Paper Mario: The Origami King – Nuova intervista allo staff sullo sviluppo del gioco e l'approccio alla serie

Video Games Chronicle ha coordinato un'intervista con il team di sviluppo di Paper Mario: The Origami King, il nuovo capitolo della serie in arrivo su Nintendo Switch. Potete leggere l'articolo originale qui, ma per l'occasione abbiamo tradotto domande e risposte. Gli intervistati sono Kensuke Tanabe, produttore, Risa Tabata, assistente alla produzione, e Masahiko Nagaya, direttore del gioco: il discorso verte sugli aspetti creativi e le sfide legate allo sviluppo di un nuovo Paper Mario, il tema degli origami, il rapporto con i vecchi episodi della serie e il cambio di direzione che ha portato ad avere un altro approccio alla trama e ai personaggi.

Con questo, la serie di Paper Mario compie 20 anni. Lavorare in una serie con cui si ha già familiarità rende le cose più semplici?

Kensuke Tanabe: Lavoro in questo campo da più di trent’anni. Ho avuto a che fare con lo staff di team interni ed esterni [a Nintendo N.d.T.] e spesso è successo che, dopo aver lavorato a tre giochi di una stessa serie consecutivamente, abbiano espresso la volontà di provare qualcosa di diverso nel capitolo seguente. Sinceramente lo stesso vale per me.

Talvolta è difficile rimanere motivati se si creano uno dopo l’altro giochi di una stessa serie. Ciò che facciamo per evitare che questo accada è, ad esempio, cambiare lo staff e spostare su altri progetti il precedente, o apportare un grosso cambiamento a ciò su cui si fonda il gameplay. Così facendo puntiamo sia a formare un nuovo team che si occuperà della produzione del gioco sia a rinnovare la serie.

È molto facile notare come ogni Paper Mario sia praticamente rifatto da zero: avete esplorato la tecnica dello svoltare in 3D (nel gioco per Wii), gli Sticker (nel gioco per 3DS) e la vernice (nel gioco per Wii U), però continuate a procedere oltre verso nuove idee. Perché non tornate mai due volte sulla stessa idea? E cosa vi ha spinto verso gli origami stavolta?

Risa Tabata: Tanabe ha imparato la filosofia della creazione di giochi da Miyamoto e l’ha poi impartita a me. Questa consiste nel mettersi sempre alla prova per creare un gameplay innovativo. I giochi sono intrattenimento, perciò voglio che le persone che giocano i nostri titoli esclamino «Uao!». Quello che penso è che se vogliamo sorprendere positivamente i giocatori, non possiamo fare esattamente ciò che è stato già fatto in precedenza.

L’idea degli origami è nata proprio da questo processo di mettersi alla prova per creare qualcosa di nuovo. Il macrotema della serie di Paper Mario è la carta, dunque stavo lavorando con Intelligent Systems per escogitare idee sulla carta che non avevamo ancora utilizzato. Intelligent Systems ha proposto l’idea dei coriandoli e io quella degli origami. Le due idee, combinate assieme, hanno portato alla creazione del nostro nuovo gioco: Paper Mario: The Origami King.

Nella mia testa avevo poi questa scena della Principessa Peach che, trasformatasi in un origami, un giorno appare all’improvviso al cospetto di Mario. Non appena mi è venuta in mente sapevo che saremmo stati capaci di creare un Paper Mario come nessun altro prima d’ora.

I giochi più recenti della serie Paper Mario sono stati criticati da alcuni in quanto percepiti come semplificati rispetto ai giochi precedenti per quanto riguarda la storia e le battaglie. Sei al corrente delle preoccupazioni dei fan? Hai cercato di fare qualcosa per sistemare quanto criticato in questo capitolo per Nintendo Switch?

Tanabe: Io guardo eccome le opinioni dei fan dopo che un gioco è stato pubblicato, ma siccome ci sono casi in cui non posso fare esattamente ciò che richiedono, mi metto alla prova per concepire esperienze di gioco nuove ed uniche. Sono sicuro che se giocherete a Paper Mario: The Origami King vi renderete conto di quante idee siamo riusciti ad infilare in un solo gioco.

È difficile trovare un compromesso che risulti soddisfacente per tutti i fan di Paper Mario? Più in particolare, parlo dei fan che preferirebbero una maggiore presenza di elementi GdR (come i punti esperienza) contro i giocatori più casual che cercano esperienze dal facile approccio.

Tanabe: Tanto per cominciare, la filosofia di Nintendo nel campo della creazioni di giochi è quella di non ignorare i giocatori casual durante il processo di sviluppo. Questo vale anche per serie come quella di Metroid Prime, di cui fanno parte giochi che ad una prima occhiata potrebbero sembrare indirizzati solo ai giocatori più accaniti. Tenendo questo a mente, ciò che abbiamo fatto per la serie di Paper Mario è stato lavorare molto agli elementi di puzzle solving dei giochi, in modo che questi siano apprezzabili anche dai giocatori esperti.

Per esempio in Paper Mario: The Origami King, i giocatori devono scoprire i punti deboli dei boss in base alle loro peculiarità e trovare di conseguenza un modo per sconfiggerli: queste battaglie infatti risulterebbero impossibili da vincere altrimenti.

Questo, dopotutto, è un gioco d’avventura e sarebbe stato strano se le battaglie non avessero avuto una componente di puzzle solving! (Ovviamente abbiamo introdotto anche un sistema che permette ai giocatori casual di farsi aiutare dai Toad spettatori in cambio di monete).

In ogni caso, penso che sia davvero difficile soddisfare certi fan con un gioco che continua sulla strada del genere d’avventura se semplicemente pensano ai giochi di Paper Mario come dei GdR. Spero che tutti giocheranno questo gioco a mente aperta.

È stato difficile trasformare questi personaggi così emblematici in degli origami? Li avete fatti davvero con la carta prima di ricavare i design finali? Avete lo studio pieno di materiali e strumenti?

Masahiko Nagaya: Abbiamo voluto assicurarci che le versioni origami di ciascun personaggio fossero identificabili chiaramente, cioè che si capisse su quali personaggi erano basati. Nella creazione di un origami i nostri artisti hanno analizzato ogni singolo personaggio e hanno studiato i modi migliori per risaltarne l’individualità, determinando se funzionasse meglio una vista laterale o una frontale.

Successivamente abbiamo creato dei mock-up con vera carta per individuare gli elementi visivi caratteristici di un origami e stabilire le regole base da usare su tutti i modelli. In alcuni casi abbiamo dovuto far assumere ai loro modelli forme un po’ irrealistiche, perché sono personaggi che si muovono e compiono azioni, ma i nostri artisti hanno cercato di trovare il giusto equilibrio in tal senso.

Con la serie di Paper Mario cerchiamo di fare in modo che i giocatori possano intuire la consistenza degli oggetti che vedono, quindi certamente, prepariamo molti materiali di riferimento. Detto questo, però, ogni volta sperimentiamo sempre nuovi temi, quindi non è che accumuliamo grandi quantità di materiale. Giusto la quantità necessaria – niente di più, niente di meno.

Paper Mario è conosciuto come la “serie comica” di Mario. L’umorismo non è facile da usare correttamente – come fate a decidere quali idee includere o scartare?

Tanabe: Innanzitutto evito di sfruttare idee inappropriate per i tempi. Scarto anche quelle idee che scombussolano troppo le cose e risultano difficili da capire; cerco invece di scegliere elementi facilmente comprensibili in tutto il mondo. In Paper Mario: Sticker Star abbiamo optato per un tipo di comicità più surreale, quindi abbiamo usato di proposito elementi e idee che dessero luogo a situazioni bizzarre. Non l’abbiamo fatto solo per far ridere, era anche un modo per sfruttare i miglioramenti dell’hardware.

Come fai ad assicurarti che la storia sia appetibile a un pubblico vasto? Quali sfide affrontano i tuoi scrittori quando si ritrovano a lavorare con la serie di Mario?

Tanabe: La trama elaborata di Super Paper Mario aveva allontanato il gioco dall’universo di Mario, quindi a partire da Paper Mario: Sticker Star ho evitato di usare storie troppo complicate. Personalmente però mi piacciono i giochi con delle storie. Durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: A Link to the Past abbiamo costruito la storia sfruttando un sistema che ci ha permesso di creare personaggi espressivi e dialoghi reali.

Tornando a Mario, in Paper Mario: Color Splash ho evitato di inserire una trama complicata proprio per non divergere troppo dall’universo della serie, optando invece per un gioco ricco di eventi memorabili. In Paper Mario: The Origami King abbiamo introdotto nuovi personaggi che affiancano il giocatore oltre al compagno principale. Bobby (Bob-omb) in particolare è un personaggio che secondo me si è rivelato memorabile tanto quanto Olivia.

Mario è conosciuto per il suo iconico cast di antagonisti. Puoi parlarci del nuovo cattivo di questo gioco e di come create personaggi con design che non stonano accanto a classici come Bowser e Kamek?

Tanabe: A partire da Paper Mario: Sticker Star non è più possibile alterare i personaggi di Mario preesistenti né crearne di nuovi che abbiano a che fare con l'universo di Mario. Ciò significa che se non utilizziamo personaggi di Mario già esistenti nel ruolo di boss, dobbiamo crearne di nuovi con design completamente estranei all'universo di Mario, come abbiamo fatto con Olly e i boss della Brigata Cancelleria.

Che poi un personaggio diventi o meno di successo non spetta agli sviluppatori; quelli che, tra i fan, lo diventano lo fanno in maniera naturale. Spero che i due fratelli origami [Olivia e Olly N.d.T.] presenti in Paper Mario: The Origami King rimangano nella mente dei giocatori, anche se non si ripresenteranno in futuro.

Avete portato la serie su console fisse e portatili, ma con Switch è la prima volta che Paper Mario si può giocare in entrambi i modi. Questo aspetto ha per caso influenzato il tuo approccio al design?

Tanabe: Quando si sviluppa un gioco è importante tenere a mente i limiti tecnici dell’hardware che si sta usando, fisso o portatile che sia. Parlo di potenza grafica, velocità del processore… è fondamentale progettare un gioco in maniera consapevole, inserendo elementi che sfruttino le caratteristiche dell’hardware in questione.

Un esempio in Paper Mario: The Origami King è quello degli Arti magni, che sfruttano l’HD rumble della console. Il fatto che Switch sia una console ibrida non ha davvero influenzato il nostro approccio al game design.

Il primo trailer del gioco finisce con Mario che indossa il casco di Samus fatto di cartapesta. C’è qualcos’altro che puoi dirci a riguardo? Possiamo aspettarci altri cameo nel gioco?

Nagaya: Oltre agli origami, in Paper Mario. The Origami King ci sono anche elementi basati sull’estetica del papier-mâché, come quegli oggetti simili a maschere che Mario può indossare per camuffarsi. Volevamo avere più maschere, non solo quella “corretta”, e volevamo che anche i fan di Nintendo potessero apprezzarle. Ecco com’è nata la maschera di Samus. A dire il vero ce ne sono altre! Spero che ci giochiate e le vediate coi vostri occhi!

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