Junichi Masuda di Game Freak racconta lo sviluppo di Mario & Yoshi

ゲームフリーク公式チャンネル (Canale YouTube ufficiale di Game Freak)

Junichi Masuda, uno dei volti più noti di Game Freak e produttore generale della serie di Pokémon, ha raccontato lo sviluppo di uno dei primi giochi della sua carriera: Mario & Yoshi, gioco puzzle del 1991 per Nintendo Entertainment System e Game Boy. Il video proviene dal canale YouTube ufficiale di Game Freak. Siliconera ha tradotto i punti salienti in inglese, e a nostra volta ve li riportiamo in italiano.

  • Nel menù, durante la selezione della musica di sottofondo, il Super Fungo, il Fiore di fuoco e la Stella si muovono a tempo con la musica. Questo dettaglio è stato inserito da Junichi Masuda in persona, che sostiene di aver impiegato tanto tempo per programmarlo.
  • Secondo Masuda, in pochi sanno che questo gioco è stato sviluppato da Game Freak, perché solitamente i giochi puzzle non hanno un finale e quindi non contengono i titoli di coda. Il gameplay è stato ideato da Ken Sugimori.
  • A quei tempi Game Freak si occupava principalmente di giochi d'azione, e non aveva quasi idea di come realizzare un gioco di ruolo.
  • Game Freak ha proposto di includere una voce realistica per Yoshi. Nintendo ha respinto l'idea.
  • Durante lo sviluppo di Mario & Yoshi, Masuda ha imparato a calibrare sapientemente la difficoltà di un gioco. In particolare, ha imparato il concetto di presentare un livello facile subito dopo uno particolarmente difficile, per dare ai giocatori l'opportunità di rilassarsi e godersi il successo.
  • Secondo Masuda, sviluppare e calibrare la difficoltà di un gioco d'azione è paragonabile alla cucina: in qualsiasi momento è possibile "assaggiare il proprio piatto" e modificarlo di conseguenza. Calibrare un gioco di ruolo invece richiede più tempo, perché sono necessarie diverse ore di gioco prima di rendersi conto di cosa non va.
  • Masuda rammenta che una volta la gente rimaneva impressionata dalla velocità con cui le memorie di massa diventavano sempre più capienti. Detto questo, i limiti di memoria portavano anche dei vantaggi. Per esempio, se avessero avuto memoria infinita, gli sviluppatori avrebbero continuato ad aggiungere nuovi contenuti e non avrebbero mai finito un gioco. C'erano anche altre sfide divertenti che nascevano grazie ai limiti di memoria, come inventare nomi di Pokémon che rientrassero nel limite di 5 katakana.
  • Masuda si è dovuto inventare degli stratagemmi per realizzare le "voci" dei primi 151 Pokémon. Se non fosse stato il programmatore principale, sostiene Masuda, un superiore lo avrebbe rimproverato.

Fonte

Commenti
Ordina per più votati
Ordina per più nuovi Ordina per più vecchi
Segui
Notificami
Feedback inline
Vedi tutti i commenti
Benz
Benz
5 anni fa

Mario & Yoshi è un gioco molto avanzato per il NES, scoprire i segreti che si celano dietro questo titolo è davvero incredibile!

Kriko
Redattore
Kriko
5 anni fa

Non avete evidenziato la cosa più importante del video: al minuto 0.28 si impegnano a dire la parola "tette"