Pubblicato il talk integrale della GDC su Super Mario Bros. Wonder

Il canale della Game Developers Conference (GDC) ha pubblicato l’intervento di Takashi Tezuka e Shiro Mouri dedicato allo sviluppo di Super Mario Bros. Wonder. Potete visualizzarlo su YouTube o sul sito ufficiale.

L’intervento si è articolato in cinque punti:

  • l’appeal dello sviluppo di giochi 2D
  • il punto di vista di Tezuka
  • nuove sorprese, cosa è stato fatto e cosa non è stato fatto con gli effetti meraviglia
  • strategie di gioco e libertà del giocatore
  • multiplayer online

2D e 3D a confronto

Negli ultimi anni abbiamo visto nascere alcuni progetti legati alla serie 2D, come Super Mario Run e Super Mario Maker, ma per molto tempo è mancato all'appello un vero Super Mario Bros. Tezuka sottolinea che le due dimensioni non sono state soppiantate dal 3D, ma che i due tipi di giochi hanno un gameplay diverso ed è giusto che coesistano.

I giochi 2D e i giochi 3D presentano alcune differenze fondamentali nello sviluppo. I giochi 3D richiedono molto tempo per lo sviluppo della telecamera, perché bisogna fare in modo che non si incastri con gli oggetti. Il merito dei giochi 2D sta nel fatto che è più semplice, per il giocatore, vivere il game design per come è stato inteso dagli sviluppatori. Inoltre nei giochi 2D è più facile implementare e presentare idee che nella realtà sarebbero impossibili o innaturali.

Per Tezuka, il mondo di gioco è una finzione che imita ed esagera il mondo reale. Tutte quelle cose che potrebbero sembrare strane in un ambiente tridimensionale diventano molto più naturali in un ambiente bidimensionale. Per esempio, è possibile cambiare la direzione del salto mentre Mario si trova in aria: non è così che funziona nella realtà, ma per il giocatore rimane naturale.

Espressività e mottainai

È importante offrire un mondo di gioco espressivo, ma è ancora più importante creare le condizioni per cui questa espressività si mostri al giocatore. Per esempio, quando due Koopa si scontrano hanno un’animazione unica, ma se quei Koopa non si scontrano in primo luogo (es. due Koopa verdi che continuano ad andare nella stessa direzione) è praticamente un’animazione sprecata. Tezuka si lega al concetto giapponese di mottainai, un senso di rimorso dato dall’inabilità nello sfruttare al massimo ciò che si ha a disposizione.

Il concetto di mottainai è stato considerato anche nell’implementazione delle spille: per far sì che il giocatore provi tante abilità diverse è stato creato un sistema che permette di cambiare spilla velocemente ogni volta che si riprova un livello.

Brainstorming

Mouri riflette su come nel primo Super Mario Bros. fosse tutto nuovo: le monete che escono dai blocchi, il fungo che ti fa diventare grande, entrare in un tubo per raggiungere un’altra area e così via. Nel tempo questi aspetti sono diventati consueti, quindi è stato necessario trovare un modo per creare un gioco 2D nuovamente ricco di sorprese per il giocatore.

Mouri inizialmente ha pensato di trasportare il giocatore in un’altra area del livello una volta toccato un oggetto specifico. Tezuka però gli ha fatto notare che non sarebbe stato così diverso dagli altri giochi, quindi ha proposto di fare in modo che fosse il livello stesso a mutare una volta toccato l’oggetto. Questa idea ha spronato Mouri e il resto dello staff a sbizzarrirsi per cambiare l’ambiente circostante in modi stravaganti e originali.

L'idea originale di Mouri prima degli effetti meraviglia che conosciamo.
Il prototipo dell'effetto meraviglia che fa muovere i tubi.

Tutti i membri dello staff hanno contribuito alla realizzazione degli effetti meraviglia. In tutto sono state raccolte circa 2000 idee, e analizzandole è stato possibile capire quali fossero i criteri che davano vita a un buon effetto meraviglia:

  1. una connessione tra una fase “pre” e una fase “post” effetto meraviglia: per esempio, se l’idea è usare un effetto meraviglia che trasforma Mario in un pallone, diventa opportuno inserire nel livello dei nemici a forma di pallone che preannuncino l’idea e creino un collegamento tra il “pre” e il “post”.
  2. i giocatori possono fare delle cose che non potevano fare prima.
  3. l’effetto meraviglia può essere espresso in una frase breve.
Le varie idee venivano scritte dai membri dello staff su un post-it.

Le idee per gli effetti meraviglia sono state testate a fondo attraverso numerosi prototipi. Questo ha permesso a tutto lo staff di ottenere esperienza e di migliorare la solidarietà tra colleghi. E in generale creare prototipi è stato divertente.

Anche chi non aveva molta esperienza poteva proporre idee. Per esempio, un membro dello staff ha semplicemente scritto su un post-it “inizia un quiz meraviglia” senza specificare alcun dettaglio. Nonostante tutto, Mouri si è reso conto che l’idea aveva potenziale, perché si trattava di un effetto unico e in più motivava il giocatore a provare il livello più volte per vedere tutte le domande.

Il direttore del suono Koji Kondo aveva proposto un effetto meraviglia in cui sfondi, suoni e personaggi diventavano realistici e Mario assumeva proporzioni reali. L’idea era interessante, ma mancava un collegamento tra la fase “pre” e la fase “post” effetto meraviglia. Inoltre il gameplay non sarebbe cambiato molto. Il team quindi ha scartato l’idea, ma non del tutto: c’è una spilla che trasforma i suoni in versioni “a cappella” e che invoglia il giocatore a eseguire azioni diverse per sentirli tutti. A doppiare i vari suoni è stato proprio Koji Kondo.

Un altro effetto proposto trasformava Mario in un grande sprite 8-bit, e una serie di nemici cercavano di mangiucchiare i blocchi di cui era composto. L’idea è stata scartata perché a causa dell'estensione dello sprite diventava difficile trovare una strategia per evitare i nemici; il giocatore si metteva semplicemente a correre per finire in fretta il livello.

Libertà del giocatore

Nei vecchi giochi 2D il giocatore non aveva molta scelta: la mappa del mondo conteneva un numero limitato di percorsi e in generale non era possibile saltare un livello o scegliere tra più livelli (nota: Super Mario Bros. 3 in un certo senso rivoluziona questo aspetto: anche se il giocatore non ha piena libertà, in diverse occasioni può comunque scegliere se affrontare un livello oppure un altro, e ci sono oggetti che permettono di saltare un livello).

Per risolvere questo problema è stato creato un tipo di mappa liberamente esplorabile che dà piena libertà al giocatore di affrontare o meno un livello, ottenendo un'idea generale delle sfide che dovrà affrontare grazie all'anteprima grafica e al livello di difficoltà mostrato su schermo.

Anche la progressione del gioco è stata resa più sciolta: i semi meraviglia, necessari per proseguire nel gioco, si possono ottenere finendo un livello, completando un effetto meraviglia ma anche acquistandoli nei negozi.

Multiplayer

Riguardo il multiplayer, Tezuka ha affermato che è importante pensare ai vari modi in cui i giocatori possano giocare insieme: per esempio, come si comportano due sconosciuti che si trovano insieme in un livello? Come interagiscono due familiari?

Mouri ha immaginato una famiglia che gioca in co-op locale: un effetto meraviglia li prende di sorpresa, e loro si mettono a ridere. Per il multiplayer online ha cercato di creare un tipo di gioco che instillasse un senso di gratitudine verso i propri compagni.

Anche Satoru Iwata, in passato, aveva evidenziato la necessità di creare un online sicuro per tutti e privo di maltrattamenti. Nel multiplayer online di Super Mario Bros. Wonder gli altri giocatori non influenzano direttamente l’ambiente, ma possono eseguire azioni altruiste come riportare in vita un compagno o condividere un oggetto con lui. Nintendo ha voluto creare un “mondo gentile” dove agiamo non per noi stessi, ma per le persone che ci circondano.

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