Zebrick ha scritto:Xervils Hikend ha scritto:Zebrick ha scritto:Se posso lamentarmi questi mp mi hanno nerfato alla grande il supporter.
Mossa con AS=5, magia curativa, scudo dell'invincibilità. C'mon, non ti pare un po' troppo potente? :oms:
Cura che carica un turno per 5 PM che cura 5 PS e devo usare la devo usare 15 volte per avere l'invincibilità che toglie 10 punti mossa.
Scudo che però puoi mantenere caricato in ogni secondo, il quale, se giochi bene le tue carte, può circa permetterti di calcio rotare il boss di turno. Perchè, al contrario di TF2, per quei tre turni di invincibilità puoi attaccare con entrambi i compagni. Ok, solo due turni con il medico, visto che spendi il primo ad attivarla, l'uber, ma è sempre op.
Ora, siamo seri. Nel vecchio gdr si dava di tutto perchè tanto, anche alle aree alte, spesso facevamo vincere gli utenti. L'idea ora è di rendere il tutto più tattico, come un vero gioco. Niente più favorismi dettati da come ci gira quel giorno, insomma. E, come detto, una skill che ti rende invincibile per tre turni è tanto, TANTO lamer. Immagina se il medico di tf2 potesse uberare l'heavy e poi girare per quei 8 secondi e spammare la sua ubersega.
Inoltre, ci sono tessere equipaggiate che riducono i turni di carica e quant'altro, sta a te trovare un set che favorisca il tuo lavoro, e dato che è stato aperto un negozio dove le armi te le fanno personalizzate, perchè non ci dai un'occhiata?
Infine, assieme a Xerv la sto rivedendo, in modo di non renderti 30 turni di attesa per una carica cosi difficili da attendere, ma per i motivi sopracitati non sperare che turni ad essere lamer come prima.
«Voi, con me, rischiate SEMPRE»
- Kiddo parlando con Xervils su The Tower.