In un'intervista coordinata da Nintendo e Game Informer, lo staff di Intelligent Systems ha discusso alcune parti dello sviluppo di Paper Mario: The Origami King, il nuovo episodio della serie cartacea che arriverà sugli scaffali tra ormai meno di un mese. Potete leggere l'articolo originale a questo indirizzo, ma per l'occasione abbiamo tradotto le dichiarazioni dello staff (grazie a Ittio).
Sul sistema di combattimento
Il discorso verte sullo sviluppo del gioco e sulle scelte che il team ha deciso di intraprendere per portare la serie verso una nuova direzione. Kensuke Tanabe, produttore della serie, ha affermato che
Nel continuare una serie di giochi, è molto più facile trasportare le basi da un gioco esistente piuttosto che costruirne uno nuovo per ogni capitolo. Ma non è così che crei nuove esperienze o sorprese inattese. Come game designer voglio portare nuove esperienze e sorprese ai nostri fan, per cui sfido sempre me stesso per creare qualcosa di nuovo. Per esserne sicuro, a volte utilizzo lo stesso sistema in un gioco successivo per svilupparlo ancora di più finché non ho la sensazione che abbia raggiunto il suo massimo potenziale. Ma il mio obiettivo è di continuare ad affrontare nuove sfide il più possibile.
Questa linea di pensiero ha portato il team a innovare il sistema di combattimento e a introdurre il sistema ad anello che abbiamo visto negli ultimi video:
Naohiko Aoyama, che è un membro dello staff a Intelligent Systems ed è direttore del precedente titolo della serie, Paper Mario: Color Splash, chiese un sistema di combattimento in cui i nemici cirocondano Mario per attaccarlo da ogni lato, ed è diventato il nostro punto di partenza nello sviluppo del funzionamento dei combattimenti.
L'idea di partenza prevedeva semplicemente una struttura circolare che permettesse ai nemici di attaccare Mario da tutte le parti. Idea che è stata poi rifinita con la rotazione dei segmenti:
Continuavamo a pensare cosa fare, finché un giorno mi venne un'idea mentre ero nella doccia. L'idea era basata su un Cubo di Rubik. Mi ha ispirato ad aggiungere rotazioni verticali alle rotazioni orizzontali, quindi abbiamo aggiunto la meccanica dello scorrimento, e ha funzionato bene. Quello fu l'istante in cui mi convinsi che saremmo stati in grado di costruire il nostro sistema di combattimento.
Il sistema di combattimento è stato poi modificato e applicato ai boss della Brigata Cancelleria: questi si combattono singolarmente, quindi non c'è niente da allineare.
Ci venne in mente che un modo per evitare di introdurre un sistema diverso era quello di fare in modo che le boss battle fossero opposte alle lotte normali, con i boss al centro e Mario che crea una via verso il boss dall'esterno. Disegnai cerchi concentrici su della carta, usando delle calamite misi dei pannelli con frecce e altre cose disegnate sopra, così che io e Risa Tabata (assistente produzione) potevamo simulare come poter affrontare una lotta diverse volte. Capimmo di aver trovato qualcosa di molto valido in quel processo, così lo proposi a Intelligent Systems.
Sul mondo di gioco
Una delle caratteristiche del gioco è la presenza di un mondo aperto. L'avventura non è divisa in capitoli, e il giocatore può spostarsi da una zona all'altra in modo fluido. Masahiko Magaya, direttore, afferma:
Una caratteristica principale che rende speciale l'avventura è che ci sono grandi mappe da esplorare ogni volta. Siccome il gioco è fatto in questo modo, siamo stati attenti durante la fase di design ad assicurare che ci fosse sempre qualcosa nel campo visivo del giocatore ad attirare la sua attenzione".
Sui compagni
Mario non è solo nella sua avventura. Ad accompagnarlo Olivia, la sorella di Re Olly, ma anche una serie di personaggi che daranno manforte all'idraulico nel corso del gioco. A proposito di compagni, Tanabe afferma:
Non abbiamo mai considerato se implementare o meno un sistema di compagnia come in qualche altro gioco. Mentre lavoravamo su Paper Mario: The Origami King abbiamo deciso che potevamo creare dei momenti memorabili se Olivia e gli altri personaggi facessero squadra con Mario durante l'avventura. In altre parole, abbiamo prima determinato che elementi erano necessari in un gioco e poi riflettuto su come implementarli e programmarli. Bobby, la Bob-omba, è stato il primo personaggio che abbiamo deciso di includere, e da lì abbiamo scelto i personaggi che meglio si adattavano negli eventi in ogni momento del gioco. Bowser Jr. è stata un'eccezione. Il direttore, Masahiko Nagaya, ha un forte parere nell'includere una trama dove un figlio va a salvare il proprio padre, quindi in questo caso abbiamo deciso di includere il personaggio prima di capire esattamente cosa gli avremmo fatto fare.