Oggi è la giornata internazionale della donna, e tra poche settimane uscirà su Nintendo Switch Princess Peach Showtime, dopo tanti anni un gioco con la principessa in rosa come protagonista! Ma quelli della mia generazione, quella Wii/DS, si ricorderanno dell'altro gioco di Peach, la prima volta che la principessa è stata la protagonista assoluta, e addirittura ha dovuto salvare lei Mario e Luigi. Super Princess Peach per Nintendo DS.
Annunciato inizialmente nel 2004 e uscito su Nintendo DS in Asia a ottobre 2005 e in Europa a maggio 2006 (ricordate quando i giochi uscivano in occidente sei mesi dopo il Giappone? Bei tempi), il gioco è stato sviluppato da Tose. Tose, software house giapponese nota per gli spin-off di serie più famose, tra cui anche il pessimo Resident Evil Zero, ha però un franchise tutto suo, The Legendary Starfy.
Starfy, la serie con la stellina marina carina che molti conoscono solo perché il protagonista era un Assistente in Super Smash Bros. Brawl (e si chiamava ancora "Stafy"), ha visto una sola uscita sul mercato occidentale: per l'appunto, The Legendary Starfy, che è in realtà il quinto capitolo della serie, uscito su Nintendo DS nel 2008 in Giappone e 2009 in occidente. Quindi Brawl è la prima apparizione di Starfy in un gioco uscito in occidente? Ehm... ci ritorniamo dopo.
Super Princess Peach segue volutamente una formula inversa rispetto allo standard di Mario. Di solito Bowser rapisce Peach e Mario deve salvarla? Capovolgiamo la questione: Bowser rapisce Mario (e Luigi, e svariati Toad) e tocca a Peach salvarlo. Dalla parte di Bowser c'è un nuovo personaggio: Boss Martelkoopa, ovvero un normale Martelkoopa ma con guscio e casco neri e delle piccole corna da Lamù. Era il periodo in cui volevano dare a ogni specie di nemico di Mario un "capo". Hanno iniziato con Re Bob-omba, poi c'è stato Re Boo, Pipino Piranha... e adesso questo. Mai più apparso, Boss Martelkoopa, purtroppo.
La storia si svolge in una nuova ambientazione, l'isola di Emoziolandia, e Bowser è forte di una nuova arma bullshit, l'Emozioscettro, che può controllare il "potere delle emozioni", qualunque cosa sia. Usando un Goomba come talpa, l'esercito di Bowser si infiltra nel castello di Peach e causando sbalzi d'umore selvaggi per debilitare i Toad, riesce a rapire Mario e Luigi. Tutto è perduto? No, perché il buon Mastro Toad acconsente a malincuore a far partire Peach all'avventura ad Emoziolandia, dopo averle consegnato un ombrello magico.
Non è la prima volta che Peach usa un parasole, si era già visto in Super Mario Sunshine, nemmeno la prima volta che usa quest'attributo tipicamente femminile come arma, basti pensare a Super Mario RPG, ma questo parasole ha una marcia in più. E un nome, e una faccia. Perrisol è il personaggio companion di Peach, ed è un ombrello parlante con molte abilità. Può menare i nemici, proteggere Peach dagli attacchi, fare uno schianto a terra, e anche sparare dei colpi di energia, sempre che si acquistino tutti gli upgrade.
Ad Emoziolandia, come suggerisce il nome, le emozioni di Peach sono amplificate, e durante il gameplay sul touch screen del DS appaiono quattro cuori colorati, che rappresentano le emozioni, il gimmick principale di questo platformer 2D. Il cuore giallo rappresenta la gioia: Peach gioiosa può volare senza limiti tenendo premuto il tasto di salto, e quando questo non è premuto rotea su se stessa in stile Taz diventando invincibile ai nemici. Il cuore rosso è la rabbia: quando Peach è arrabbiata si forma un'aura di fuoco intorno a lei, che ha tutte le proprietà del fuoco. Inoltre, cammina più lentamente e causa terremoti quando tocca terra. Il cuore blu è la tristezza, con cui Peach piange a fontana stile anime, con tutte le proprietà dell'acqua, e corre più velocemente. Infine, il cuore verde è la calma, l'emozione rotta perché ricarica gradualmente l'energia vitale di Peach.
Le emozioni possono essere attivate in qualsiasi momento, ma non sono utilizzabili all'infinito: c'è infatti una barra ricaricabile con dei cristallini blu ottenuti in giro per il mondo. L'energia vitale, invece è rappresentata da classicissimi cuori, ed entrambe le barre possono essere upgradabili con oggetti acquistabili all'emporio. Esatto, cosa rara nei platform di Mario, le monete non sono completamente inutili!
Emoziolandia, come ti sbagli, è composta da otto mondi, ognuno con un boss finale. Ah, i bei tempi quando non mettevano i Bowserotti ovunque... ehi lo sapevate che in origine i boss avrebbero dovuto essere proprio i sette Bowserotti? I loro sprite sono stati trovati nei dati del gioco. Chissà cos'è successo... forse Tose aveva pensato di usarli, ma Nintendo ha detto di no perché un'apparizione in Superstar Saga bastava e avanzava?
Comunque, il primo mondo è la classica pianura mariesca, le Piane Opplà, che hanno come boss Pipino Piranha. Come si affronta Pipino in 2D? Sempre alla solita maniera: gli si piange in bocca finché non si gonfia e poi lo si colpisce sul bunigolo*. Il secondo mondo è... un deserto? No, un bosco, Bosco Gufoso, che ha per boss un altro dei pochi personaggi originali di questo gioco, il gufo Gufoss. Si va poi al Castello Ululo, un mondo ambientato interamente in una casa stregata. Chi può essere il boss se non Re Boo? Segue il Vulcano Furia, che ha come boss un Torcibruco gigante; poi il Lido Onde, il mondo acquatico, con alla fine ovviamente Calamarcio. Seguono il Monte Niveo, mondo di ghiaccio governato da un altro nemico originale, Tempestosauro; il Cielo Tranello, con un certo Kamek Gigante, che non saprei dire se è Kamek (personaggio) o semplicemente un Kamek (specie) reso gigante dalla magia. E ovviamente alla fine c'è Rocca Bowser, palese, con il Boss Martelkoopa a fare da miniboss prima di Bevers in persona.
Dimenticavo, prima di ogni boss c'è pure un minigioco da superare usando lo stilo. Spesso sono fastidiosi e non sono nemmeno tutti diversi, sono quattro e si ripetono due volte ciascuno. Andiamo avanti.
*bunìgolo s.m. Ombelico (dal dizionario veneto-italiano Comemetti)
In effetti, questo gioco ha ben poco quando si tratta di personaggi originali. A parte i due boss nuovi, il capo Martelkoopa e un singolo tricheco gigante che funge da nemico in qualche livello di Monte Niveo, vengono tutti da giochi precedenti di Mario. Oggi quest'affermazione suona male, visto che il trauma della NSMB-izzazione della serie è ancora fresco, ma devo dire che c'è una bella selezione anche dei nemici meno conosciuti. Prende nemici da Super Mario Bros. 3, come gli Spunzi e i Goomba Volanti che cagano Minigoomba; da Super Mario World, come la Pianta Vulcano, il Bookitu Pescatore e il Supermartelkoopa Volante; e perfino da Yoshi's Island, come Bombo, Cannone Jr. e Pipistrillo. Anche le Piante Piranha assomigliano molto alla loro versione di Yoshi's Island, con quel testone rotondo... Le vere novità vengono dal fatto che quasi ogni nemico ha anche una versione... emozionata? Insomma, una versione con un'emozione simile a quelle di Peach: per esempio, i nemici calmi dormono ed è possibile non svegliarli camminando piano, la Bob-omba felice saltella invece di camminare dritta, i nemici aRabbiati sono più aggressivi...
C'è però un nemico particolare, che appare in tre livelli soltanto, e nemmeno sempre. Solo trovandolo e colpendolo in ognuno dei tre livelli appare la sua voce nel glossario, e si chiama Marinstello. È una stella marina gialla, e secondo il glossario "corre voce che sia un principe". Tose ha voluto inserire come easter egg nel gioco di Peach un riferimento a Starfy, la sua serie prediletta, che è comunque stata sempre un'esclusiva Nintendo. Di lì a poco sarebbe uscito Densetsu no Stafy 4 in Giappone, è possibile che fosse una trovata per promuoverlo. Del resto, Wario aveva fatto una comparsata in Densetsu no Stafy 3 su GBA l'anno prima, era un modo per ricambiare il favore? In ogni caso, non molti giochi di Mario hanno flat-out un personaggio di un'altra serie che appare come cameo. Tranne Mario RPG, è già la seconda volta che lo menziono, non va bene.
Ma il level design com'è? A parte un singolo livello labirintico, non ricordo niente di particolarmente eclatante in negativo. Una caratteristica che i Mario 2D di solito non hanno è che i livelli sono composti da "aree" separate, ognuna collegata alla successiva da un tubo verde. Sono presenti anche delle sezioni in cui si usano le abilità speciali di Perrisol, ad esempio scivolando su una corda o usandolo come sottomarino. Per la fortuna di chiunque odi i livelli acquatici nei platform, in questo ogni livello acquatico fa entrare Peach nel suo ombrello subacqueo, che sputa bolle soffiando nel microfono, trasformando il tutto in qualcosa di più simile a uno sparatutto orizzontale. Ogni livello ha tre Toad prigionieri, rinchiusi in scatole rosa all'apparenza carine ma senza alcun buco visibile per l'aria. Direi che sono come le Monete Stella dei NSMB, non fosse che per poter affrontare Bowser alla fine del gioco è obbligatorio trovare tutti i Toad. Sì, è uno di quei giochi.
La rigiocabilità non manca, infatti oltre a tre livelli bonus per mondo che si sbloccano nel post-game, i giocatori sono fortemente istigati a rigiocare tutti i livelli, visto che ora al posto dei Toad inscatolati sono apparsi dei collezionabili che rappresentano brani musicali e puzzle. Non che i livelli diventino più difficili o che, si tratta solo di rifarli identici una seconda volta, anzi spesso più facili visto che nel frattempo si avrà acquisito nuove abilità e potenziato le barre di vita ed emozioni. Questi nuovi collezionabili si possono ammirare nelle modalità extra, che oltre a numerosi puzzle da risolvere con il touch screen offrono tre minigiochi, sempre tutti a tema "Touch Generation", dei quali la mia orrenda performance nelle live è rimasta nella storia. In Al fuoco! si manovra con lo stilo un Toad in un labirinto infuocato che se tocchi le pareti muori (brutale), in Al balzo! bisogna soffiare nel microfono per far saltare un Toad che corre automaticamente, e in A segno! bisogna colpire dei palloncini maledetti che appaiono totalmente a caso e si muovono velocissimi, e se il colpo va a vuoto perdi pure un punto. Ho capito scoraggiare lo spam di colpi, ma andiamo.
Perrisol sembra un tipo interessante, eh? Chissà qual è la sua storia... tra un mondo e l'altro sono presenti delle cutscene in cui Perrisol sogna il suo passato: scopriamo che inizialmente non era un ombrello, ma un ragazzo, che viveva con suo nonno, e che... basta. La storia del passato di Perrisol non ha una vera conclusione, non ritrova mai la sua famiglia e non si scopre mai che fine hanno fatto. Per anni abbiamo sperato in un Super Princess Peach 2 che svelasse questi misteri, e anche 18 anni dopo non sembra proprio che il parasole giallo sia in Princess Peach Showtime.
Che rimane quindi, di Super Princess Peach? Poche volte è stato menzionato in altri giochi. Secondo Wikipedia in inglese, lo Smash finale di Peach è basato sull'emozione della calma... non saprei. Si sa che originariamente Perrisol avrebbe dovuto far parte del moveset di Peach in Brawl, se non altro come modifica estetica al suo classico parasole rosa di Melee. Alla fine l'idea è stata scartata, ma già che avevano il modello 3D l'hanno riciclato come trofeo.
Oggi, perfino quando si parla di videogiochi con protagonista femminile, si fa ironia su Super Princess Peach che usa come arma gli sbalzi d'umore. Davvero una protagonista donna non può fare altro che farsi prendere dall'emozione? Dai trailer che si sono visti di Showtime, sembra che Peach potrà vestire tanti panni diversi, un po' come... Barbie... uhm. Girava la voce che Showtime e Mario vs. Donkey Kong fossero stati fatti per capitalizzare sui personaggi di Peach e DK nel film di Mario... e se invece fosse tutto un riferimento al Barbenheimer? Peach che assume tanti ruoli diversi come Barbie, Mario che costruisce oggettini e risolve rompicapi... inizio a pensare che il Barbenheimer fosse tutto una psyop per promuovere quelli che sono probabilmente due degli ultimi titoli first-party su Nintendo Switch...
Ehm, a questo punto posso confessare che a due settimane dall'uscita ancora non ho capito che gameplay avrà Showtime... né quanto sarà lungo o corto, bello o brutto. Fare giochi con il sedere non è tipico di Nintendo, ma in questo caso sono contento che non sia un esplicito sequel di Super Princess Peach. Finalmente ho capito che è un bene che non si riesca ad associare immediatamente questo gioco a uno già esistente. Mentre quest'articolo era in produzione è stata rilasciata una demo, ma ho deciso di non giocarci, per mantenere la sorpresa. Nintendo ha l'occasione di mostrarci la sua principessa sotto una luce diversa, anzi tante luci diverse, e francamente che un personaggio così importante nella serie di Mario abbia avuto solo due giochi da protagonista è kinda cringe. E se davvero ci è voluto il successo del film per spingere il personaggio di Peach, mi va benissimo così.
Se anche voi volete scoprire come sarà questa nuova avventura della Principessa, il giorno dell'uscita, il 22 marzo, la trasmetteremo sul nostro canale Twitch. Seguiteci!