Messaggi:8987 Codice amico Nintendo Switch:SW-5819-9561-2202 Twitter:stormkyleis Sesso:Maschio
8987
Ecco i risultati del primo torneo di Super Mario Maker! Complimenti a [SBIT] Ofrollo che si è aggiudicato il primo posto con Spelaeologist for a day! Sotto questo post trovate i voti di tutti i giudici, con dei pareri e dei consigli per migliorare. Se vi è andata male sarà per la prossima volta. Grazie a tutti per aver partecipato!
Livello
Punteggio finale
Storm Kyleis
FlippoH
Gianmark
1. Spelaeologist for a day
12.5 punti
4.5
4.5
4
2. Can Power-ups... DEFEAT you?
12 punti
4.5
4
4
3. SMPITA2 | mariocastle.it edition
11.5 punti
3.5
4
4
4. Escaping the Prison
10 punti
4
3
3
5. Now you're thinking with tracks!
9.5 punti
3.5
3
3
6. Mario The Bob-Omber
9 punti
3.5
2.5
3
6. Takeshi Castle
9 punti
3
3
3
8. Paper Mario-Koopa Bros. Fortress
7 punti
2
3
2
9. Don't Touch Anything - 3 Minuts!
6.5 punti
3.5
2
1
9. Forest Sanctuary
6.5 punti
2.5
2
2
9. Destiny House
6.5 punti
2
2.5
2
9. Spring Bumpers
6.5 punti
2
2.5
2
13. Level Feb 02-The impossible boss
5.5 punti
1.5
1
3
Ofrollo si aggiudica una copia di Gunman Clive HD Collection per Wii U, che include il primo episodio e il sequel del famoso platform indie. Controlla i tuoi messaggi privati tra un paio di minuti per il codice del gioco, che puoi attivare dall'eShop del Wii U. Buon divertimento!
Messaggi:8987 Codice amico Nintendo Switch:SW-5819-9561-2202 Twitter:stormkyleis Sesso:Maschio
8987
Ecco i miei punteggi, per ciascuno ho scritto qualche riga di commento. Non scoraggiatevi se avete un punteggio basso, ho provato a dare dei consigli costruttivi e note con gli screen, sarà per la prossima volta!
Un livello ispirato ai dungeon di Zelda, in cui Link si ritrova ad affrontare una serie di "puzzle".
È una bella idea, anche se è possibile saltare diverse stanze, ad esempio:
Nel puzzle iniziale: il blocco sotto di me contiene una molla. Dovrei andare a cercare il guscio per colpirlo, ma... non posso salire semplicemente con le liane?
In teoria dovrei andare a prendere il casco per non farmi colpire dai Twomp, ma dovrei prima farmi colpire per prendere il casco, perché Link non può indossarlo. Quindi posso anche ignorare il casco, lasciarmi colpire dai Twomp per poi prendere il nuovo fungo, il risultato non cambia.
Posso persino schivare i Twomp semplicemente fermandomi tra l'uno e l'altro (vedi screen). Forse è intenzionale permettere più soluzioni, ma la presenza di tanti elementi opzionali rende il livello confusionario da esplorare.
In tante situazioni si può rimanere bloccati, e l'unica scelta è fare "Start -> Riprova" per ricominciare da capo. Talvolta basta salire su una piattaforma insospettabile (secondo screen) per rimanere incastrati, è frustrante per il giocatore.
Il livello ha potenziale, è creativo e le decorazioni danno l'idea di un dungeon in una foresta. Tuttavia i puzzle potrebbero essere presentati in modo migliore, e ha delle sviste da rivedere. Se ci fai caso, è stato provato da 21 persone per un totale di 163 tentativi, ma soltanto 2 lo hanno finito, pur non essendo così difficile. Entrambi hanno dato una stella. Da questi dati puoi capire che il livello piace, ma tanti hanno rinunciato, perché i puzzle non sono presentati in modo abbastanza chiaro e alcune situazioni possono essere scoraggianti.
Cerca di non bloccare mai il giocatore in una situazione in cui deve ricominciare da capo. Concedi ad esempio Koopa infiniti invece di metterne solo tre, altrimenti si possono finire le "munizioni". Zelda non costringe mai a ricominciare l'intero dungeon! Fare puzzle che non si possano "rompere" è difficile, chiedi a più persone possibili di testare.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
C'è potenziale, ma ha diverse sviste. Puoi fare di meglio!
Level Feb 02-The impossible boss di Feb4000 (B67E-0000-002A-12FC)
Nel fare un livello, il divertimento del giocatore viene prima di tutto. Lo spam di nemici, i blocchi invisibili che causano morti impreviste, il trial and error (dover morire per capire cosa fare) e le lunghe attese (ad esempio con le Piante Piranha e le piattaforme mobili) possono essere divertenti da creare, ma rendono il livello frustrante per chi lo gioca.
Ad esempio, questo blocco invisibile mi ha dato il benvenuto a un secondo dall'inizio. È piazzato nel punto in cui è più naturale saltare, col solo scopo di uccidere il giocatore in un modo che lui non può prevedere.
Persino quest'area bonus (screen sopra) è piena di blocchi invisibili nei posti più d'intralcio possibili.
Questo segreto ti fa attraversare ciò che si vede nello screen (praticamente il vuoto) per 6 schermi interi. Il premio sono solo monete e un fungo.
In più c'è un grande spam di nemici: anche se Mario Maker permette di usarne tantissimi non è sempre una buona idea farlo, mettere il nemico giusto al posto giusto è meglio di spargere nemici ovunque.
Prendere spunto da livelli difficili ma equilibrati come "Spelaeologist for a day" e "Can Power-ups... DEFEAT you?" può essere d'aiuto. Prova a considerare di più il punto di vista del giocatore!
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Paper Mario-Koopa Bros. Fortress di Comemichiamo? (7219-0000-003E-D775)
Amo Paper Mario e mi piace molto l'idea, ma devo valutarlo come level design di Mario 2D: i Koopa e le Bob-Ombe non sono affatto una minaccia in questa versione della fortezza, se non conoscessi Paper Mario rimarrebbe solo un livello piatto con nemici di difficoltà irrisoria. Fatico anche un po' a riconoscere l'area, perché non ha tanti punti di riferimento memorabili.
Ribadisco quanto mi piace l'idea, penso che Paper Mario non sia il gioco che si presta meglio a questa transizione.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
SMPITA2 | mariocastle.it edition di minoz (4378-0000-0065-CAFA)
Buon livello, la difficoltà è equilibrata ed è piacevole da attraversare, la strada alternativa è sfruttata bene. I blocchi nota (come i trampolini) sono piuttosto scomodi da usare in Mario Maker: Nintendo avrebbe potuto dargli una fisica migliore, ma dal canto nostro è meglio evitare di usarli per salti precisi.
Ci sono alcuni ostacoli un po' ingiusti:
Trappole del genere sono più divertenti per l'autore che per il giocatore - ricominciare il livello per un blocco invisibile non è molto piacevole.
Inoltre questo Twomp può colpirti prima che tu possa vederlo:
Con i funghi 1-Up sei super generoso. Prova a nasconderli in più aree segrete!
Bell'idea! Le sfide sono toste, è molto punitivo, ma in fondo Takeshi's Castle funziona così. Per un livello pensato per essere difficile, però, è davvero semplice saltare sulla scritta fin dall'inizio ed evitare quasi tutte le sfide. Basta un po' di rincorsa e un salto a parete.
Dal punto di vista del level design si poteva fare un po' di meglio. Ad esempio lasciare dello spazio di pausa tra una sfida e l'altra, decorarle con più cura per farle somigliare alle originali.
Il puzzle delle porte alla fine è la parte più debole: se sbagli porta resti bloccato e sei costretto a fare Start -> Riprova. I blocchi invisibili svelano la soluzione, ma è facile che il giocatore rimanga incastrato in almeno un tentativo.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Una bella idea, la realizzazione può migliorare.
Spelaeologist for a day di Ofrollo (CB0B-0000-005D-AB01)
Ottimo lavoro, hai scelto un tema originale e ci hai costruito attorno un livello adatto. La struttura è spaziosa e volutamente un po' disordinata per dare l'idea di avventurarsi in una grotta inesplorata. Pur essendo fondamentalmente un livello lineare, mi ha dato l'impressione di esplorare un luogo molto grande. Le decorazioni sono azzeccatissime, sei riuscito a fare travi, funi ed esplosivi arrangiandoti con i tileset di Super Mario Bros.
È un livello tosto, ma la sfida è (quasi) sempre ben calibrata e mai ripetitiva: si alterna tra salti di precisione, nemici da evitare, cunicoli stretti da attraversare. Forse questo è leggermente esagerato:
Richiede più precisione dei salti precedenti ed è molto punitivo: sbagli mira e tiri le cuoia (infatti è pieno di "X"). Considerando che è quasi alla fine del livello sarei stato più clemente, magari mettendo delle spine per dare almeno una seconda chance a chi arriva col power up. Ma ben fatto!
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Now you're thinking with tracks! di atmb82 (4856-0000-002B-DD20)
Livello semplice e piacevole! Forse è anche troppo facile: il terreno sotto i binari è piuttosto piatto, i binari stessi sono usati solo per piattaforme e poco altro. Cadere dalle piattaforme raramente comporta una punizione.
Mi piacciono anche i segreti, sono piazzati in modo intelligente e divertenti da trovare.
Ci sono tanti modi di sfruttare i binari in Mario Maker, prova a inventare utilizzi più insoliti!
È un livello casinaro e divertente, forse più da creare che da giocare. Trappole come questa sono imprevedibili e bloccano il giocatore:
...E oddio, quale sono io.
Il level design è basato interamente sullo spam di trampolini, è un'idea carina ma abbastanza confusionaria da giocare, e il tempismo richiesto per i salti causa non poche morti.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Don't Touch Anything - 3 Minuts! di Walker (9AC8-0000-003D-DE30)
L'unico livello automatico del torneo: è una tipologia completamente diversa, uno che non va realmente "giocato" ma piuttosto guardato, quindi dev'essere spettacolare e imprevedibile.
Hai fatto un ottimo uso dello spazio, Mario va avanti e indietro riutilizzando anche gli stessi elementi in modo diverso, e dà spesso l'impressione di essere in pericolo per poi salvarsi all'ultimo momento. A un certo punto temevo persino che si fosse fermato, per poi ripartire poco dopo e finire con un secondo esatto nel timer.
Hai usato tantissimi elementi completamente diversi, troverei più creativo attenersi a un tema ben preciso. Si potrebbe fare anche una musica sfruttando il movimento automatico, ci sono tante possibilità, ma resta un livello automatico ben fatto.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida: (non contata)
Voto finale:
Destiny House di Puffomilan98 (2810-0000-007C-DFBD)
È una casa dei fantasmi "alla Super Mario World", con diversi bivi e una serie di puzzle da risolvere per trovare l'uscita. Punta ad essere un livello difficile, ma tende spesso a uccidere con ostacoli a sorpresa e trappole senza vie d'uscita. Per esempio:
Screen #1: un Twomp è appena sopra di me, fuori dall'inquadratura. Lo so solo perché mi ha già colpito una volta. Screen #2: ho toccato delle spine fuori dallo schermo. Sono visibili per qualche secondo all'entrata dell'area, ma escono dall'inquadratura quando più ne hai bisogno, cioè quando ci passi sotto.
Screen #1: ho scelto la strada sbagliata in un bivio e sono rimasto bloccato. Sono costretto a suicidarmi per ricominciare da capo. Screen #2: i tubi sono collegati tra loro stessi, non c'è via d'uscita e sono costretto a fare Start -> Riprova per ricominciare da capo. Screen #3: becco la porta sbagliata e finisco dritto in un precipizio con risate di contorno, devo ricominciare da capo. Screen #4: c'è una stanza con una trentina di tubi ma nessuno di questi ha un'uscita, devo suicidarmi e ricominciare da capo. Screen #5: non c'è uscita, mi tocca fare Start -> Riprova.
Queste sono viste come trappole "sleali", perché il giocatore non può fare niente per prevederle. È chiamato a tirare a indovinare, e viene punito perdendo una vita per aver avuto sfortuna.
Un altro errore comune:
L'Interruttore P che si trovava sul blocco in alto è rimbalzato su un Goomba ed è caduto nel burrone. Se solo potessi uscire e rientrare nella stanza tornerebbe, ma invece sono rimasto bloccato. L'ideale sarebbe mettere un tubo che genera altri Interruttori P. Lo stesso errore è presente con Yoshi verso la fine del livello.
Infine:
Non ho visto questo blocco finché non sono andato a curiosare nell'editor, non c'è alcun indizio. È un premio notevole, ma bisogna saltare a caso e avere fortuna per trovarlo, ti consiglio di nasconderlo in un'area segreta.
Ho notato che tutti i giocatori hanno skippato il livello senza lasciare stelle. Non è così difficile una volta memorizzata la strada, il problema è che lo hanno trovato frustrante. Lo scopo di un livello, facile o difficile, è di divertire il giocatore, ma le trappole a sorpresa scoraggiano dal riprovare.
Prova a prendere spunto dalle sfide che ti divertono di più e riprova! Anche scegliere un tema ben preciso può aiutare.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Escaping the Prison di Zackee (CC9A-0000-0068-7912)
Bel livello, mi piace il tema di scappare da una prigione e lo hai eseguito bene. Le decorazioni rendono l'idea della prigione e il posizionamento dei nemici dà la sensazione di scappare in mezzo alle guardie. È un livello di difficoltà media, non particolarmente generoso di power up ma neanche cattivo con gli ostacoli.
Non mi convince molto l'inizio del livello: sei imprigionato e devi aspettare la caduta di un Interruttore P. È carino la prima volta, ma sono 6 secondi di attesa in più ad ogni vita persa. Ma è un difetto minore in un livello molto valido, bel lavoro.
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Mario The Bob-Omber di Francesco Grasso (1F7D-0000-0059-A672)
Livello interessante, bisogna farsi strada tra una serie di muri con le Bob-ombe. Non mi piace tantissimo la parte iniziale: i cannoni sono uno sopra l'altro, quindi quando scendi iniziano a piovere bombe dall'alto. È difficile reagire in tempo così:
Diventa anche parecchio affollato se non sei abbastanza veloce:
Ma comunque è un livello tosto e piacevole. Mi piace anche come hai nascosto i segreti (avrei preferito meno 1-Up e più power up però).
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
Can Power-ups... DEFEAT you? di Davide De Santis (FCA8-0000-0069-B927)
Ecco come si fa un livello molto difficile ma divertente. È un'idea creativa, ti pone davanti una serie di sfide basate sull'evitare i power up in tanti modi diversi. Le sfide sono originali e ben studiate, con punizioni proporzionate. Ad esempio:
Non devi colpire i Blocchi ?, altrimenti le stelle inizieranno a rimbalzare sui blocchi nota. Ma se li colpisci accidentalmente non sei spacciato, rendi solo più rischioso il pezzo successivo. Più puzzle dovrebbero essere così.
Solo alcuni dettagli non mi hanno convinto del tutto:
Le frecce solitamente indicano "vai in quella direzione". In realtà sopra ci sono solo spine, le frecce indicano il pavimento che il Twomp deve rompere. Non è del tutto chiaro, infatti ci sono un po' di "X" lassù.
I primi power up saltano contemporaneamente, gli altri invece vanno a ritmi diversi, mi sembra troppo imprevedibile.
Infine un problema simile al livello di Zackee:
Non mi convince molto l'inizio del livello: sei imprigionato e devi aspettare la caduta di un Interruttore P. È carino la prima volta, ma sono 6 secondi di attesa in più ad ogni vita persa.
In questo caso c'è un'attesa di 12 secondi prima dell'inizio vero e proprio. In un livello difficile come questo si muore molto spesso, quindi può essere noioso da ripetere.
Ma ripeto, solo dettagli minori. È una difficoltà molto appropriata, senza trappole sleali, decorazioni creative. Apprezzo anche i power up bonus nascosti alla fine del livello, che permettono di tornare indietro e "rompere" le sfide in modo divertente. Bel lavoro!
L'idea di fondo è buona, ma si perde durante la realizzazione. Perché dovrei perdere tempo a risolvere dei puzzle quando li posso completare facilmente?
Voto finale:
Ci sono livelli kaizo che vogliono essere cattivi con i giocatori, ma ciò non implica che debbano essere del tutto sleali. Mi sembra più un livello divertente da creare ma non tanto da giocare. Per me è no.
Voto finale:
L'idea di re-interpretare Paper Mario in chiave Super Mario Bros. 3 è davvero interessante, ma non ti nego che con tutto l'aver finito il gioco mi ricordavo soltanto della parte finale del livello. Forse lo si potrebbe rendere più interessante oltre a renderlo una giusta sfida per il giocatore.
Voto finale:
Davvero un bel livello, non c'è che dire! Qualche erroruccio di level design ce l'ha ma il risultato finale va comunque molto bene. Per me è sì.
Voto finale:
Un livello niente male, l'idea di riadattare il Takeshi's Castle in New Super Mario Bros. U è a dir poco vincente. Purtroppo però è il level design stesso a tradire il livello. Non ti nego però che al primo tentativo sono riuscito abbastanza tranquillamente a saltare completamente le sfide del livello. Bisognerebbe riadattare la disposizione dei blocchi, è troppo facile vincere così.
Voto finale:
Davvero un gran bel livello. Riesce nello scopo di invogliare il giocatore ad esplorare la grotta e le decorazioni sono molto azzeccate (nonché utili!). L'unica nota stonata è verso la fine del livello, dove è richiesto un salto molto preciso che può portare facilmente al Game Over.
Voto finale:
Un livello senza troppe pretese, mi è piaciuto. Forse però era meglio non includere la piuma, è troppo facile superare buona parte delle sfide proposte dal livello così.
Voto finale:
Un livello folle. Ad un certo punto non ho capito neppure io quale molla ero. Però il livello è solo quello... molle. Da un lato dovrebbe divertire la confusione generata da tutte le molle presenti (e lo fa), ma è anche difficile capire cosa stia succedendo, se sto per cadere in un burrone o no, ecc.
Voto finale:
Sbaglia e riprova, solo così potrei classificare questo livello. L'idea di sfruttare le case dei fantasmi è interessante, solitamente sono presenti stanze diverse, trabocchetti, sorprese e tanto altro. Però tutte queste stanze conducono il giocatore ad un'uscita. Se sbaglio quale tubo usare dove finisco? Boh! Posso scaricarmi il livello e controllare per conto mio, perché dovrei provare stanze diverse di cui solo una è quella giusta?
Voto finale:
Un livello abbastanza carino, ma non mi ha convinto del tutto il level design all'inizio. Perché devo aspettare l'interruttore? Non posso iniziare subito il livello?
Voto finale:
Mario il bombarolo. Divertente come livello, ma non mi ha convinto del tutto il level design. Mi è capitato a volte di imbattermi in tantissime bombe contemporaneamente che non è facile notare subito. L'idea di proseguire in questo modo è molto buona, ma non mi ha convinto del tutto l'esecuzione.
Voto finale:
Un livello molto frustrante, ma è davvero buono. È interessante vedere come non sempre i power up tornino utili ai giocatori, ma perché non fare iniziare direttamente nel sotterraneo? È quel tipo di livello che vuoi provare più e più volte. Inoltre sono riuscito più volte a liberarmi da alcune trappole mortali come i blocchi vicino ai Koopa o a salvarmi sfruttando un power up. Tolti questi problemi sono riuscito a completare dopo svariati tentativi il livello. Se in futuro vorrai realizzarne una seconda versione ti consiglio di sistemare questi piccoli errori.
"On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer." 1959 - 2015
Grazie di tutto, Satoru
Livello frustrante e mal studiato. Ci sono sezioni in cui è possibile rimanere bloccati (costringendo il giocatore a riavviare il livello) e altre che è possibile superare senza problemi subendo un colpo (per poi recuparare un power-up subito dopo). Esteticamente è appagante da guardare, ma non è molto originale.
Un livello troppo semplice e piatto. Manca di brio, è privo di qualsiasi spunto creativo. Forse se conoscessi la fonte dell'ispirazione del livello riuscirei ad apprezzarlo un po' di più, ma per qualcuno che non ha mai giocato a Paper mario è solo un'allegra e noiosa passeggiata.
Voto finale:
Tralasciando un paio di salti nel vuoto ed altrettante "trappole per principianti", è un ottimo livello. Ha anche un paio di segreti che mi sono divertito a scoprire.
Voto finale:
Un livello senza infamia e senza lode piuttosto semplice. Sarà che avrà visto Takeshi Castle tipo mezza volta in vita mia, ma non ci ho trovato tutta quella "creatività" che ci hanno visto i miei colleghi giudici.
Tostissimo, ma non punitivo, perciò stimolante. Mi ha tenuto occupato in maniera piacevole per una mezz'ora o forse più. Approvo. È irrilevante, ma non colgo come mai ci sia quel popo di vicolo cieco all'inzio.
MEH. Il gameplay qui consiste nel rimanere in balia delle molle e nello sperare che tutto vada per il meglio. La sensazione che si ha giocando è che i propri input siano influiscano in minima parte. Il concetto è interessante, ma forse poteva essere meglio eseguito.
Voto finale:
Stesso discorso del livello di atmb82. Inoltre, ci sono un paio di momenti "morti" piuttosto prolungati (come quello all'inizio, dove devi aspettare che l'interruttore cada) che ho trovato fastidiosi.
Voto finale:
Di certo il più originale tra quelli in lista e forse pure il mio preferito. Mi ha tenuto occupato parecchio e mi ci sono pure appassionato. Mi ha stimolato a ricominciarlo finchè non l'ho completato. Davvero simpatico, peccato solo per quella sezione iniziale all'aperto nella quale devi percorrere una strada piuttosto lunga senza fare nulla solo per iniziare il livello vero e proprio. Avrei preferito che cominciasse direttamente nel sotterraneo.
Ragazzi sono arrivato ultimo, cazzarola! xD
Ovviamente sono dispiaciuto ma nello stesso tempo sono contento perchè avete anche spiegato il motivo per cui il mio livello non era molto bello, quindi adesso mi è chiaro cosa devo fare per rendere un livello più bello.
Sono contento della vostra sincerità e vi ringrazio anche per il fatto che avete dedicato del tempo al mio livello.
Nonostante la classifica sono contento di come sia andata, spero di fare meglio la prossima volta! =)
Wow terzo! E con solo un punto di distacco dal primo!
A mia discolpa per la trappola nel percorso originale pensavo fosse abbastanza ovvio che ci fosse qualcosadi strano nell'unico blocco senza nemici
Per il twomp che non si vede non capisco come hai fatto, quando lo provavo non correvo a razzo e quindi lo vedi cadere prima, ma posso capire che quello possa essere un problema
(In nessun ordine specifico, la maggior parte sono titoli iniziati ma non ancora finiti per la prima volta)
Skyrim - PC (f**k everything let me be the hero this land dreams about)
Paladins - PC (regalatemi un PC nuovo e Overwatch pls)
Star Fox Zero - Wii U
The Legend of Zelda The Minish Cap - GBA
Pokémon Oro - GBC
Banjo Kazooie - N64
Super Mario World - SNES
DK2: Diddy's Kong Quest - SNES
Yoshi's Wolly World - Wii U
Yoshi's New Island - 3DS
Super Mario RPG - Wii U VC
Metroid Prime - GCN
Star Fox Adventures - GCN
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D - 3DS
Luigi's Mansion 2 - 3DS
Donkey Kong 64 - N64
- Aggiornato il 31/1
SANS!
STOP PLAGUING MY LIFE WITH INCIDENTAL MUSIC!!!
(Speriamo anche Switch se Nintendo non fa c*****e come con Wii U)
Wii U
Wii
Nintendo GameCube
Nintendo 64
Super Nintendo
Sega Mega Drive
Playstation 4 (di mio cugino ma shh)
Playstation 3 (stessa cosa di prima)
Playstation 2
New Nintendo 3DS
Game Boy Advance SP
Game Boy Color
Playstation Portable
Ecco come si fa un livello molto difficile ma divertente. È un'idea creativa, ti pone davanti una serie di sfide basate sull'evitare i power up in tanti modi diversi. Le sfide sono originali e ben studiate, con punizioni proporzionate. Ad esempio:
Non devi colpire i Blocchi ?, altrimenti le stelle inizieranno a rimbalzare sui blocchi nota. Ma se li colpisci accidentalmente non sei spacciato, rendi solo più rischioso il pezzo successivo. Più puzzle dovrebbero essere così.
Solo alcuni dettagli non mi hanno convinto del tutto:
Le frecce solitamente indicano "vai in quella direzione". In realtà sopra ci sono solo spine, le frecce indicano il pavimento che il Twomp deve rompere. Non è del tutto chiaro, infatti ci sono un po' di "X" lassù.
I primi power up saltano contemporaneamente, gli altri invece vanno a ritmi diversi, mi sembra troppo imprevedibile.
Infine un problema simile al livello di Zackee:
Non mi convince molto l'inizio del livello: sei imprigionato e devi aspettare la caduta di un Interruttore P. È carino la prima volta, ma sono 6 secondi di attesa in più ad ogni vita persa.
In questo caso c'è un'attesa di 12 secondi prima dell'inizio vero e proprio. In un livello difficile come questo si muore molto spesso, quindi può essere noioso da ripetere.
Ma ripeto, solo dettagli minori. È una difficoltà molto appropriata, senza trappole sleali, decorazioni creative. Apprezzo anche i power up bonus nascosti alla fine del livello, che permettono di tornare indietro e "rompere" le sfide in modo divertente. Bel lavoro!
Giudizio
Level design:
Creatività:
Sfida:
Voto finale:
[/list]
Le frecce le avevo messe lì per sottolineare la presenza del fungo, apparentemente ottenibile, come per dire "Prendi quel fungo, è gratis! ;)". Però potrebbero essere scambiate per altro, come vedo succedere
Per la parte dei power-ups che saltano contemporaneamente purtroppo era difficile da sincronizzare, perché tutto dipende dallo scroll e quindi da come si sposta Mario orizzontalmente. Ma comunque ho fatto in modo che correndo lungo tutto quel tratto, si riesca in ogni caso a superare il pezzo.
Infine sono d'accordo anch'io sul fatto che il pezzo inziale possa essere noioso da ripetere. Ho un po' lo stile di inserire un "teatrino" come intro per presentare la storia del livello, solo che qui stona perché è un livello che va ripetuto più volte essendo difficile. Cosa che sto correggendo ora nei miei ultimi livelli (in base al contesto e al tipo di livello chiaramente).
Grazie per aver giocato il livello, complimenti a tutti e ci si vede al prossimo contest.
Messaggi:2205 Codice amico Nintendo Switch:SW-3698-0876-5189 Twitter:zigoonml Sesso:Maschio Località:Pescara
2205
È proprio la follia e la confusione il tema e il bello del livello
(Altrimenti non avrei messo tutte quelle molle, milioni di Mystery Mushroom e quasi zero nemici se non alla fine )
Comunque, complimenti a Ofrollo e a tutti gli altri partecipanti!
Penultimo, vabbè. La prossima volta farò qualcosa di più straziante, ma anche più godibile (Ha senso questa frase? )
Grazie per aver giocato al mio livello e soprattutto grazie a Storm che ha dato ottimi consigli da cui prendere spunto.
Messaggi:1615 Codice amico Nintendo Switch:SW-4764-6093-0409 Twitter:MicheleMosena Sesso:Maschio Località:Veneto
1615
In un certo senso me lo aspettavo ^^
Comunque grazie per aver giuocato al mio
Un messaggio dallo staff Il forum è archiviato, adesso usiamo Discord per parlare quotidianamente. Se cerchi altro, trovi tutte le news sulla serie di Super Mario su Mariocastle.it, l'enciclopedia su Mariowiki.it e i nostri profili social qui. Grazie per aver postato nel forum nel corso degli anni, non ce ne dimenticheremo mai!