Copia fisica fornita da Nintendo.
Quando si parla di Camelot vengono in mente tre cose: la serie di Golden Sun, di cui i fan continuano a sperare in un quarto capitolo, e le due serie spin-off Mario Tennis e Mario Golf, nate entrambe su Nintendo 64 e sviluppate nel tempo quasi sempre a braccetto. Se siete curiosi sulla lunga storia di Mario Golf, vi rimando alla nostra retrospettiva video, che parla di tutte le sue origini e di come si è evoluta nel corso del tempo. Ora, però, parliamo nello specifico di Mario Golf: Super Rush.
Sin da quando è stato annunciato, molti fan hanno concordato su un pensiero: “Speriamo che non sia come Mario Tennis Aces!”; quest’ultimo gioco ha proposto il gameplay probabilmente più ricco e curato della serie, ma ha peccato in contenuti pressoché ridotti all’osso e in aggiornamenti tutt’altro che interessanti (qui potete consultare la nostra recensione). Chiusa questa parentesi, come si è rivelato questo nuovo esponente della serie Mario Golf? Scopriamolo insieme.
Un gameplay da Birdie
Partiamo dal cuore fondamentale del gioco, il golf. A livello di gameplay troviamo alcune differenze che potrebbero inizialmente spiazzare i fan di vecchia data della serie, ma che contribuiscono a rendere l’esperienza più realistica, più impegnativa e, tutto sommato, anche più piacevole. La storica barra del tiro orizzontale nella parte bassa dello schermo si trova ora sulla destra ed è verticale. Inoltre, non è più necessario sincronizzarsi con una seconda pressione del tasto, adesso i tiri sono tutti quanti automatici e bisogna solo preoccuparsi della potenza. Un’altra meccanica cambiata è il colpo power (la possibilità di fare tiri più potenti, ma in quantità limitata), completamente rimpiazzata dalla possibilità di fare tiri speciali, disponibili in base a una barra che si riempie man mano che mandiamo la pallina in buca. Questi tiri sono meno frequenti rispetto ai colpi power, ma in compenso sono estremamente precisi e non vengono alterati dal vento. Possono anche sbalzare le palline degli altri avversari se ci entrano in contatto, rendendo loro la vita più difficile; naturalmente bisogna fare attenzione ai tiri speciali che loro stessi possono effettuare! È ancora presente la possibilità di far fare un topspin o un backspin alla pallina da golf una volta che tocca terra, per farla avanzare o indietreggiare/frenare, premendo in successione il pulsante A o il pulsante B una volta scelta la potenza del tiro: le varianti disponibili sono effetto standard, topspin, backspin e super backspin. I veterani si chiederanno a questo punto “e dov’è il super topspin”? Sfortunatamente questa meccanica è stata sacrificata a favore di un topspin che, però, è abbastanza potente da permettere delle rotolate in avanti per nulla indifferenti. Il cambio della barra del tiro e la meccanica del top/backspin cambiata rendono generalmente più facile il lancio, ma non significa assolutamente che il gameplay sia meno profondo. La barra del tiro non si limita ad essere una banale linea verticale, ma può curvarsi in base alla pendenza da cui stiamo tirando, per permetterci di avere un’idea della traiettoria della palla una volta che la colpiamo. Questo tratto risulta fondamentale per pianificare con attenzione mira e potenza, rendendo quindi il gioco molto più tecnico di quanto già non fosse negli altri giochi della serie.
Nonostante alcune meccaniche siano state rimosse, ne sono state aggiunte alcune davvero interessanti: prima tra tutte il controllo libero dello spin, ovvero la possibilità di far cambiare alla pallina da golf direzione mentre sta volando. L'efficacia dello spin dipende dalla barra del tiro, essa può essere suddivisa in una, due o anche più sezioni nelle quali si può impostare una direzione da far seguire alla palla da golf mentre il colpo sta per essere eseguito; il fatto che lo spin vada applicato durante il tiro, e non pianificato con calma, rende l'approccio molto più tecnico. Possiamo scegliere di far seguire alla pallina una traiettoria più bassa dall’inizio alla fine per farla rotolare di più, o una traiettoria più alta per farla volare più lontano; ma lo spin non è limitato a una sola direzione, nossignori. La direzione dello spin è completamente libera a 360 gradi e dispone di tre intensità, e si possono far seguire alla pallina traiettorie completamente diverse tra una sezione e l’altra. Per fare un esempio, si può iniziare il tiro, mandare la pallina tutta verso destra, e poi a metà tragitto farla volare tutta verso sinistra. L’introduzione di questa meccanica offre pressoché infinite possibilità di effettuare il proprio tiro, e rende molto più gestibili situazioni apparentemente disperate: dobbiamo mandare la pallina dritta, ma un albero è proprio davanti a noi? Nessun problema, basta farla curvare prima tutta a destra e poi farla curvare nuovamente verso sinistra.
Oltre allo spin, è stata aggiunta una nuova meccanica inerente alla precisione dei colpi. Per aggiungere un tocco di realismo al gioco, la barra del tiro dispone ora di piccole sezioni rosse ai lati; se si esegue un tiro troppo potente, la precisione del tiro rischia di incappare in queste sezioni rosse e di renderlo più curvo del previsto, rischiando di far finire la pallina in sezioni scomode. L’ampiezza di queste sezioni di imprecisione dipende da dove si sta effettuando il proprio tiro: sono molto piccole nel fairway, e quindi conviene fare un tiro leggermente meno potente per avere una precisione assicurata; viceversa sono molto più invadenti se si sta tirando dal rough o dal bunker, invogliando i giocatori a effettuare tiri più rischiosi pur di uscire da quella situazione; questa meccanica sostituisce a tutti gli effetti la sincronizzazione con la barra del tiro per rendere i tiri più o meno precisi, ed è una proposta che può piacere o non piacere. Personalmente la trovo una buona aggiunta, rende l’esperienza più realistica e più intrigante con questa piccola componente casuale, che può anche giocare a favore dei giocatori per la possibilità di fare buca in uno o albatross.
A proposito di realismo, la fisica di questo gioco è estremamente curata. Mai come prima la pallina da golf ha seguito tratti così realistici, rimanendo fedele al vento, allo spin che effettuiamo, all’imprecisione del tiro e a tutte le altre variabili presenti sul campo (ostacoli, pendenze…). I colpi sul green risultano molto impegnativi, e riuscire a fare un Birdie a una distanza di 10 metri o oltre mentre si tira un putt sul green può farci sentire dei professionisti ai livelli del grande Tiger Woods. E a proposito del green, questa volta la bandiera è presente anche durante i tiri di un putt. Una scelta curiosa ma che non ha particolari differenze sull’esperienza del gioco, tranne per il fatto che, siccome si può sbattere sull’asta, sembra basti tirare con potenza massima per mandare la pallina in buca… non è una tattica del tutto affidabile, ma questo difetto sembra per lo più un bug che si spera verrà risolto al più presto con un aggiornamento. Per concludere, sfortunatamente non è più possibile avere una visuale completa del tiro prima di effettuare il colpo, ma solo un’idea generale della traiettoria che segue la pallina all’inizio del lancio e il punto in cui atterra (premendo il pulsante X per avere una visuale top-down della buca); non è una meccanica di cui sento particolarmente la mancanza, anche perché ora ne abbiamo di nuove più che sufficienti per eseguire tiri da maestri, ma è una di quelle volte in cui mi chiedo “perché toglierla, se funzionava così bene”?
Questo gioco propone (almeno per il momento, senza ancora nessun aggiornamento annunciato) tre modi di giocare a golf: golf standard, speed golf e battaglia golf. Il golf standard è il tipico golf che tutti conosciamo, bisogna fare tiri ben pensati per mandare la pallina in buca entro un certo numero di colpi per non rischiare di fare un Bogey, ed è possibile giocare con più giocatori muovendosi a turni oppure tutti contemporaneamente. Lo speed golf è la novità principale di questo gioco, e ciò su cui i trailer hanno più puntato: dopo aver tirato la pallina, si prende controllo del personaggio e bisogna farlo correre per fargliela raggiungere. I personaggi possono scattare e fare degli sprint, a costo della resistenza che si consuma progressivamente, e durante uno scatto possono anche urtare gli altri personaggi per ostacolarli o le loro palline per sbalzarle via. È una modalità frenetica e molto divertente, che porta al massimo l’interazione tra i giocatori. Battaglia golf ha lo stesso tipo di gameplay di speed golf, ma si gioca in un’area aperta e lo scopo è quello di conquistare tre buche prima di tutti gli altri. L’arena è anche colma di ostacoli e oggetti che i giocatori possono usare a proprio vantaggio, occorre avere riflessi pronti e buona strategia per avere la meglio. È una modalità interessante, ma sfortunatamente ha poco da offrire, in quanto esistono solamente due percorsi, contro i sei percorsi da 18 buche ciascuno che golf standard e speed golf hanno da offrire.
E a proposito di “poco da offrire”, spostiamoci ora alla nota dedicata ai contenuti e alla progressione, sostanzialmente il difetto più grande di Mario Tennis Aces… come si saranno comportanti questa volta?
Un ritorno alle origini, che Par discreto
Vi faccio subito tirare un sospiro di sollievo: siamo decisamente avanti anni luce rispetto a Mario Tennis Aces. Ma non cantate vittoria troppo presto, perché non stiamo comunque partendo benissimo con questo gioco.
Mario Golf: Super Rush offre tre modalità principali. La prima di cui voglio parlarvi è Avventura golf. Piccola premessa, questa parte della recensione contiene alcuni spoiler, non leggete questo paragrafo se non volete rovinarvi la sorpresa. Venendo ora a noi, dopo il mezzo passo falso che abbiamo avuto con la modalità Club Castello di Mario Golf: World Tour, Camelot torna a proporci una modalità storia in linea con i giochi classici portatili della serie, che ci si avvicina davvero bene: non impersoniamo Mario che parte all’avventura e affronta tutti a suon di partite di golf, ma un Mii che ha lo scopo di scalare le classifiche per sfidare le più grandi leggende del golf, proprio come facevano Kid, Ella e tutti gli altri protagonisti che abbiamo conosciuto ai tempi dei Game Boy Color e del Game Boy Advance. Come piccolo twist, abbiamo qualche cambiamento nelle fasi avanzate dell’avventura, che vede il nostro protagonista affrontare persino dei temibili boss in battaglie pensate appositamente per usare la mazza da golf. È un po’ come i boss proposti in Mario Tennis Aces, e rimangono interessanti e fatti molto bene.
In generale, la modalità avventura è interessante ed ha una buona longevità. Come nei vecchi giochi, abbiamo un’esplorazione libera nelle diverse aree di gioco, popolate da diversi personaggi del Regno dei Funghi che hanno quasi sempre qualcosa da raccontarci (una piccola nota extra: è utilissimo il fatto che i dialoghi nuovi siano contrassegnati da un apposito fumetto che galleggia sulla testa dei personaggi). Forse l’esplorazione è meno profonda rispetto agli altri titoli, in quanto non ci sono segreti nascosti nei posti più angusti e le missioni secondarie sono spesso le stesse riproposte in difficoltà crescente, ma è comunque un ritorno alle origini più che apprezzato, specie considerando che i fan erano molto intimoriti dal ritrovarsi nuovamente un percorso su binari in cui poter premere solo avanti o indietro.
Ogni percorso propone una meccanica diversa: Green graziosi ha il torneo classico, Valle del lago ci fa giocare al golf campestre, una modalità in cui affrontiamo l’intero percorso in stile open world e dobbiamo affrontare le buche nell’ordine che ci sembra più opportuno, e così via; man mano che si completano sfide e qualificazioni, il Mii ottiene esperienza e sale di livello… ed è possibile migliorare a piacimento cinque statistiche:
- Potenza, determina quando lontano si può tirare;
- Resistenza, indica quanto si può correre e scattare nello speed golf;
- Velocità, ovvero quanto veloci ci si muove nel campo nello speed golf;
- Controllo, la capacità di mandare dritta la pallina dopo il tiro;
- Spin, più è alto, più sono le sezioni nella barra del tiro per fare lo spin.
Proprio come nei vecchi giochi, alcune di queste statistiche se non vengono curate si deteriorano; velocità, controllo e spin rischiano di raggiungere lo 0 se ci si focalizza ad aumentare esclusivamente la potenza e la resistenza. E non è tutto, in ogni percorso è disponibile anche un piccolo negozio che vende diverse mazze, ciascuna con un diverso effetto; in sostanza, rappresenta un piccolo sistema di equipaggiamento. È proprio quello che i fan di vecchia data volevano: il ritorno di un piccolo gioco di ruolo, con le partite di golf al posto delle battaglie. Forse le statistiche sono leggermente più basilari rispetto a quelle che abbiamo avuto nei capitoli precedenti, ma il ritorno di questa modalità è una notizia fantastica, che non può non far piacere ai veterani e ai neofiti, specie dopo quanto è risultata fittizia e lineare la progressione di Mario nella modalità storia di Mario Tennis Aces.
Sfortunatamente, la modalità storia non è esente da difetti. Man mano che si va avanti, le fasi di esplorazione diventano progressivamente meno interessanti, e sembra quasi che alcuni personaggi siano stati completamente dimenticati nel mezzo dello sviluppo, come la povera Toadette. Il finale, in particolare, è scritto male e anticlimatico: nel giro di pochissimi minuti vengono tirati fuori colpi di scena campati per aria e spiegazioni poco naturali su quel che accade dietro le quinte, che danno l'impressione di fare da collante tra elementi della storia che potrebbero essere spiegati meglio attraverso il gioco. Un esempio è l'accoppiata Wario e Waluigi: i due, alla ricerca di un tesoro, sembrano avere un ruolo di rilievo nella storia, ma proprio sul finale una serie di eventi improvvisi interrompe le loro vicende e le priva di una conclusione. È come se parte dello sviluppo della modalità storia sia stato in parte tagliato, perché la prima metà è estremamente curata e davvero piacevole, mentre più avanti si percepiscono queste mancanze. Ciononostante, rimane una modalità più che piacevole da affrontare, e se chiudete un occhio su questi difetti, avrete a disposizione 10 interessanti ore in cui affronterete le diverse buche che il gioco ha da offrire e tanta personalizzazione tra le statistiche e le mazze da equipaggiare.
Contenuti da Bogey
La seconda modalità principale è invece il Golf libero, la modalità in cui si può impostare a piacimento una sana partita di golf, che sia in singolo, in multigiocatore locale o online. Qui si può decidere di giocare in tutte e tre le modalità di golf che il gioco offre (golf standard, speed golf, battaglia golf), offrendo diverse opzioni di personalizzazione. Da questa modalità è anche possibile aprire stanze online per giocare con gli amici, e qui i lettori possono tirare un altro grosso sospiro di sollievo: la personalizzazione delle partite online è pressoché completa, si può impostare una password, il numero di giocatori, la possibilità di selezionare o meno il Mii, il tipo di golf a cui giocare, il numero di buche e la buca da cui partire, se disattivare o meno i tiri speciali, persino inviare degli inviti agli amici per farli entrare subito nella propria stanza. Le possibilità sono tante, e queste possibilità ci hanno permesso di organizzare il torneo Community Rush in cui possiamo giocare un percorso completo diviso in golf standard su 9 buche e speed golf sulle altre 9. La modalità online con gli amici, quindi, è decisamente promossa a pieni voti. Ciò che invece manca è qualcosa che invogli a giocare online anche per conto proprio, come ad esempio una valutazione per scalare delle classifiche, un’assenza piuttosto sorprendente visto che la maggior parte dei giochi Nintendo dispone di un sistema simile proprio per invogliare i giocatori a continuare a fare partite online. Possiamo sperare in qualche novità su quest'ambito in degli aggiornamenti futuri.
La terza e ultima modalità è la Sfida in solitaria, in cui è possibile cercare di totalizzare il miglior punteggio nel golf standard o il miglior tempo nello speed golf nei sei percorsi disponibili. E questo è senza ombra di dubbio il lato più carente del gioco: una volta affrontati i sei percorsi nelle due modalità, non si sblocca nessun tipo di contenuto per cimentarsi in delle sfide nel giocatore singolo. Manca la storica modalità del tiro agli anelli, o addirittura il golf campestre che rimane riservato a una singola sezione della modalità storia; la mancanza di quest'ultimo in particolare risulta davvero fastidiosa, in quanto tutti i percorsi hanno una struttura open world che si predispone bene ad una modalità simile. Non mi stupirei se in futuro il golf campestre venisse aggiunto come nuova modalità, spacciato per "contenuto aggiuntivo gratuito"; questo modus operandi l’abbiamo già visto con Mario Tennis Aces, e semplicemente non funziona. Ciò che vogliono i giocatori è un gioco completo che viene tenuto in costante aggiornamento con, tanto per fare un esempio, eventi stagionali, non mini aggiornamenti scaglionati a piccole dosi che contribuiscono solo a far perdere l’interesse a lungo andare. L’unica cosa in cui spero è che Camelot abbia pianificato aggiornamenti in modo tale che entro il 2022 il gioco possa definirsi completo e colmo di contenuti, perché allo stato attuale Mario Golf: Super Rush ha fatto un po’ una falsa partenza: non è partito benissimo, neanche troppo male, diciamo più un “benino”, ma occorre dare consistenza al gioco appena possibile se non si vuole rischiare che si smetta di parlarne entro pochi mesi. I percorsi proposti sono in linea con quelli degli altri giochi della serie, fatta eccezione per il primo, "Principianti", che è sì composto da 18 buche, ma l'intera struttura del percorso è talmente compatta che la maggior parte di esse ripropongono parti di terreno già affrontate. Diciamo che se in teoria abbiamo 6 percorsi da 18 buche ciascuno, in pratica direi più che ne abbiamo 5 e mezzo. Camelot ha già confermato aggiornamenti gratuiti in arrivo, e spero vivamente che aggiungerà anche percorsi completi per il golf standard e lo speed golf, perché una così poca varietà può venire a noia in non molto tempo.
Una nota positiva è che, almeno, è presente un piccolo sistema di progressione dedicato ai 16 personaggi giocabili: man mano che vengono utilizzati nelle varie modalità, essi ottengono dei punti personaggio con i quali poi sbloccano due nuovi set di mazze che cambiano le loro statistiche: il Set stella e il Set super stella. È un buon modo per invogliare a provare tutti i personaggi e usarli anche con le statistiche diverse, ma da solo certo non basta a tenere alta l’attività di gioco. Camelot, mi raccomando, aggiornamenti corposi!
La controparte negativa è invece che le statistiche di alcuni personaggi sono troppo simili tra loro quando si gioca in golf standard, modalità in cui resistenza e velocità non vengono utilizzate. Senza quelle due statistiche, alcuni personaggi come Wario e Rosalinda non hanno differenze, tranne nel proprio tiro speciale. Ritengo sia doveroso un aggiornamento che si occupi di ribilanciare questi personaggi per renderli tutti unici anche nel golf standard.
In ciascuna modalità è possibile giocare sia con i pulsanti che con i comandi di movimento; un buon passo in avanti, considerando che questi ultimi in Aces si potevano usare solo in una modalità apposita che comprendeva solo alcune delle modalità presenti (e, fidatevi, erano davvero poche!). I controlli di movimento sono generalmente precisi e ben implementati; non ne sono mai stato fan, ma sicuramente chi è interessato a questo tipo di gameplay non rimarrà deluso.
A occhio e a orecchio
Mario Golf: Super Rush è generalmente bello a vedersi, ma soffre di risoluzioni ballerine che si verificano principalmente quando si gioca in modalità portatile. Le ambientazioni della modalità storia sono curate e colme di dettagli, e questa cura purtroppo va scemando man mano che si prosegue, segno che questa modalità potrebbe aver ricevuto dei tagli durante le fasi finali dello sviluppo. I percorsi da golf sono in linea con quelli degli altri giochi della serie, si parte con buche molto semplici per poi arrivare ad affrontare sfide davvero impegnative; ciò di cui mancano è un pizzico in più di personalità, sono un po' troppo in linea con la serie principale. Le animazioni dei personaggi sono semplificate in favore di avere un ritmo di gioco più rapido (scelta comprensibile, può risultare pesante vedere animazioni lunghissime ogni singola volta che un personaggio manda in buca la pallina), ma continuano a essere presenti anche elementi inspiegabilmente spartani, come il pubblico in costante bassa qualità. Tanto di cappello però ai completi da golf che indossa la maggior parte del cast, nel suo piccolo riesce a dare un tocco in più di carisma al gioco! Vi ripropongo la nostra tier list sul vestiario dei personaggi, che abbiamo pubblicato un mese prima del lancio del gioco.
La colonna sonora, come sempre, è curata da Motoi Sakuraba, e se lo conoscete sapete probabilmente cosa aspettarvi dopo l'ultima decina di anni: sassofoni e trombe comandano in melodie sempre meno convincenti e sempre più generiche. Ci sono però delle piacevoli sorprese, come una fantastica traccia dallo stile scozzese che si sente nel percorso Boschi tempestosi. Il sound design poteva essere più curato: non solo sentiamo le solite voci riciclate, ma le sentiamo fin troppo spesso. Per fare un esempio, la prima area della modalità avventura viene costantemente invasa dai suoni degli uccellini che provengono da Mario Golf 64.
Va infine segnalato che le voci dell'annunciatore italiano del gioco sono talmente prive di emozioni che anche fare buca in uno può smorzare l'umore.
Conclusione
★ Gameplay ricco e curato
★ Modalità storia interessante
★ Stanze online pienamente personalizzabili
★ Pochi contenuti al di fuori della storia
★ Modalità storia zoppicante verso la fine
★ Mancanza di un sistema di valutazione online
Mario Golf: Super Rush propone a mani basse il gameplay più curato e tecnico della serie, rendendo ogni incontro tra golfisti unico a suo modo. La modalità online permette di organizzare ogni tipo di partita con gli amici, e la modalità storia è un buon ritorno alle origini che i fan desideravano.
Tuttavia, il gioco rimane carente di contenuti, soprattutto per la modalità in giocatore singolo. Sono in arrivo aggiornamenti gratuiti per il gioco, ma allo stato attuale c'è ancora molto timore da parte dei fan.
Camelot, non sei partita male, ma neanche bene, diciamo un benino. Ti prego, TI SUPPLICO, non rovinare tutto ancora una volta!
Recensione impeccabile Zackee, mi aspettavo un po' di più da questo super rush ma devo dire che ho passato già una decina di ore di divertimento, anche se questo non è paragonabile a toadstool tour
Grazie mille <3 Sì, purtroppo lato contenuti pecca parecchio, spero vivamente che Camelot farà aggiornamenti corposi.