Riflessione sulla bellezza di DK Tropical Freeze

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    [NON LEGGETE SE NON VOLETE SAPERE NULLA DEL GIOCO]

    Donkey Kong Country Tropical Freeze, oltre ad essere un platform 2D tra i migliori che abbia mai giocato, ha anche una delle migliori narrazioni non verbali.
    Mi spiego meglio.
    La trama di Tropical Freeze è decisamente basilare: i Kong vengono cacciati da pirati vichinghi che si insediano nell'arcipelago DK e congelano l'isola DK. DK e compagnia si ritrovano senza casa e senza banane, rosicano e cominciano la loro inesorabile marcia per riprendersi casa e banane.
    Questo è il contorno generale, la motivazione, ma non è l'unica storia ad essere raccontata. Ogni mondo, ma che dico, ogni livello è una piccola narrazione del viaggio di DK, dove il suo passaggio lascia un segno e ogni livello ha un collegamento spaziotemporale con gli altri e con l'isola a cui appartengono.

    Ad esempio nella quinta isola attraverso i vari livelli abbiamo uno spaccato della filiera creata dai vichinghi per la produzione di ghiaccioli: DK viaggia prima tra le piantagioni, poi tra la frutta che viene raccolta, divisa e tagliata, nuota nel succo, saltella sulle gelatine e infine scivola da un ghiacciolo e l'altro fino a scontrarsi con un orso polare amante dei suddetti ghiaccioli.
    Oppure, nella terza isola: il secondo livello è ambientato in una lussureggiante savana, il terzo è sempre nella stessa savana, ma con una forte tempesta di sabbia che verso la fine comincia a generare una tempesta di fulmini. Cosa accade solitamente in un ambiente secco pieno di materiale infiammabile, se cominciano a piovere saette e non acqua?
    Scoppia un incendio.
    Ed infatti il quarto livello, uno dei più belli, è la stessa savana, ma infuocata.

    Come dicevo sopra, inoltre, non solo i Kong sono viaggiatori passivi che subiscono i cambiamenti che avvengono attorno a loro nel proseguire del livello, ma talvolta è il loro intervento a cambiare le carte in tavola: non è raro che ci viene richiesto dal gioco di usare la possente forza di DK per smuovere massi, divellere rottami, rompere costruzioni per procedere verso l'obiettivo. Ma ciò quasi sempre avviene con conseguenze impreviste, e allora ci si ritrova a scappare da slavine, massi rotolanti e piovre giganti infuriate.

    La cura per i dettagli che i ragazzi di Retro hanno messo nel gioco tocca, secondo me, il suo picco nell'ultima isola, che è di nome e di fatto l'Isola DK (ghiacciata).
    Ognuno degli ultimi livelli rappresenta, infatti, un'ambientazione e l'insieme di meccaniche della relativa zona in Donkey Kong Country Returns: chiunque abbia giocato al titolo su Wii o 3DS si renderà ben presto conto che, scavando sotto la neve, si è mantenuta una coerenza tra un gioco e un altro che è ben raro trovare in un platform, specialmente un platform Nintendo dove si è abituati ad un Regno dei Funghi che cambia ad ogni sua iterazione.

    Questa narrazione non verbale non avviene solo nei dettagli dello sfondo o negli "elementi di scena", ma anche tramite la musica del genio musicale di David Wise. È raro che un livello abbia un brano di sottofondo che si è incontrato in passato, così come invece è assai frequente che la musica cambi, anche più volte, nel corso di uno stesso livello: se è possibile tuffarsi in acqua, state sicuri che la musica si adeguerà all'ambiente acquatico, ad esempio. Ma ci sono alcuni casi dove la musica cambia più e più volte, per adeguarsi all'azione o a vari elementi.

    Uno di questi esempi è la Segheria Fantasma, dove la musica cambia dinamicamente: comincia con un brano soft, con una forte componente di percussioni, per poi passare alla prima parte del tema principale, un brano ricco di tensione e suoni stridenti, che calza come un guanto la progressione del livello.
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    Se analizziamo il brano, possiamo riconoscere quattro motivi:
    • la prima parte (dall'inizio a circa 0:34) rappresenta la prima fase con il carrello: i suoni sono metallici e concitati, ricordano lo stridere del carrello sulle rotaie;
    • la seconda parte (fino a circa 1:09) rappresenta il momento in cui DK cade dal primo carrello e continua la sua pazza corsa sul tronco di legno: qua la strumentazione cambia in favore di sonorità che ormai abbiamo imparato ad associare alle ambientazioni acquatiche;
    • la terza parte (fino a circa 1:40) è la fase dopo il check-point, quella dove veniamo inseguiti dalla grande sega circolare;
    • l'ultima parte è il momento in cui DK esce dalla segheria fantasma, la musica torna ad essere allegra e spensierata, come se il folle viaggio tra le lame non sia mai successo.
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    Infine, se vi capiterà di morire dopo il check-point, prima di saltare sul carrello sarà possibile ascoltare un ulteriore brano, un motivetto allegro che ben si sposa con lo sbuffare della macchina misteriosa che trasforma i tronchi in carrelli situata appena prima del punto di respawn.
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    Infine, tanto per dimostrare quanto questi pazziuomini abbiano messo il cuore e la voglia di creare un prodotto ben fatto e dettagliato anche con una base apparentemente semplice come un platform, vorrei parlare di Grassland Groove (non mi ricordo il nome italiano, mi dispiace). È il livello 3-1, e veniamo subito immersi nell'Africa più bella e colorata, fatta di musica gioiosa e mascheroni. A livello musicale abbiamo un brano composto da quattro movimenti, a distinguere le quattro fasi salienti del livello: l'inizio con i baobab danzerini, la fase con le giraffe (detta anche GAN-DOL-FO), quella con i serpenti e, infine, il climax verso il barile, illuminato dal sole al tramonto e osannato con il coro femminile che pronuncia ~DONKEY KONG.
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    Grandissimo post. Adoro quando i livelli (o una serie di livelli) hanno un filo conduttore, e quando la musica va perfettamente di pari passo con ciò che accade all'interno di essi. È una delle grandi qualità di Tropical Freeze e una delle limitazioni dei New Super Mario Bros..
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    Te se ama Dark, un post davvero piacevole da leggere. ♥
    I livelli che seguono un filo conduttore rendono l'esperienza molto più interessante, anche Rayman Origins ne dava un buon esempio con i livelli in cui si controllava Moskito, dove si vedeva pian piano la transizione da un mondo all'altro.
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    A differenza dei New Mario Bros. che PRATODESERTOSPIAGGIAGHIACCIAIO...
    Un bel po' di anni fa ritenevo la musica quasi irrilevante, ma giochi come lo stesso Tropical Freeze o Yoshi's Woolly World (e, da questo lato, la delusione in Crafted World) mi hanno fatto cambiare totalmente idea. Spero che con i Mario 2D decidano di prendere questa direzione.
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    Non hanno proprio "badato a spese" per le musiche di Tropical Freeze: non solo ci sono molti grandissimi brani, ma alcuni durano pure tanto, proprio come Grassland Groove che adoro per l'atmosfera africana e il build-up finale. Sawmill Thrill è uno spettacolo e adoro soprattutto il pathos a 0:37.

    Forse sono ottimista, ma penso che Mario farà qualcosa di simile. La formula storica che prevede un tema per i livelli normali, un tema per i livelli "athletic" e qualche variazione ormai è vecchia e le musiche degli ultimi Mario 2D sono esteticamente legate allo stile dei New Super Mario Bros. Se decidono di allontanarsi da quel canone sono sicuro che modificheranno anche l'approccio alla musica.
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    sshock Wow, grandissimo post! Purtroppo non ho mai potuto giocare a Tropical Freeze, ma potresti convincere chiunque, come me, a provarlo da come l'hai scritto!
    Francamente non avrei mai potuto immaginare che ci fosse un filo conduttore tra un livello e l'altro e nemmeno una così grande varietà di musiche, specialmente in un platform 2D... Purtroppo, l'unico DK che ho giocato è stato DK: Jungle Climber per DS.
    :wtfyoshi: :boo: :yoshicoin:
    Ebbene sì. Sono solo emoji di SMW molto belle.
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