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btd
Queste sono di certo le mappe più vecchie di tutto il gioco, probabilmente risalenti alla primissima build mostrata, quella dell'E3 2010. Come fare a dire una cosa del genere? Beh, apriamo una piccola parentesi sulle mappe menzionate ma non presenti nel gioco. All'interno del file kdm_map_viewer è presente una lunga lista di mappe, probabilmente ordinata per data di implementazione. Le prime di questa lista sono le misteriose mappe btd. Per cosa sta btd? Difficile a dirsi. Potrebbe aver qualcosa a che fare con battle, visto che le suddette mappe sono elencate effettivamente prima di quelle prefissate con btl, cioè prima di quelle in cui si svolgono gli scontri nel gioco finale. Per di più, come è possibile notare nella tabella qui sotto, c'è una mappa btd il cui commento fa riferimento esplicitamente ad una «mappa da battaglia». Questo spiegherebbe anche perché non ci sono collisioni inutilizzate riconducibili ad esse (nel gioco finale, nemmeno le mappe btl hanno file di collisione). Quel che però è certo è che queste coincidono con gli ambienti mostrati all'E3 2010, cosa confermata tra l'altro dalla presenza di e3 in alcuni dei loro nomi, segno che probabilmente erano state pensate esclusivamente per quella presentazione.
Notare, infine, la menzione nei commenti di un «soffitto»: nei primi due Paper Mario alcuni nemici avevano la possibilità di aggrapparsi al soffitto del palco da battaglia ed evitare così alcune tecniche. Nessuna meccanica del genere è presente in Paper Mario: Sticker Star.
Nome | Commento | Traduzione |
btd_tst_00 | (古) | (Vecchia) |
btd_e3a_00 | 天井なし(古) | Senza soffitto (vecchia) |
btd_tst_01 | 天井あり(古) | Con soffitto (vecchia) |
btd_e3a_01 | 森 | Foresta |
btd_e3b_00 | 岩山 | Montagna rocciosa |
btd_e3a_02 | 森(マージ後) | Foresta (dopo l'unione/il merge) |
btd_e3c_00 | 砦 天井あり | Fortezza – con soffitto |
btd_e3d_00 | さばく | Deserto |
btd_dkn_00 | パイプ迷宮 通常 | Labirinto di tubi – normale |
btd_grs_00 | くるくる倉庫 回転エ† | Magazzino rotante – rotazione e† |
btd_dkn_01 | パイプ迷宮 内部 名† | Labirinto di tubi – interno† |
btd_iwa_00 | 岩山1-5 | Montagna rocciosa 1-5 |
btd_iwa_01 | 岩山1-6 | Montagna rocciosa 1-6 |
btd_zbl_00 | ゾーンブロック内バト[ル] | Battaglia nella zone block |
btd_tor_00 | 砦 ボス ホネマンダ[ー] | Fortezza – Boss: Honemande[r] |
btd_tor_01 | 砦 内部 | Fortezza – interno |
btd_tor_02 | 砦 キングマンダー | Fortezza – Kingmander |
btd_base | バトルマップ基本 1† | Base per le mappe da battaglia 1† |
btd_hei_01 | 平原1-2 | Pianura 1-2 |
btd_tor_03 | 砦 屋上 | Fortezza – tetto |
btd_hei_00b | 平原3のクッパjr用† | † per Bowser Junior nella pianura 3 |
btd_hei_02 | 平原1-3 | Pianura 1-3 |
btd_spr_00 | – | – |
btd_mac_00 | 街バトル | Battaglia nel borgo |
btd_hei_03 | 平原1-4 | Pianura 1-4 |
btd_chi_00 | – | – |
btd_dummy | ダミーマップ | Mappa dummy |
btd_iwa_02 | – | – |
btd_yuk_00 | – | – |
btd_yuk_rope | – | – |
Approfondimento 1: i "Mander"
Nella tabella sopra potrebbero esservi saltati all'occhio alcuni nomi strani, che non avete mai sentito prima: ovviamente mi riferisco a «Kingmander» e «Honemander». Vediamo un po' di fare luce sulla questione.
Prima di tutto cerchiamo di collocarli nel tempo. Sicuramente sono personaggi originali, quindi devono essere stati rimossi dal gioco prima della fine del 2011 e devono essere stati aggiunti o nel prototipo originale dell'E3 2010 o poco dopo, prima che Miyamoto comunicasse al team di utilizzare quanto più possibile solo personaggi della serie principale. Eppure, abbiamo modo di pensare che questi siano sopravvissuti abbastanza a lungo, così tanto da lasciare uno sticker funzionante e una grafica inutilizzata. Questo fa intuire che forse erano ancora presenti quando il sistema degli sticker era già stato implementato completamente. Ciò li collocherebbe ad inizio/metà 2011.
Se però guardiamo la posizione dei loro modelli all'interno del file kdm_char_viewer, questi appaiono non troppo lontano da altri nemici... particolari. Ovvero dopo e_king_choropu¹ (il boss Tantatalpa viola visto in uno screenshot rilasciato per l'E3 2010), e_kamek_b² ed e_wanateki_g (qualsiasi cosa sia)³. Di tutti questi, nel gioco finale sopravvive solo e_kamek_b.
¹Commento: 「キングチョロプー」 «Re Tantalpa».
²Commento: 「カメック(青)」 «Kamek (blu)», nonostante nel gioco finale non ne esistano di altri colori.
³Commento: 「ワナテキ」 «Wanateki». 「敵」 teki potrebbe stare per «nemico», 「罠」 wana potrebbe significare «trappola». La _g del nome potrebbe stare per green «verde», gold «d'oro», o altro. Ha molte animazioni che fanno riferimento ad un evento di gioco (quindi una cutscene, ecc.) pre-battaglia.
Ad ogni modo, questi sono i modelli relativi ai Mander menzionati in kdm_char_viewer (in kdm_char_data non ve n'è traccia):
Modello | Commento | Traduzione del commento | Note |
e_zakomanda | ザコマンダー | Zakomander | Sorpresa! I Mander non sono due, ma tre! Questo qui ha solo un modello, a differenza dei successivi, e nella lista di kdm_char_viewer occupa una posizione più avanzata (cosa che fa pensare sia stata implementato successivamente). Il nome del suo modello, poi, è traslitterato in modo differente dagli altri (finisce per «-manda» e non «-mander»). Particolare. |
e_king_mander_e | キングマンダー(イベ[ント)] | Kingmander (eve[nto)] | Il modello di Kingmander che sarebbe dovuto essere utilizzato fuori dalle battaglie. |
e_king_mander_b | キングマンダー(バト[ル)] | Kingmander (batta[glia)] | Il modello di Kingmander che sarebbe dovuto essere utilizzato in battaglia. |
e_hone_mander_b | ホネマンダー(バトル[)] | Honemander (battaglia[)] | Il modello di Honemander che sarebbe dovuto essere utilizzato in battaglia. |
e_hone_mander_e | ホネマンダー(イベン[ト)] | Honemander (even[to)] | Il modello di Honemander che sarebbe dovuto essere utilizzato fuori dalle battaglie. |
e_hone_seal | ホネマンダー(身シー[ル)] | Honemander (Sti[cker] corpo[)] | Il modello... di uno sticker? Di questo non sappiamo praticamente nulla né è facile capire a cosa si riferisca e a cosa sarebbe servito. Dalle animazioni di questo modello pare che Honemander se lo sarebbe dovuto attaccare al corpo. |
e_king_seal | キングマンダー・身シ[ール] | Kingmander – Sti[cker] corpo | Come sopra, ma con Kingmander (?). |
e_kingmander_yarare | キングマンダーやられ† | Kingmander danno† | Probabilmente un modello utilizzato qualora Kingmander avesse subito dei danni. |
Abbiamo a questo punto constatato che esistono 3 «Mander»: Kingmander, Honemander e Zakomander. I loro nomi sono tutti l'unione di una parola e «-mander» ovvero «-mandra», sicuramente ad indicare il fatto che sarebbero dovuti essere dei rettili di qualche tipo.
- ザコマンダー Zakomander: da zako, «pivello, pesce piccolo, cosa di poco conto» in giapponese.
- キングマンダー Kingmander: da king, «re» in inglese.
- ホネマンダー Honemander: da hone, «osso» in giapponese.
Se vogliamo fare un paragone con Il Portale Millenario, sembrano proprio corrispondere rispettivamente a: Crimilde, Fosco e Ossandra.
C'è però una cosa piuttosto strana da far notare: i «Mander» in realtà potrebbero essere tutti lo stesso personaggio. Se notiamo, infatti, i nomi dei modelli separano «king» e «hone» da «mander», e inoltre in vari commenti (che adesso vedremo) si parla di «Mander» senza specificare oltre. «Zakomander» è l'unico che appare sempre scritto tutto insieme (e questo si aggiunge alle altre particolarità evidenziate nella tabella), sicuramente ad indicare, se questa supposizione fosse vera, che è lui la forma base. Quando vediamo scritto solo «Mander», bisognerebbe quindi dare per scontato che ci si riferisca a lui? E come si concilia questo con il fatto che l'implementazione di Zakomander sia apparentemente successiva a quella degli altri due? La verità è che gli indizi portino piuttosto a credere che in realtà di «Mander» ve ne fossero almeno due distinti. Avremo modo di esplorare questa possibilità più avanti.
In ogni caso, il commento a cui si faceva riferimento sopra è di una delle animazioni di Kamek: KMK_T_3A 「マンダーに向かって杖[を[[振りながら]]会話]」 ([Parlata [[mentre agita]] la] bacchetta su Mander). In realtà il commento corrisponde decisamente di più all'animazione successiva: KMK_T_3B, che ne è la continuazione (nella prima infatti Kamek si prepara e basta alzando la bacchetta, e solo in quest'ultima effettivamente parla agitandola).
Ci sono varie cose da notare riguardo a questo commento in particolare. Prima di tutto il fatto che non viene specificato a quale Mander ci si riferisca e, soprattutto, che questa sia un'animazione di Kamek. A dire il vero non è la prima volta che Kamek viene associato ad un Mander, vediamo infatti un'animazione di Honemander: HMD_E_3C 「カメックを見る(イベ[ント)]」 (Honemander_Event_3C «Guarda Kamek (eve[nto)]»). Ma non è tutto.
Giungiamo all'ultimo punto di questo approfondimento: cosa ci hanno lasciato i Mander?
Partiamo da uno screenshot particolare, ritrovato tra i file di gioco:
Le cose sicure: si tratta di uno screenshot di una build corrispondente più o meno a quella mostrata alla Nintendo Conference 2010:
Kamek ha ancora lo stesso design (copricapo con striscia blu e non bianca) dei Paper Mario precedenti, utilizzato tra l'altro anche in un artwork promozionale del gioco (questo in particolare viene da qui):
Anche l'interfaccia e la mappa sono diverse dalla versione finale. La battaglia sembra avere luogo nei primi livelli del mondo 1, ma potrebbe trattarsi solo di un test. In ogni caso, cioè che attira l'attenzione è ovviamente il nemico simile ad uno Yoshi serpente. A questo punto ci troviamo davanti varie possibilità:
- Questo è Zakomander: somiglia ad un rettile, è di piccola taglia e appare assieme a Kamek. Non può essere Kingmander perché non ha una corona e non sembra davvero un «re». ma nemmeno Honemander perché di «osso» non ha nulla.
- Questo è Wanateki, ma non possiamo avvalorare né smentire questa possibilità.
- Non è nessuno dei due, ma notare che è praticamente certo che non si tratta di un altro nemico scartato in quanto non ci sono modelli scartati ad eccezione di Wanateki che verosimilmente possono esserlo.
Quanto a Kingmander e Honemander, invece, sarebbero dovuti apparire nella fortezza – l'area chiamata internamente TOR da 「砦」 toride «fortezza» – di fine prima scena (o «mondo», se la divisione in scene non fosse mai dovuta tornare): questo è documentato dai commenti della tabella riportata nella sezione precedente. È chiaro che sarebbero dovuti essere dei boss e, seguendo l'ordine delle mappe (00 viene prima di 01 e 02), Honemander sarebbe dovuto essere combattuto prima di Kingmander. Se la teoria che si tratti dello stesso personaggio fosse vera, poi, è possibile che Honemander sarebbe dovuto essere riportato in vita da Kamek, diventando quindi Kingmander. L'area in cui sarebbero dovuti apparire è stata mostrata nella primissima build del gioco ed è probabilmente questa:
Cos'altro rimane? Beh, uno Sticker funzionante e varie clip audio (sia di attacchi che un effetto sonoro per la voce di Zakomander). Partiamo dallo sticker: sl_page (seal_page quindi «sticker_pagina»). Cosa c'entra con i Mander è presto detto: la sua texture si chiama pg_mander.
Bene. Prima di tutto è chiaro che non si tratti dello stesso personaggio dello screenshot sopra, quindi devono per forza essere due Mander diversi, sempre se quello di prima lo è davvero, s'intende. La forma della testa però, tolte le antenne (?) che spuntano ai lati, è molto simile e ciò avvalorerebbe la teoria che si tratti di due Mander. Più di questo non è possibile sapere. Quanto allo sticker in sé, si tratta di una pagina aggiuntiva dell'album di Mario ed è infatti proprio questo il suo effetto: aumentare di 1 le pagine dell'album del giocatore. Nel gioco finale tutto questo avviene automaticamente, quasi sempre dopo aver sconfitto un boss.
Quale dei due Mander rimanenti sia raffigurato in quella silhouette non è facile a dirsi. Il nome della texture non specifica, potrebbe trattarsi tanto di Kingmander quanto di Honemander. In ogni caso ne rimarrebbe uno di cui non ci è giunto nulla.
Per quanto riguarda i suoni di cui parlavo prima: da una parte abbiamo l'effetto sonoro per i messaggi detti da Kingmander (chiamata MSG_VOICE_KINGMANDER internamente).
Dall'altra abbiamo invece alcuni suoni che sarebbero dovuti essere utilizzati in battaglia per Zakomander:
Nella struttura LABEL di un file CSEQ vengono poi menzionate le seguenti sequenze (non più funzionanti):
SEQ_BTL_ZAKOMANDER_ACCUMULATE
SEQ_BTL_ZAKOMANDER_ATTACK
SEQ_BTL_ZAKOMANDER_FIRE
SEQ_BTL_ZAKOMANDER_FIRE2
SEQ_BTL_ZAKOMANDER_MOVE_L
SEQ_BTL_ZAKOMANDER_MOVE_R
Dopo questa lunga partentesi torniamo finalmente a noi...
src – fine del primo approfondimento
Stavamo parlando delle mappe btd, ma cosa c'entrano queste con le collisioni che stiamo per trattare? Semplice! Alcuni dei nomi coincidono con quelli delle collisioni senza più modello. Questo significa due cose:
- sicuramente le mappe menzionate erano presenti nel gioco durante lo sviluppo e solo dopo sono state eliminate;
- possiamo farci un'idea, grazie ai commenti, circa lo scopo di ciascuna delle mappe.
Detto questo permane un dubbio. Come mai queste collisioni hanno prefisso src e come mai nella lista della mappe non compaiono tutte? Qui c'è poco da dire. Non possiamo saperlo. src potrebbe essere un'abbreviazione di source «(file) sorgente», ma anche lì, cosa starebbe a significare? E presupponendo il fatto che sia stata cancellata ogni traccia (menzioni comprese) di alcune di queste, perché invece altre sono state tenute, pur non avendo più né modello né collisioni?
A meno che non venga rinvenuto un prototipo di qualche tipo, non lo sapremo mai. Veniamo però al dunque, nella lista ci sono queste mappe (ah, e manco a dirlo: ovviamente fanno tutte uso di file della telecamera di tipologia 2, la più datata):
dkn
Questo insieme di mappe figura anche nella lista sopra, e con molta probabilità è quello di cui possiamo ricavare più informazioni. Sono sopravvissute solo queste 3 collisioni:
Nome |
src_dkn_001 |
src_dkn_002 |
src_dkn_003 |
Prima di tutto: il nome. Quel dkn sta sicuramente per 「土管」 dokan «tubo». E come possiamo vedere, la zona è un labirinto di tubi (パイプ迷宮). Nel gioco finale non appare nulla di simile, ma è più probabile supporre che questa zona sarebbe dovuta essere il corrispettivo dei sotterranei nei giochi precedenti della serie (ovvero quelli di Borgofungo e di Fannullopoli).
Riguardo allo scopo pratico di questo luogo, invece, è interessante notare qualcosa di particolare all'interno dei file di collisione. In questi, infatti, è sempre presente la lista degli «oggetti» (spesso semplici figure geometriche) collocati nella mappa che, non potendo essere attraversati, hanno una collisione. Ora: questa è solo una supposizione, ma:
Nome |
a_w1 |
a_w2 |
a_w3 |
a_w4 |
a_w5 |
a_w6 |
a_w7 |
a_w8 |
Questi elementi sembrano fare riferimento a dei "mondi" (world), dall'1 all'8. In Paper Mario: Sticker Star, a differenza dei giochi precedenti, i mondi sono solo 6. C'è però da dire anche che Intelligent Systems aveva fatto uso negli altri capitoli della serie di un nome interno diverso per indicare le «macroaree», cioè stg (stage «scena, scenario, capitolo»). Un altro mistero che si aggiunge alla lista...
Comunque, se continuiamo l'analogia con i sotterranei di Borgofungo e Fannullopoli, possiamo ipotizzare che questo labirinto di tubi sarebbe servito originariamente per collegare il mondo di gioco. Cosa avvalorata dalla funzione dei tubi blu in Paper Mario e in Paper Mario: Il Portale Millenario.
src_dkn_001
A giudicare dal nome, questa è la prima mappa dell'area e funge indubbiamente da entrata. Non è facile stabilire se si tratti di una zona all'aperto o al chiuso, probabilmente la seconda dato che sono assenti i bero. Se ciò fosse vero, l'accesso sarebbe dunque avvenuto attraverso una delle due porte poste alle opposte estremità della mappa. Per proseguire a quella seguente, invece, sarebbe stato necessario passare attraverso l'altra.
Circa al centro del corridoio tra le due stanzette, c'è uno strano rialzo simile ad un interruttore. Purtroppo è impossibile capire a cosa sarebbe potuto servire.
src_dkn_002
Probabilmente collegata alla precedente, in questa mappa è presente una scala che porta verso il basso. Nient'altro di particolare da aggiungere.
src_dkn_003
Ecco i tubi di cui fino a poco fa non vedevamo nemmeno l'ombra. Tanto per cominciare, questa mappa sembra completamente scollegata dalla precedente, sempre che lì non vi fosse un qualche tipo di tubo nel quale era possibile entrare, cosa che non possiamo in alcun modo sapere.
Data la conformazione tondeggiante del pavimento, pare abbastanza chiaro che il giocatore si sarebbe trovato letteralmente dentro a delle tubature. Qualsiasi percorso si segua, tuttavia, vi sono solo vicoli ciechi. Questo, unito all'assenza di ulteriori mappe appartenenti all'area, non ci permette di fare ulteriori speculazioni in merito. Quindi passiamo oltre.
src_gdn_001
Se della mappa precedente potevamo intuire molte cose, di questa purtroppo abbiamo pochissime informazioni. Tanto per ben cominciare non si capisce bene cosa voglia dire gdn.
Anche il modello stesso non aiuta. Si tratta di una mappa di collegamento tra due altre stanze, ma essendo questa l'unica che abbia qualche rimasuglio, non se ne può ricavare molto. Nella lista all'interno del primo file di collisione tra le solite cose generiche (bero, muro, ecc.) c'è anche un più interessante «fontana» (噴水) e due tipologie di scale: quelle di accesso (入り口階段) e qualsiasi cosa siano le いおり階段.
Il modello, comunque, è abbastanza elaborato e pare proprio essere un corridoio con varie rampe di scale. Guardando dall'alto, è constatabile che non si tratta di una mappa simmetrica. Da un lato infatti abbiamo uno spiazzo circolare, mentre dall'altro il muro ha una forma più squadrata.
Al centro, invece, si forma un rombo al cui centro molto probabilmente sarebbe dovuta essere la fontana detta sopra.
Ora, forse sarà un po' esagerato, però permettete di fare una considerazione. Il rombo: potrebbe essere casuale, sì, dopotutto è una figura geometrica come le altre, ma potrebbe essere collegato ad un altro visibile in un file inutilizzato.
All'interno di questo file – una prova di interfaccia grafica – sono presenti molti elementi provenienti dalla build E3 2010 e apparsi anche in alcuni screenshot promozionali. Tra questi elementi è presente un'icona di un rombo di colore giallo-arancione.
Ora: le icone assieme alle quali si trova questo rombo sono tutte i corrispettivi di quelle usate nei precedenti Paper Mario per selezionare i comandi di battaglia. Hanno tutte un corrispettivo diretto... tranne le tecniche e le mosse speciali. Quale delle due rappresentasse il rombo non possiamo saperlo (o almeno, ancora non è stato scoperto), però è interessante presupporre un qualche collegamento tra questa icona e il rombo della mappa. Che in origine questa area fosse stata pensata come luogo di ottenimento di qualche abilità?
Nel gioco finale le porte segrete hanno una trama a rombi, così come quello dello sfondo dell'album di Mario. Probabilmente si tratta di coincidenze che poco o nulla hanno a che fare con la nostra mappa, ma è interessante notare il ripetersi di questa figura.
Strano comunque, e qui concludiamo, che questa mappa non sia menzionata da nessuna parte: nessuna. Le altre almeno figurano sempre in qualche lista, da qualche parte. Questa no.
grs
Fortunatamente, come dkn, anche grs appare nella lista di cui parlavamo sopra. Come da rito: il nome. L'abbreviazione grs sta per guru(guru) sōko «magazzino rotante». Il nome menzionato nel commento della mappa di battaglia btd_grs_00 invece è leggermente diverso: 「くるくる倉庫」. Il significato tuttavia è lo stesso: l'unica differenza sta nell'onomatopea utilizzata: 「くるくる」 kurukuru al posto di 「ぐるぐる」 guruguru.
L'altra parte del nome – «magazzino» – indica la natura dell'area. È probabile che il tema fosse stato scelto per sfruttare l'abilità del Categnaccio visto nel primo prototipo mostrato al pubblico, compagno che aveva la capacità di distruggere blocchi e, soprattutto, casse.
Sono proprio queste ultime che ritroviamo nelle 2 collisioni sopravvissute (che riprenderemo dopo l'approfondimento):
Nome |
src_grs_001 |
src_grs_002 |
Approfondimento 2: Categnaccio e compagni
[...] per sfruttare l'abilità del Categnaccio visto nel primo prototipo mostrato al pubblico, compagno che aveva appunto la capacità di distruggere blocchi e, soprattutto, casse.
Giustamente a questo punto potreste benissimo chiedere chi cavolo sia questo Categnaccio compagno o comunque anche se lo sapete già, potreste osservare che con tutto questo marasma di mappe, mappette, collisioncine e collisioncette ci sarà pure qualcosa in più da scoprire, no? Beh, a questo punto è abbastanza ovvia la risposta. E come altrimenti, ci vogliamo forse far mancare l'ennesima cosa scartata? Non scherziamo.
Allora. Cominciamo dagli albori. Una prima idea per un compagno Categnaccio è nata durante la creazione del primo capitolo della serie: Paper Mario. Probabilmente non lo avete mai sentito dire prima, perché si tratta di un'informazione non molto conosciuta, ma esistono all'interno della ROM giapponese moltissime linee di testo inutilizzate. Tra queste ci sono anche descrizioni placeholder di alcuni compagni scartati. Uno di questi è un 「ワンワン」, ovvero un Categnaccio. Se vi interessa approfondire l'argomento, visitate questa pagina su The Cutting Room Floor.
Questo piccolo excursus è servito per evidenziare il fatto che molto probabilmente l'idea di un compagno Categnaccio è stata concepita per poi rimanere nel cassetto fino al prototipo iniziale di Sticker Star (ed essere scartata di nuovo...). Facciamo infatti un salto temporale all'E3 del 2010, momento dell'annuncio del Nintendo 3DS e dell'allora nuovo Paper Mario.
Nelle immagini rilasciate alla stampa e mostrate anche durante la conferenza, possiamo vedere che Mario non è solo: in alcune è accompagnato proprio da un Categnaccio.
E non è tutto: negli screenshot promozionali il Categnaccio appare soltanto in battaglia, ma, come è possibile vedere dal video qui sotto, sarebbe dovuto apparire anche nel mondo di gioco, proprio come nei primi due capitoli della serie:
Verso la fine della sezione di video dedicata a Paper Mario viene mostrata l'abilità del Categnaccio: essere lanciato. Non sappiamo con certezza il modo in cui sarebbe dovuta funzionare, ma con molta probabilità avrebbe ricalcato quella di Kooper e Koopaldo.
Ma vediamo ora cosa rimane del Categnaccio, fornendo ulteriori informazioni circa i compagni in generale.
Per cominciare abbiamo due file da controllare: kdm_char_data e kdm_char_viewer. Partiamo dal primo.
Prima di tutto troviamo le generalità del Categnaccio. Le diciture si spiegano da sole, tranne forse il «nome identificativo» che è una stringa utilizzata internamente dal gioco come «richiamo».
Nome identificativo | Nome del modello | Ex-posizione del modello |
P_WAN | p_wanwan | Graphics\party\ |
Precedono le animazioni che un tempo erano contenute nel modello, corredate da commento. Vediamole:
Nome dell'animazione | Commento | Traduzione del commento | Note |
WAN_S_1 | – | – | Animazione di non movimento. La «S» sta per Stay «fermo sul posto». |
WAN_W_1 | – | – | Animazione di movimento lento. La «W» sta per Walk «camminata». |
WAN_R_1 | – | – | Animazione di movimento veloce. La «R» sta per Run «corsa». |
WAN_J_1A | – | – | Animazione di salto (fase 1). La «J» sta per Jump «salto». |
WAN_J_1B | – | – | Animazione di salto (fase 2). |
WAN_S_4 | にこにこ静止 | Fermo – sorridente | – |
WAN_W_2 | にこにこ歩く | Camminata – sorridente | – |
WAN_R_2 | にこにこ走る | Corsa – sorridente | – |
WAN_T_1 | – | – | Animazione di parlata. La «T» sta per Talk «parlata». |
WAN_T_2 | にこにこ話す | Parlata – sorridente | – |
WAN_S_2 | – | – | Animazione di non movimento. |
WAN_V_1 | – | – | Animazione di vittoria alla fine di una battaglia. La "V" sta per "Victory". |
WAN_F_1A | 技開始 | Inizio tecnica | La «F» sta per Field, ovvero «mondo di gioco» (ergo, ciò significa che questa animazione non è per una delle tecniche di battaglia). |
WAN_F_1B | 技終了 | Fine tecnica | Vedi sopra. |
WAN_D_5 | – | – | Animazione di danno. |
WAN_D_1 | – | – | Animazione di danno. |
WAN_Y_1 | – | – | Posa di danneggiamento statica. |
Passiamo ora a kdm_char_viewer per vedere cosa ha da dirci. Stavolta il nome identificativo non viene riportato, ma in compenso il modello ha un commento:
Nome del modello | Commento | Traduzione del commento |
p_wanwan | パーティー・ワンワン† | Compagnia: Categnaccio† |
Anche qui sono presenti i nomi delle animazioni, ma in numero maggiore rispetto a quelli riportati nel file precedente, in quanto sono qui incluse le animazioni destinate alle battaglie.
Nome dell'animazione | Commento | Traduzione del commento | Note |
WAN_Z_1 | 停止・本体 | Corpo: fermo | Probabilmente viene specificato «corpo», perché il Categnaccio ha anche una catena formata da più segmenti e da un collare (non visibile nelle immagini promozionali?). |
WAN_Z_2 | 停止・首輪 | Collare: fermo | Vedi sopra. |
WAN_Z_3 | 停止・くさり01 | Catena: ferma (01) | Vedi sopra. |
WAN_Z_4 | 停止・くさり02 | Catena: ferma (02) | – |
WAN_S_1 | – | – | Vedi la tabella sopra. |
WAN_S_2 | 静止・ヘロヘロ | Fermo: stanco | Questo commento era assente nel file precedente. |
WAN_S_3 | 静止・コマンド | Fermo: comando | Animazione di selezione del comando in battaglia. |
WAN_W_1 | – | – | Vedi la tabella sopra. |
WAN_R_1 | – | – | Vedi la tabella sopra. |
WAN_J_1A | ジャンプ・上昇 | Salto: ascesa | Questo commento era assente nel file precedente. |
WAN_J_1B | ジャンプ・下降 | Salto: discesa | Questo commento era assente nel file precedente. |
WAN_F_1A | フィールド技・突進 | Tecnica mondo di gioco: carica | Il commento è molto più esaustivo di quello del file precedente. |
WAN_F_1B | フィールド技・戻る | Tecnica mondo di gioco: ritorno | Come sopra. |
WAN_A_1A | 攻撃・体当たり | Attacco: attacco fisico | 「攻撃」 si riferisce agli attacchi in battaglia, mentre 「体当たり」 viene utilizzato anche nella descrizione giapponese di alcune mosse di Koopaldo. |
WAN_A_1B | 攻撃・体当たり戻り | Attacco: attacco fisico (ritorno) | Corrispondente in battaglia di WAN_F_1B, come WAN_A_1A corrisponde a WAN_F_1A. |
WAN_A_2A | AC技1・ため | CA tecnica 1: risultato | «AC» sta per Action Command «comando azione». |
WAN_A_2B | AC技1・突撃 | CA tecnica 1: carica | Il termine usato 「突撃」 è lo stesso del commento di WAN_F_1A, |
WAN_G_1A | 防御・準備 | Difesa: preparazione | 「防御」 è il nome della tattica «difesa» in Paper Mario: Il Portale Millenario, che probabilmente sarebbe dunque dovuta tornare. |
WAN_D_1 | – | – | Vedi la tabella sopra. |
WAN_D_2 | HP=0 | PV=0 | Quando i PV raggiungono lo 0... |
WAN_D_3 | 起上り | Innalzamento | – |
WAN_D_4 | ズッコケ | Caduta | – |
WAN_Y_1 | やられ | Danneggiamento | Vedi la tabella sopra. |
WAN_V_1 | – | – | Vedi la tabella sopra. |
WAN_N_1 | 眠り | Addormentato | – |
WAN_K_1 | – | – | Potrebbe essere stata qualsiasi cosa, le animazioni con «K» nel nome variano di modello in modello. |
WAN_T_1 | – | – | Vedi la tabella sopra. |
WAN_I_1 | – | – | Animazione di utilizzo di un oggetto. La «I» sta per Item «oggetto». |
WAN_G_1B | 防御中 | Difesa | Animazione usata mentre il Categnaccio si difende. È la seconda fase, a seguito di WAN_G_1A. |
WAN_S_4 | 静止・喜び | Fermo: felice | – |
WAN_W_2 | 歩く・喜び | Camminata: felice | – |
WAN_R_2 | 走る・喜び | Corsa: felice | – |
WAN_T_2 | 話す・喜び | Parlata: felice | – |
WAN_D_5 | 覚醒(やられ~静止) † | Risveglio (danneggiamento-fermo) | – |
Quindi, cosa abbiamo imparato oggi? Beh:
- Nel primo prototipo mostrato i compagni funzionavano come nei primi due giochi della serie.
- Il Categnaccio avrebbe dovuto essere una specie di «erede spirituale» di Koopaldo e di Kooper.
- Il sistema di battaglia inizialmente era basato su quello di Paper Mario: Il Portale Millenario. Sarebbe dovuta tornare la tattica "difesa", le tecniche e gli oggetti, utilizzabili anche dai compagni.
Detto questo, rimangono altri rimasugli del Categnaccio compagno? Ma ovviamente sì, però in questo caso li lasceremo per un'altra volta. Se volete un assaggio, in ogni caso, ecco alcuni suoni (probabilmente non tutti) rimasti nel gioco:
E ora i tre domandoni del secolo... nel gioco finale come funzionano i compagni? Esiste ancora un sistema funzionante? Ma soprattutto, erano mai stati in programma compagni al di fuori del Categnaccio?
Le risposte sono tutte affermative! Partiamo con ordine.
Nel gioco finale sono considerati compagni fuori dalla battaglia quei personaggi che durante l'avventura seguono Mario per un periodo di tempo limitato. Vengono considerati tali, in quanto fanno utilizzo del codice scartato pensato per il sistema creato inizialmente, ovvero quello che ricalcasse i primi capitoli della serie. I compagni in battaglia, invece sono gli Sticker oggetto che fungono da difesa a Mario: il piumino per cipria, la spugna e la spugna per auto. Anche Corinne è considerata un "compagno" in quanto ha il prefisso p_ e il suo modello è all'interno della cartella Graphics\party, ma ha così poco in comune con i compagni veri, che considerarla tale è superfluo.
Il sistema dei compagni nel mondo di gioco è rimasto praticamente invariato dall'originale. Dopo averlo studiato un po', le relative funzioni conosciute finora sono:
Nome | Note |
PartyOutSideControl | – |
PartyChangeTexture | – |
PartyStop | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartySkill | Probabilmente la fase successiva di FieldUseParty (e quindi anche di PartyReadySkill) che si sarebbe dovuta attivare quando il compagno deve usare la propria tecnica. Nel gioco finale, se forzati, gli accompagnatori non riescono ad eseguire nulla correttamente, in quanto non hanno abilità assegnate. |
PartyReadySkill | La fase precedente a PartySkill. Prepara il compagno ad eseguire la sua tecnica bloccandolo sul posto. Permette poi l'utilizzo di FieldUseParty. |
PartyGiveUp | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyDodge | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyLandCorrect | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyLand | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyAirDown | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyAirUp | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyJump | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyHurry | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyDash | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyWalk | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyStay | Operazione sul movimento del compagno attivo. |
PartyGoodbye | Fa sparire il compagno come se entrasse nel giocatore, proprio come accadeva nei primi Paper Mario. |
PartyHello | Fa comparire il compagno come se uscisse dal giocatore, proprio come accadeva nei primi Paper Mario. |
FieldChangeParty | Azione di Mario. Esegue in successione le due azioni descritte sopra. Se il giocatore la usa mentre non ha compagni, ne verrà creato uno posticcio (preso da una lista di accompagnatori presente in code.bin, nell'ExeFS¹) e che scomparirà non appena viene lasciata l'area in cui è stato richiamato. Non funziona sempre e talvolta è necessario uscire e rientrare o passare ad un'altra mappa per farlo funzionare. Non essendoci più compagni è inutile dire che nel gioco finale non serve a nulla. |
FieldUseParty | Azione non eseguibile se non dopo che il compagno ha attivato PartyReadySkill. Blocca Mario sul posto e gli fa alzare le mani al cielo (eseguendo l'animazione M_P_2, più informazioni tra pochissimo). La cosa non procede oltre, ma è probabile che il compagno a questo punto avrebbe dovuto eseguire PartySkill. |
¹La lista è la seguente:
Accompagnatore |
KINOPIO |
HANACHAN_BODY_4D |
HANACHAN_D_BODY4D |
HANACHAN_BODY_4 |
HANACHAN_D_BODY4 |
HANACHAN_BODY_3 |
HANACHAN_D_BODY3 |
HANACHAN_BODY_2 |
HANACHAN_D_BODY2 |
HANACHAN_BODY_1 |
HANACHAN_D_BODY1 |
KINOPIO_1_1 |
Quanto alla terza domanda... prima avevamo visto p_wanwan in kdm_char_viewer e ci eravamo fermati lì, ma la lista va avanti e...
Identificativo | Nome modello | Commento | Traduzione del commento | Note |
P_WAN | p_wanwan | パーティー・ワンワン† | Compagnia: Categnaccio† | – |
P_KUR | p_kuribo_g | シールバトル実験用 † | Per l'esperimento delle battaglie con gli Sticker † | "G" molto probabilmente sta per "gold" in quanto ci sono riferimenti ad un Goomba dorato (e anche uno argentato) in kdm_char_viewer. Visto che si tratta di un Goomba ("Kuribo"), forse sarebbe dovuto essere il corrispettivo di Goombario e Goombella. Il suo commento è interessante, a quale prototipo si riferirà? |
P_LUCIE (ora legato al modello p_lucie02) | p_lucie | ルーシー(仮) | Corinne (provvisoria) | Ed ecco qua Corinne, ma non quella che è presente nel gioco finale, bensì una sua versione precedente, dato anche che il modello della Corinne definitiva si chiama p_lucie02. Beh dai, almeno un compagno è sopravvissuto in un modo o nell'altro... |
P_SLIT | p_slit | パーティースリット( † | Compagnia – Slit († | Un personaggio di cui non possiamo sapere niente, no? Sbagliato! "Slit" non è un nome casuale e non è la prima volta che viene usato nei Paper Mario. Tenetevi forte: "Slit" è il nome interno della modalità carta, dell'abilità che permette a Mario e compagni di mettersi di lato e diventare piatti (esiste addirittura un modello omonimo – p_slit per l'appunto – che viene usato per il particolare effetto 3D dei personaggi che ondeggiano). Ci sono altri rimasugli di questa funzione¹ , quindi effettivamente è stata presente, salvo poi essere rimossa. Questo vuol dire che anche le altre abilità di carta sarebbero dovute tornare? Non si sa, ma potrebbe essere proprio questa una delle motivazioni per cui Miyamoto ha visto il primo prototipo come una mezza copia di Paper Mario: Il Portale Millenario. Questa volta comunque l'abilità sarebbe dovuta appartenere ad un compagno, come è il caso di Sottilino in Super Paper Mario. |
– | – | – | – | (Da qui in poi ci sono solo i "compagni" del gioco finale: Corinne e gli Sticker oggetto nominati sopra) |
Nota: gli "identificativi" sono tratti da kdm_char_data, che include dopo i compagni anche alcuni test che potrebbero come non potrebbero riguardarli e che di conseguenza qui sono stati omessi.
¹I rimasugli di cui sopra comprendono il modello ormai cancellato pm_slit con identificativo P_MARIO_S menzionato in kdm_char_data e delle animazioni ancora esistenti, ma inutilizzate contenute nel modello principale di Mario:
(Assumi posa modalità carta)
(Singola texture/frame per la condizione con le mani alzate)
La "P" di M_P_2 sta per "Party" (compagnia) e appare anche in altre animazioni sempre inutilizzate tra cui M_P_1, l'animazione pensata per l'abilità del Categnaccio e vista nella demo-filmato dell'E3 2010:
Il suo commento è un generico 「パーティを使う」, letteralmente "utilizza un compagno".
Proprio come il Categnaccio, anche questi compagni hanno ancora i nomi delle loro animazioni corredati da commento, ma non sono molto interessanti e per non dilungarci troppo, non tratteremo ulteriormente l'argomento in questo articolo.
C'è infine un'altra lista più recente in kdm_char_data, che include anche gli accompagnatori del gioco finale (qui omessi):
Identificativo | Modello richiamato | Commento | Traduzione | Note |
KURIO | p_kuribo_g | クリボン | Goombruno | "Kurio" è il nome giapponese di Goombario... che però è un Goomba e non un Goombruno. |
LUCIE | p_lucie | ルーシー | Corinne | Corinne nel gioco finale non segue Mario nel mondo di gioco. |
SLIT | p_slit | スリットさん | Signor Slit | Visto che in questa lista non appare il Categnaccio, questo vuol dire che Slit è stato rimosso più avanti nello sviluppo...? |
Gli identificativi sono compatibili con l'elenco presente in code.bin di cui abbiamo già parlato e permettono, qualora il gioco riesca a trovare i modelli corretti nella posizione corretta, di far comparire eseguendo FieldChangeMember anche i compagni eliminati. Questi tuttavia, oltre a non avere più il loro modello originale, non funzionano neppure correttamente.
Notare infine che, stranamente, è riconosciuto pure senza essere elencato da nessuna parte...
Identificativo | Modello richiamato |
WAN | p_wanwan |
Se costretto il gioco a caricarlo, la situazione rimane invariata rispetto a quanto appena detto per gli altri compagni di questa lista, nemmeno questo infatti funziona più correttamente:
Alcune note sulla Principessa Peach: è probabile che inizialmente era nei progetti di Intelligent Systems renderla giocabile, quantomeno durante gli intermezzi tra una scena e l'altra. I suoi due modelli principali si trovano infatti nella stessa cartella di quelli di Mario e presentano il prefisso p_, abbreviazione di "player" (giocatore) o "party" (compagnia). Notare infine che nel gioco finale vediamo Peach solo da davanti, ma gli sviluppatori hanno implementato anche un modello del retro con lo stesso vestito che la principessa indossa in Paper Mario: Il Portale Millenario e visibile anche in un'altra immagine di test (l'ultima della galleria qui sotto):
grs – fine del secondo approfondimento
src_grs_001
La prima mappa è piuttosto grande. La struttura è composta da 3 piani, di cui uno, quello più in basso, scollegato dagli altri. Sono presenti vari blocchi e casse, più una "rampa" di scale (composta da cubi) che conduce al piano più alto.
Vista la forma della mappa, completamente circolare, è molto probabile che la telecamera si sarebbe dovuta muovere ruotando su se stessa (da qui, forse, l'onomatopea della rotazione).
src_grs_02
Una stanza del magazzino, più allungata e soprattutto molto più piccola. Sono presenti piattaforme, blocchi grandi (forse quelli gialli dei giochi precedenti, vista la forma?) e casse varie. Ai lati ci sono due prolungamenti che suggeriscono la presenza di porte. Nonostante il numero nel nome e questi due accessi, la mappa è comunque completamente scollegata dalla precedente.
src_mtc_001/002
Guarda chi si rivede! Le nostre care mappe contrassegnate da "mtc"... di cui una è un duplicato: evviva!
Prendiamone dunque in esame una qualunque. Anche in questo caso, ci ritroviamo davanti ad una mappa piuttosto generica: una specie di passaggio che collega più zone, ma con nulla di speciale al suo interno. Ai lati ci sono due bero.
Nota: src_mtc_002 è un duplicato di src_mtc_001
rbr
Ed ecco un'altra di quelle mappe avvolte nel mistero: non appare nella lista sopra, né altrove e ovviamente anche il significato del prefisso è sconosciuto. In realtà potrebbe derivare da 「ラベル」 "raberu" (etichetta) o 「レベル」 "reberu" (livello), ma di certo non c'è nulla.
Comunque, sotto questa categoria ricadono 3 collisioni, di cui due identiche:
Nome |
src_rbr_001 |
src_rbr_002 |
src_rbr_003 |
src_rbr_001
Un insieme di ponti, di strade (a_road). Non soffermiamoci troppo, dato che...
src_rbr_002/003*
... Queste due collisioni non solo contengono ciò che c'era in quella precedente (anche se in modo leggermente diverso?), ma anzi, la completano. Al loro interno, ci sono infatti vari "edifici", o forse "stanze", collegati dai "ponti" di prima. Il complesso, se visto dall'alto, sembra quasi una specie di fortezza (come la Fortezza Goomba del primo mondo), anche se non è molto chiaro se questo sia o meno il caso.
* src_rbr_003 è un duplicato di src_rbr_002
src_sbk_001
Anche se questo nome non appare nella lista sopra, è molto probabile che sia la controparte fuori dalla battaglia di btd_e3d_00. Infatti il commento associato, come già scritto, è 「さばく」 "sabaku" (deserto) e coinciderebbe con il prefisso usato qui: sbk.
Sopravvive un'unica collisione.
La mappa è disposta su due livelli: quello più in alto, con un collegamento tra due estremità opposte, che avrebbero dovuto portare ad altre due mappe con dei bero; e quella più in basso, nel caso il giocatore sarebbe caduto dalla specie di ponticello.
src_tbr_001
E giungiamo ora alla fine del nostro lungo viaggio con... questa... cosa? Andiamo per ordine: il prefisso tbr non appare da nessuna altra parte, ma non è difficile presupporne il significato: 「扉」 tobira, ovvero "porta".
E di porte ce ne sono... guardiamo i componenti della collisione:
Nome | Note |
a_w_bero | L'unico bero della mappa. |
a_u_jimen | Riferito a una parte del pavimento, lo stesso vale per i componenti successivi con lo stesso nome. |
a_jimen1 | – |
a_door4 | Una porta: nella collisione non è visibile e notare anche che non esistono porte prima di questa, che dovrebbe essere la numero 4. |
a_jimen2 | – |
a_door5 | La seconda (teoricamente quinta) porta. |
a_jimen3 | – |
a_jimen4 | – |
a_jimen6 | – |
a_jimen7 | – |
a_jimen5 | – |
a_jimen8 | – |
a_jimen9 | – |
a_jimen10 | – |
a_steps1 | Riferito alle "scalinate". |
a_stare1 | Probabilmente una trascrizione errata dell'inglese "stair". |
A cosa servissero queste porte purtroppo rimane un mistero, ma per dare il nome alla mappa probabilmente sarebbero dovute essere piuttosto importanti, non si scappa.
La forma dell'area è molto complessa: ci sono due piani collegati tra loro da una scalinata e da un corridoio che dà direttamente di sotto. In assenza di altre informazioni, è anche impossibile fare ulteriori supposizioni.
Telecamere senza collisioni né modello
E infine, l'ultima categoria che tratteremo esaustivamente in questo articolo: le telecamere (ancora presenti) di mappe che non hanno più le collisioni, né i modelli. Non sono molte, quindi basterà stilare una breve lista. Di seguito una tabella con tutte le informazioni reperibili, ordinata per tipo.
File telecamera | Significato prefisso | Informazioni aggiuntive |
MP_01_bridge | "Map piece", ritaglio. | Sicuramente c'entra qualcosa con il file omonimo nella cartella map_piece (che, notare, contiene solo quel file). L'interno del file della telecamera è praticamente vuoto, e da notare che è l'unico di quelli che utilizzano la tipologia 2 ad avere una data diversa da 11/11/2011, in questo, infatti, è addirittura precedente: 16/07/2011. |
src_kin_001 | Da "kinoko", fungo in giapponese. | Rimasuglio della fantomatica "kinoko valley". Questa è la prima volta che viene nominata in questo articolo, ma all'interno del gioco viene menzionata sorprendentemente tante volte. Ecco gli esempi più eclatanti. Prima di tutto appare in una lista di livelli evidentemente appartenenti ad una versione molto lontana da quella finale, dove erano presenti ancora anche la fortezza (TOR) e varie altre cose poi scartate. Ma, ed è da qui che ne desumiamo il nome, viene menzionata all'interno di kdm_sound, sotto il GROUP_FIELD_KINOKOVALLEY, dove addirittura viene attestata l'esistenza di più aree associate (KIN_2, KIN_3), presenti anche in kdm_link_data (altro file che, assieme a kdm_sound, si trova sempre nella cartella Data). Sempre nello stesso file notare la presenza di TOR e di TOWN_INN (BORGO_LOCANDA), nonostante nel gioco non ci siano locande di sorta (a differenza dei Paper Mario precedenti). Purtroppo non rimangono musiche inutilizzate. |
src_miz_001 | Forse da "mizu", acqua in giapponese. | Il mistero più totale. Non viene menzionata altrove e il file di telecamera come era anche per MP_01_bridge è praticamente vuoto. |
src_miz_002 | Vedi sopra. | La stanza successiva a quella sopra, anche questa vuota. |
w5_bos_07 | Da "boss". | Se di w5_bos_06 era sopravvissuto almeno il modello di collisione, di w5_bos_07 rimane solo questa telecamera che da sola è praticamente inutile. |
mac_mr_09 | – | La mappa in sé non ci interessa, né ci interessa il file di telecamera effettivamente utilizzato nel gioco. Assieme a questo c'è infatti un duplicato non compilato in formato XML. Grazie al quale è possibile vedere il nome e qual è ciascun dato prima (e dopo, avendo anche la versione compilata) la compilazione. Potrebbe risultare utile per replicare l'operazione con file personalizzati. |
Mappe con geometria nascosta
E se tutto questo non fosse abbastanza, sappiate che esistono anche mappe con texture inutilizzate e geometria nascosta, visibile solo attraverso programmi esterni. Di seguito alcuni esempi, giusto per non allungare troppo questo articolo già abbastanza lungo.
¹Questa parte dello scenario è visibile in uno screenshot risalente all'E3 2011:
²C'è anche un altro muro che si interseca col modello dell'ascensore
³Questi murales assieme ad altri scartati sono stati mostrati nell'Iwata Chiede dedicato al gioco:
Mappe cancellate
Se siete arrivati a questo punto, forse penserete che Intelligent Systems dovrebbe davvero ripulire un po' di più i propri giochi... ma la verità è che lo hanno fatto. Se non avessero rimosso nulla, sarebbero rimasti i dati veri e propri di una marea di contenuti oltre a questi... c'è un intero mondo che si nasconde appena ci si addentra nella faccenda.
Questo ci porta all'ultimo punto...
Tutto qui?
Forse quanto abbiamo detto è riuscito a saziarvi, ma... c'è molto, molto, molto altro da dire in merito a Sticker Star, e a ciò che si nasconde al suo interno (molte scoperte sono già state fatte, ma non è detto che siano state già riportate su internet, anzi...). Volendola mettere così, perfino l'argomento delle mappe non è concluso... ci sarebbe tanto da dire in merito, anche solo come si sono evolute durante lo sviluppo. Questo non è che un assaggio, un grattare la superficie. Quindi vi rigiriamo la domanda... sareste interessati a saperne di più? Se volete, qui il sondaggio. Nel mentre, speriamo che questo articolo sia stato di vostro gradimento, alla prossima!
Ringraziamenti
Un ringraziamento speciale va a tutto lo staff, in particolare a Stormkyleis e Red&Green per tutto il supporto e il tempo che hanno dedicato a questo piccolo progetto.
Splendido lavoro, complimenti! Chissà come sarebbe stato Sticker Star se avessero continuato seguendo la direzione iniziale...? Magari radicalmente diverso o forse molto più simile al prodotto finale di quanto uno si potrebbe aspettare.