Paper Mario – Emersa un'intervista del 2000 a Kawade e Sasano, l'abbiamo tradotta in italiano

Questa intervista è stata rilasciata nel 2000 da Ryota Kawade e Hiroyasu Sasano, due membri dello staff di Paper Mario. L'intervista, che era stata archiviata sul sito giapponese GSLA, non era mai emersa in occidente, finché Shmuplations.com non l'ha recuperata e tradotta pochi giorni fa. Ve la presentiamo ri-tradotta in italiano (qui trovate l'originale) col permesso di Shmuplations. È un bel salto indietro nel tempo di 20 anni, che ci fa capire la filosofia di Intelligent Systems e Nintendo durante lo sviluppo del capostipite della serie di Paper Mario. Notate che le domande dell'intervistatore sono state omesse da GSLA.

Ryota Kawade
Ryota Kawade

Ryota Kawade – Chief Director (Intelligent Systems). I suoi giochi precedenti includono Trade & Battle: Card Hero, Pokémon Puzzle Challenge e altri.

Hiroyasu Sasano – Technical Support (Nintendo). Ha fatto da tramite tra Nintendo e Intelligent Systems. Ha lavorato anche a Kirby 64 e Sim City 64.

Paper Mario e Super Mario RPG a confronto

In questa parte Kawade e Sasano parlano dell'eredità di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. La parte più interessante, secondo me, è l'idea di usare soltanto personaggi già esistenti... una filosofia che sarebbe tornata (molto più accentuata) da Sticker Star in poi.

Kawade: Sono entrato a far parte del team come una specie di consulente, quando lo staff di Super Mario RPG stava iniziando lo sviluppo di questo gioco.

Sasano: Una decisione che abbiamo preso molto presto è stata quella di rendere Paper Mario un gioco a sé stante, piuttosto che un sequel diretto di Super Mario RPG: un RPG tutto nuovo incentrato su Mario. Per questo motivo ci siamo allontanati volontariamente dallo stile di Super Mario RPG.

Sasano: Abbiamo trascorso quasi un anno e mezzo a sperimentare varie idee per i personaggi. Abbiamo provato anche ad usare della grafica pre-renderizzata come in SMRPG, ma siamo giunti alla conclusione che questa volta per noi sarebbe stato più divertente sperimentare qualcosa di completamente diverso, e il risultato è questo stile "cartaceo".

Kawade: Sì, abbiamo provato a usare dei modelli poligonali, ma suppongo che il gioco somigliasse troppo agli Zelda per N64, quindi non è stato approvato. (ride) Stavamo usando il software di Silicon Graphics, ma alla fine abbiamo rispolverato i vecchi software per Super Famicom e abbiamo usato quelli per realizzare la grafica di Paper Mario. (ride)

Visto che la nostra priorità era preservare l'atmosfera e l'ambientazione dell'universo di Mario, abbiamo deciso di usare soltanto personaggi già esistenti nella famiglia di Mario. I personaggi secondari di Super Mario RPG, quindi, non compaiono. Penso che attenerci alla serie principale sia la scelta ideale per un gioco di Mario. Inoltre, sarebbe strano trattare temi pesanti come "il tradimento" nell'atmosfera amichevole del mondo di Mario. (ride)

La creazione della storia

Kawade parla molto brevemente della trama: a quanto pare, Intelligent Systems ha avuto ben pochi dubbi sul da farsi.

Kawade: Per quanto riguarda la storia, l'abbiamo ideata molto presto nel corso dello sviluppo. Di conseguenza, per la maggior parte del tempo ci siamo dati da fare per rendere interessanti gli altri aspetti del gioco. Avremmo potuto provare a fare un gioco tutto incentrato su una storia accattivante, ma il nostro vero obiettivo era fare un gioco che non annoiasse in fretta, qualcosa di godibile a lungo termine. È un dato di fatto che al giorno d'oggi la maggior parte dei giochi sul mercato mette la storia in primo piano, ma sapete com'è, c'è anche il fatto che la filosofia di Nintendo è di non competere direttamente sullo stesso piano degli altri. (ride)

La creazione del sistema di battaglia

È chiaro che Sasano e Kawade avessero un doppio obiettivo: proporre delle battaglie in grado di soddisfare i fan degli RPG puri, ma al tempo stesso renderle accessibili e divertenti per tutti.

Sasano: Più di ogni altra cosa, ci tenevamo a fare in modo che non bastasse premere ripetutamente A per vincere le battaglie. Così è nata l'idea di suddividere i nemici in base al loro punto debole (su alcuni bisogna usare il salto, su altri il martello). Penso che in questo modo abbiamo evitato quel fenomeno comune a molti RPG, dove diventi così forte che nella seconda metà del gioco le battaglie sono solo un inconveniente.

Kawade: Sì, circa metà del tempo dello sviluppo è stato speso sulle battaglie. Siamo stati molto attenti su due aspetti: prima di tutto ci siamo assicurati che il giocatore non trascorresse troppo tempo fermo senza fare nulla. Secondo, abbiamo fatto in modo che la difficoltà non fosse così alta da escludere alcuni giocatori. In questo modo siamo riusciti a creare un sistema di battaglia divertente, con un livello di tensione "piacevole".

Sasano: Considerate anche che su N64 c'è Zelda, ma non c'era ancora mai stato un RPG vero e proprio. Inoltre, considerando le caratteristiche speciali della console, sapevamo che avremmo dovuto calibrare il gioco per permettere anche ai giocatori più giovani (di prima e seconda elementare) di finirlo.

Kawade: Già. Ma il pericolo è che se rendi il gioco facilissimo, allora i giocatori abituati agli RPG non lo troveranno affatto divertente. La nostra risposta a questo problema sono i comandi azione. Anche se sbagli il tempismo non perdi la battaglia, quindi si possono considerare una bella meccanica bonus a disposizione dei giocatori. Penso che i comandi azione siano pane per i denti dei giocatori già bravi con i videogiochi.

Sasano: Abbiamo cercato di fare in modo che non fosse necessario sforzarsi per salire di livello; la difficoltà è calibrata in maniera tale che probabilmente, impegnandosi un pochino di più, si può vincere qualsiasi battaglia. Dovrebbe essere un'esperienza senza stress sia per i bambini che per gli adulti.

I dialoghi

Questo è un bel salto indietro nel tempo. Notare che solo due anni dopo è uscito Super Mario Sunshine, che è pieno zeppo di dialoghi realmente doppiati... alla faccia dell'"intaccare l'atmosfera di Mario".

Kawade: Un aspetto che ci ha dato filo da torcere sono i dialoghi. Al giorno d'oggi la gente si aspetta il doppiaggio nei giochi, ma riprodurre tracce vocali su N64 è difficile, quindi siamo rimasti bloccati per un po'. Poi ci è venuta l'idea di applicare vari effetti al testo. Quando parla un vecchietto, per esempio, il testo è tremolante, mentre quando qualcuno è sorpreso il testo diventa enorme per un attimo. Questo approccio non intacca l'atmosfera di Mario con dei dialoghi realmente parlati, anzi, ritengo che contribuisca all'atmosfera amichevole alla quale puntavamo.

Il sistema delle tessere

Kawade mette in dubbio l'utilità delle statistiche in un Mario RPG... ironicamente, tutti i Mario RPG eccetto Paper Mario contengono numerose statistiche, da Super Mario RPG a tutti i Mario & Luigi.

Poi i due parlano delle tessere, uno degli aspetti più amati dai fan di Paper Mario.

Kawade: Il motivo principale per cui esiste il sistema delle tessere è che non volevamo che Mario avesse delle armi. Quello, e poi non volevamo includere un mucchio di "statistiche" superflue e parametri tipici degli altri RPG. In un certo senso ci sembra sbagliato parlare di una statistica della "velocità" per Mario, sai? (ride)

D'altra parte, uno degli aspetti più apprezzati degli RPG è il senso di progressione nel visitare una città, acquistare l'equipaggiamento più forte, potenziarsi e proseguire verso la prossima destinazione. Abbiamo discusso per cercare un modo di includere qualcosa di analogo in un gioco di Mario, e il risultato è il sistema delle tessere. Però sarebbe stato noioso se i giocatori le avessero potute equipaggiare tutte insieme, serviva un modo per limitarle, ed è per questo che abbiamo aggiunto i Badge Point (Punti Tessera). Dopotutto volevamo assicurarci che i giocatori provassero la soddisfazione di diventare più forti ad ogni aumento di livello.

Sasano: La personalizzazione delle tessere è un punto di forza. È tutto nelle mani del giocatore scegliere che tipo di Mario vuole creare... ci sono molte possibilità diverse, è proprio divertente.

Kawade: Volevamo fare in modo che i giocatori fossero sempre attivi in questo gioco. Il nostro augurio è che i giocatori sfruttino le tessere per creare delle strategie davvero originali, non vogliamo che mettano il pilota automatico e vadano di città in città a comprare ed equipaggiare oggetti senza riflettere.

Sasano: Le tessere tirano fuori la personalità del giocatore. Alcuni dei nostri sviluppatori sono riusciti persino a finire il gioco con i 10 PV iniziali. (ride)

Kawade: Ovviamente ci sono riusciti solo perché conoscono gli algoritmi dei nemici come le loro tasche. Se equipaggi tessere come Close Call (Totorischio) o quelle come Lucky Day (Gigafortuna) ed entri nella battaglia contro Bowser nello stato di pericolo, è solo questione di sfruttare bene il Power Bounce (Salto Turbine) e gli oggetti.

Ci sono state anche delle tessere scartate. Una di queste avrebbe fatto entrare Mario in uno stato "berserk" (arrabbiato) nel quale sarebbe stato impossibile impartirgli comandi, ma la sua potenza sarebbe aumentata di molto. Per qualche motivo, però, quella tessera lo avrebbe fatto diventare verde. Il programmatore che l'ha creata era un fan di Luigi, immagino che la sua idea fosse che sarebbe stato pericoloso se Mario diventasse Luigi. (ride)

Sasano: Il nostro metodo, sostanzialmente, è stato implementare tutte le idee che ci venivano in mente, e poi rimuovere quelle che non sembravano funzionare bene. Abbiamo ripetuto questo processo più e più volte.

Kawade: Le tessere Attack FX (Imitazione) sono state ideate perché ritenevamo che sarebbe stato noioso se tutte le tessere fossero servite a diventare più forti. Le tessere imitazione possono portare freschezza alle battaglie.

Riflessioni finali

A giudicare dalle ultime righe, è chiaro che Sasano e Kawade avessero già in mente delle idee per un sequel...

Sasano: Ci siamo impegnati davvero molto nella realizzazione del sistema di combattimento, quindi voglio che i giocatori si divertano a giocarci. Sperimentate con le tessere e divertitevi a scoprire tutti i modi per sconfiggere i nemici.

Kawade: La maggior parte delle persone probabilmente non se ne accorgerà, ma nella battaglia contro il Goomba King (Goomboss) se si dà una martellata all'albero di castagne gliene cade una in testa e gli infligge grossi danni. Paper Mario contiene tanti piccoli dettagli del genere, che se notati possono facilitare di molto le battaglie, quindi spero che i giocatori si divertano a cercarli.

Inoltre, penso che questo gioco metta in evidenza molti dei miei gusti personali e dei miei interessi, ma se posso permettermi di parlare ancora di me... personalmente adoro davvero il sistema delle tessere, quindi mi piacerebbe svilupparlo ulteriormente. Ma comunque, non è il caso di pensare troppo a un sequel prima di aver sentito i pareri e le richieste dei giocatori.

Sasano: È difficile crederci, ma lo sviluppo di Paper Mario è durato 4 anni. (ride) Spero che il prossimo gioco si possa realizzare in 2 anni o giù di lì. Se creiamo un sequel con la stessa atmosfera generale, ma con una storia diversa, penso che si possa fare in 2 anni. Beh, in ogni caso, suppongo che dipenderà dalle reazioni dei giocatori e del mercato.

Si sbagliavano: anche Il Portale Millenario ha richiesto 4 anni, ed è stato pubblicato nel 2004!

Successivamente, Kawade ha diretto la serie di Paper Mario fino a Super Paper Mario. Negli ultimi anni ha lavorato a Fire Emblem Cipher, gioco di carte giapponese che dopo 22 serie terminerà nei prossimi mesi. Sasano, invece, ha ricoperto sporadicamente lo stesso ruolo in pochi giochi: i più recenti sono stati Mario Kart 8 e la versione Deluxe.

Questo è tutto. Ringraziamo Shmuplations per la traduzione in inglese, e per averci dato il permesso di ri-tradurre in italiano: quel sito è una miniera d'oro di interviste tradotte dal giapponese, quindi vi consiglio di visitarlo e, se volete, supportarlo.

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