros. fosse rushata? No, o sarebbe comunque un problema marginale. E se invece fosse la fisica del salto ad essere poco curata, o il level design, quello sarebbe un problema grave? Sì, eccome. Stesso discorso.
    11) Red mi ha tolto le parole di bocca. Probabilmente avrei dovuto parlarne meglio nel testo stesso comunque, sì. In ogni caso parliamo di quel comparto sonoro che caratterizza anche indie come Affordable Space Adventures, fatto non tanto di semplici pezzi musicali quanto dal silenzio e dai bellissimi effetti sonori.
    13) Non credo troverai mai una recensione perfetta, qualunque articolo si dimenticherà sempre di affrontare riguardo un aspetto particolare ben preciso o lo tratterà in modo più superficiale rispetto ad altri. L'importanza di tale aspetto ovviamente dipende dall'esperienza del redattore: il backtracking mi è parso presente, non estremo come in altri esponenti del genere (grazie al cielo) ma presente, e con i boss non ho avuto alcun problema, anzi sono stati fra i momenti più coinvolgenti.
    Non so a che punto tu sia di preciso, ma ti dico solo una cosa: boss da cui devi fuggire. Andiamo, quella parte è uno spettacolo.
    Fortunatamente non ho trovato bug, mi spiace te ne siano capiti ma ahimè con gli indie (e non solo) capita spesso.

    Scusa il WoT, spero di essere stato esaustivo (:) Come ti ho detto capisco alcuni dei punti che hai portato avanti, altri forse sono accecati da un primo approccio sbagliato, o da tue aspettative non corrisposte. Parliamo di un gioco molto atipico, è normale trovarsi spaesati e non c'è nulla di male. Il bello sta nel farsi condurre nel suo flow, così particolare e originale.
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