La gestione della difficoltà nei videogiochi

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    Parliamo di livelli di difficoltà nei videogiochi: qual è il modo più corretto per accomodare le esigenze del giocatore? Qual è il modo migliore con cui rendere un gioco il più accessibile possibile e al contempo sufficientemente stimolante per chi vuole una sfida più impegnativa? Personalmente detesto quando un gioco mi chiede di selezionare arbitrariamente un'opzione tra "Facile", "Normale" e "Difficile", o cose di questo genere. Credo sia controintuitivo e più in generale un sistema poco efficiente. Ci sta che un gioco dia la possibilità di scegliere il livello di sfida, ma credo che ci siano modi migliori di scegliere a caso una voce da una lista. Ne parlo più approfonditamente in questo video.



    Voi che opinione avete a riguardo?
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    Non ci avevo mai fatto caso, ma penso che tu abbia ragione: un gioco che permette al giocatore di scegliere la difficoltà attraverso il gameplay è qualcosa di molto intelligente. Detto questo, mi piace anche l'idea di giocare una versione più difficile del gioco, come se fosse un "universo parallelo" con nemici più forti e cose del genere (tipo la seconda quest di Zelda 1, insomma), ma appunto, preferisco che sia sbloccabile dopo aver finito il gioco "normale" (come se fosse una"sfida finale") piuttosto che avere un selettore delle difficoltà all'inizio sìsì
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    Bel video, nemmeno io ci avevo badato visto che appunto sono abituato alla prima, ma effettivamente in quella luce credo sia più "pulita" l'esperienza del giocatore.
    Sarebbe fantastica anche una difficoltà modulante, dove il videogioco cambia automaticamente la difficoltà senza mandarti il pop-up "abbiamo visto che sei uno zero spaccato al nostro gioco, vuoi che ti imbocchiamo?"
    Personalmente ho apprezzato anche la scelta fatta con Yoshi Woolly World o Super Mario 3D World: stai perdendo troppe vite per completare un livello? Non preoccuparti, se vuoi ti facilito la navigazione del livello ma bada bene che ti penalizzo a livello di completamento. sese
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    Ittio ha scritto:Bel video, nemmeno io ci avevo badato visto che appunto sono abituato alla prima, ma effettivamente in quella luce credo sia più "pulita" l'esperienza del giocatore.
    Sarebbe fantastica anche una difficoltà modulante, dove il videogioco cambia automaticamente la difficoltà senza mandarti il pop-up "abbiamo visto che sei uno zero spaccato al nostro gioco, vuoi che ti imbocchiamo?"
    Sono sicuro che esistono giochi del genere, anche se al momento non mi viene nessun titolo in mente sìsì

    Ora che ci penso, però, c'è ancora un altro metodo originale con cui si può variare la difficoltà, ed è quello del tempo di gioco all'interno di una singola partita. Faccio un esempio: in Risk of Rain ci sono diversi livelli di difficoltà in ordine crescente che si azionano da soli con il passare del tempo. Il giocatore può scegliere di esplorare con calma tutte e sei le zone del gioco, accumulando power-up ma facendo aumentare la difficoltà sempre di più, oppure rushare i livelli per non farla aumentare troppo (rinunciando però a collezionabili e power-up utili)...o in alternativa, cercare una via di mezzo tra le due.
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    Ittio ha scritto:Bel video, nemmeno io ci avevo badato visto che appunto sono abituato alla prima, ma effettivamente in quella luce credo sia più "pulita" l'esperienza del giocatore.
    Sarebbe fantastica anche una difficoltà modulante, dove il videogioco cambia automaticamente la difficoltà senza mandarti il pop-up "abbiamo visto che sei uno zero spaccato al nostro gioco, vuoi che ti imbocchiamo?"
    Personalmente ho apprezzato anche la scelta fatta con Yoshi Woolly World o Super Mario 3D World: stai perdendo troppe vite per completare un livello? Non preoccuparti, se vuoi ti facilito la navigazione del livello ma bada bene che ti penalizzo a livello di completamento. sese
    Come red, sono anch'io sicuro che esistano giochi che fanno questa cosa. Ma francamente non credo sia una grande idea: ok, magari sto avendo difficoltà, ma chi lo ha detto che voglio che mi abbassi la difficoltà? Potrebbe starmi bene così. Potrebbe essere un'opzione, ma diventerebbe un'altra scelta arbitraria come il selettore della difficoltà: se il giocatore attiva quella funzione, non sa precisamente a cosa sta dicendo di sì o di no. È un peccato privare un giocatore dell'opportunità di affrontare una sfida particolarmente stimolante in questa maniera.
    Neanche quel sistema di 3D World e Yoshi Woolly World mi fa impazzire ad essere sinceri, perché penalizzare la percentuale di completamento non è un vero dare-avere, alla maggior parte delle persone non importa molto se non hanno finito davvero un livello. Non è un sistema molto stimolante, se finisci un livello usando la foglia dorata, è probabile che non ci tornerai più, a meno che tu non sia un particolare tipo di giocatore.
    Red&Green ♫ ha scritto:Ora che ci penso, però, c'è ancora un altro metodo originale con cui si può variare la difficoltà, ed è quello del tempo di gioco all'interno di una singola partita. Faccio un esempio: in Risk of Rain ci sono diversi livelli di difficoltà in ordine crescente che si azionano da soli con il passare del tempo. Il giocatore può scegliere di esplorare con calma tutte e sei le zone del gioco, accumulando power-up ma facendo aumentare la difficoltà sempre di più, oppure rushare i livelli per non farla aumentare troppo (rinunciando però a collezionabili e power-up utili)...o in alternativa, cercare una via di mezzo tra le due.
    Questa cosa è figa ed ingegnosa.
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    Jun Bird ha scritto:
    Ittio ha scritto:Bel video, nemmeno io ci avevo badato visto che appunto sono abituato alla prima, ma effettivamente in quella luce credo sia più "pulita" l'esperienza del giocatore.
    Sarebbe fantastica anche una difficoltà modulante, dove il videogioco cambia automaticamente la difficoltà senza mandarti il pop-up "abbiamo visto che sei uno zero spaccato al nostro gioco, vuoi che ti imbocchiamo?"
    Personalmente ho apprezzato anche la scelta fatta con Yoshi Woolly World o Super Mario 3D World: stai perdendo troppe vite per completare un livello? Non preoccuparti, se vuoi ti facilito la navigazione del livello ma bada bene che ti penalizzo a livello di completamento. sese
    Come red, sono anch'io sicuro che esistano giochi che fanno questa cosa. Ma francamente non credo sia una grande idea: ok, magari sto avendo difficoltà, ma chi lo ha detto che voglio che mi abbassi la difficoltà? Potrebbe starmi bene così. Potrebbe essere un'opzione, ma diventerebbe un'altra scelta arbitraria come il selettore della difficoltà: se il giocatore attiva quella funzione, non sa precisamente a cosa sta dicendo di sì o di no. È un peccato privare un giocatore dell'opportunità di affrontare una sfida particolarmente stimolante in questa maniera.
    Neanche quel sistema di 3D World e Yoshi Woolly World mi fa impazzire ad essere sinceri, perché penalizzare la percentuale di completamento non è un vero dare-avere, alla maggior parte delle persone non importa molto se non hanno finito davvero un livello. Non è un sistema molto stimolante, se finisci un livello usando la foglia dorata, è probabile che non ci tornerai più, a meno che tu non sia un particolare tipo di giocatore.
    Il problema è che appunto quella che per me sarebbe una sfida, per qualcun'altro potrebbe non esserlo. Capisco la difficoltà di dare un parametro oggettivo a un qualcosa di molto soggettivo
    Comunque, per meglio precisare non mi riferisco a cambiare a taglio netto la difficoltà, quanto più a fare dei piccoli aggiustamenti in modo da non frustrare o annoiare eccessivamente il giocatore (tipo abbassando o alzando di qualche punto i parametri delle statistiche dei nemici affrontati, oppure aumentando o riducendo il tempismo di una piattaforma, il ragionamento è applicabile in entrambi i versi).
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    Mai fatto caso e mi fa` rifletter molto.
    Alla fine penso che il giocatore sceglie , imponendo delle condizioni, il livello di difficolta`.
    E` anche vero pero` che non tutti sono capici di cio` e quindi la mettono come opzione.
    Io direi di metterle solo per quanto riguarda il cambiamento delle meccaniche e del gameplay, ma non a livello drastico.
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