Recensione – Mario Tennis Aces

Recensione pubblicata originariamente nel vecchio portale (i commenti si trovano lì).

Camelot è una software house rimasta nel cuore di molti giocatori. Ha segnato l'infanzia sia di chi oggi urla "sviluppate Golden Sun 4!" sia di chi ha trascorso centinaia e centinaia di ore sugli spin-off sportivi di Super Mario. La serie di Mario Tennis è intrinsecamente legata a questo team giapponese, che da Mario Tennis per Nintendo 64 in poi, si è costantemente occupata di curarla e di ricrearla nel tempo. Per una storia approfondita della serie vi rimando alla nostra retrospettiva, alla quale però non posso che ricollegarmi adesso che, con Aces nelle nostre console, è possibile rispondere al quesito fondamentale con cui ci eravamo lasciati: Mario Tennis è tornato al livello di un tempo? Scopriamolo insieme.

Bicchiere mezzo pieno

Il primo elemento da attenzionare quando si parla di Mario Tennis Aces è il suo gameplay nudo e crudo. A livello ludico la serie di Mario Tennis non si è mai stravolta troppo: individuata anni e anni fa una formula vincente, ha continuato a usarla come base dominante, cambiando solo in parte le carte in tavola (una volta attraverso i Super Colpi, una volta attraverso i Colpi fortuna). Ebbene per quanto riguarda il gameplay Aces è, prima di tutto, il capitolo più coraggioso in assoluto all'interno della serie. Tutto ciò che caratterizza l'ossatura di base permane, e in questo senso nulla è stato stravolto: il servizio è il solito servizio e i cinque colpi fondamentali (top spin, slice, pallonetto, smorzata, colpo piatto) hanno le stesse caratteristiche di sempre.

Il coraggio di Aces sta piuttosto nell'introduzione di una sfilza di nuovissime tecniche, inedite per la serie, legate all'utilizzo di una barra d'energia. I giocatori iniziano gli incontri con le barre completamente vuote e le riempiono svolgendo determinate azioni (come eseguire un "colpo caricato"): accumulata dell'energia, possono dunque sfruttarla per la realizzazione del Colpo intenso, della Velocità intensa e del Colpo speciale. Il Colpo intenso è un tiro più forte del normale che il giocatore indirizza liberamente (usando o meno il giroscopio dei Joycon) verso la porzione di campo desiderata; la Velocità intensa permette di rallentare il tempo per bloccare le palle più difficili; il Colpo speciale è un tiro potentissimo che pure il giocatore indirizza dove preferisce, unico nell'animazione per ogni personaggio ed estremamente veloce. Guardando semplicemente dei video prima del lancio, temevo seriamente che queste nuove meccaniche potessero provocare una esagerata frammentazione del ritmo di gioco, rendendolo lento o tortuoso; temevo anche che una tecnica potesse avere la meglio sulle altre poiché abusabile, e che quindi il risultato complessivo fosse sbilanciato: è tutto il contrario. Il ritmo degli incontri è sostenuto e frenetico, sicuramente il più intenso di tutta la serie (alcuni incontri fanno sudare tantissimo), le meccaniche legate all'Energia sono già alla base pensate benissimo e si incastrano fra di loro perfettamente, come in puzzle, in una sintonia perfetta.

Importantissimi sono anche il nuovo sistema di rottura delle racchette e l'introduzione del Colpo tecnico.

Per la prima volta nella serie i giocatori dispongono di un numero preciso di racchette, che è possibile spezzare. Se è vero infatti che i sopracitati Colpi intensi e Colpi speciali possono essere bloccati dall'avversario (magari utilizzando la Velocità intensa), è anche vero che, quando questo sbaglia il tempismo di risposta, si ritrova con la racchetta danneggiata o completamente spezzata: nello specifico, i Colpi intensi possono distruggere una delle tre tacche di resistenza di cui ogni racchetta è costituita, i Colpi speciali possono invece spezzarla direttamente. I blocchi di questi due colpi richiedono pratica e prontezza di riflessi, e tutto il sistema dà vita a situazioni molto intriganti: sono rimasto con una sola racchetta e l'avversario usa un Colpo speciale, mi prendo il rischio e cerco di pararla oppure mi scanso? Oppure: siamo entrambi rimasti con una sola racchetta e possiamo entrambi effettuare un Colpo speciale, chi lo effettuerà per primo? Le strategie di gioco cambiano potenzialmente a ogni incontro, o anche più volte nel corso di uno stesso incontro, segno di un gameplay stratificato e ricco di varianti, possibilità e flessibilità.

Colpi tecnici infine sono delle azioni di recupero che il giocatore può effettuare per prendere delle palle particolarmente distanti (sia nell'asse verticale che nell'asse orizzontale), e lasciatemi dire che hanno un nome più che adatto: il tempismo e la precisione richiesti sono davvero alti, l'integrazione naturale di questa tecnica all'interno del proprio stile di gioco richiede ore e ore di allenamento e pratica. Ciò è complicato anche dal fatto che ognuno dei 16 personaggi attualmente disponibili ha due Colpi tecnici personali, con animazioni e dunque tempistiche leggermente differenti, che vanno metabolizzate singolarmente.

I 16 personaggi, ovviamente, non sono distinti solo dai Colpi tecnici. In una maniera molto simile agli ultimi capitoli della serie, sono raggruppati in sei categorie: versatili, tecnici, furbi, veloci, potenti, difensivi. Ogni categoria richiede un approccio piuttosto diverso sia quando la si utilizza sia quando la si affronta: un personaggio difensivo prende facilmente molti colpi ma ha una mobilità molto scarsa, quindi devo tenere conto di questo sia quando lo sto impersonando che quando lo incontro come avversario, ad esempio. All'interno della singola categoria, inoltre, ogni personaggio è unico: Toad e Yoshi sono entrambi personaggi veloci, ma fra i due Yoshi è più lento e compensa con altri meriti, che lo avvicinano alla categoria dei personaggi versatili. Nonostante le differenze fra i singoli personaggi aggiungano pepe alle partite, è inevitabile constatare fin da subito un certo sbilanciamento nelle loro capacità. Alcuni personaggi (come i due difensivi, Waluigi e Bowser Jr.) hanno un insieme di possibilità fisiche in più rispetto ad altri (un Toad, ad esempio), dovute a un hit-range davvero alto, che gli permette di coprire porzioni molto ampie di territorio. Attualmente, un Wario bravo può sconfiggere un Bowser Jr. meno bravo, ma un Wario bravo fa davvero fatica a fronteggiare un Bowser Jr. bravo tanto quanto lui. Com'è normale, si tratta di considerazioni ancora acerbe, che il tempo negherà o confermerà; eppure al di là del singolo esempio pare difficile considerare tutti i personaggi come forti allo stesso modo.

Il numero dei personaggi attuale è sufficiente ma non fantastico, ed è anche un po' una delusione. Ulteriori personaggi prenderanno parte agli incontri in futuro, attraverso la distribuzione nei Tornei mensili online, ma lasciatemi dire che un sistema di sblocco di questo tipo fa più male che altro. Koopa e Calamako (i primi che saranno distribuiti) sono già presenti nei file di gioco, così come sembrano esserlo Tipo Timido, Tartosso e Kamek (per dirne solo alcuni), riguardo cui non sappiamo nemmeno il periodo di "lancio". Dovere aspettare mesi e mesi per avere accesso a qualcosa di già pronto è sinceramente frustrante, specialmente perché il supporto a un gioco basato sul multiplayer online non può (e non deve) consistere semplicemente nello "sblocco" e nella messa a disposizione di un contenuto già presente nel gioco stesso. Ci stiamo lentamente e tragicamente spostando a una delle note più stonate di tutta la produzione: la questione contenuti e progressione.

Bicchiere mezzo vuoto (letteralmente)

Contenuti e progressione, dunque. Già... ma quali contenuti? Quale progressione?

Il gioco offre tre modalità principali. La prima è la discussissima modalità avventura: finalmente, dopo anni e anni di assenza, nella serie di Mario Tennis è tornata una sezione completamente dedicata all'avventura per singolo giocatore, quindi qualcosa in più dei semplici Tornei. La storia racconta del viaggio compiuto da Mario e Toad, che si avventurano nelle diverse aree di un'isola per ritrovare le cinque pietre del potere in cui è sigillata la forza di Lucigna. Lucigna è una leggendaria e potentissima racchetta che ha preso il possesso di Luigi e di altri personaggi, poiché vuole guidarli, appunto, fino alle pietre e riottenere così il massimo della propria potenza. Nel loro viaggio Mario e Toad devono affrontare sfide di vario tipo (cioè oddio, Toad blatera e basta a onor del vero) e anche combattere boss molto temibili. Premesse positive.

Ludicamente, la modalità avventura è più che interessante. Prevede tipologie di sfide alquanto varie: si passa dal canonico scontro contro la CPU a livelli dove è necessario colpire con un Colpo intenso serie e serie di nemici, o ancora a livelli allenamento opzionali dove esercitarsi in minigiochi che ricordano molto quelli dei vecchi Mario Tennis, e ottenere così Punti Esperienza. Sì, perché sono presenti anche dei Punti Esperienza e un sistema a livelli, solo che... non influenzano granché il gioco. O meglio: è vero che Mario migliora via via in alcune statistiche, ma è tutto automatico. Banalmente, accade che a ogni livello superato Mario salga di un livello e insieme a lui una statistica prestabilita. Il giocatore non è chiamato a personalizzare nulla, e così questo sistema da gioco di ruolo appare insipido e forzato, messo soltanto "perché sì". Stessa cosa per le diverse racchette che è possibile ottenere: sono poche di numero e ogni racchetta è migliore in tutto rispetto alla precedente; quindi dove sta la scelta e dove sta la personalizzazione? A cosa servono concretamente queste racchette? Non bastava abbassare la difficoltà dei livelli in sé, a questo punto, invece d'integrare componenti GDR che, alla fine, altro non sono che uno specchietto per le allodole?

Eppure, nonostante delle componenti GDR un po' senza senso, i livelli in sé sono fatti bene. Sono piuttosto curati, vari, divertenti e permettono davvero di impratichirsi con componenti del gameplay potenzialmente difficili da digerire. Alcuni momenti possono essere frustranti (penso a: la battaglia contro un boss; una delle sfide opzionali) ma, in generale, anche la difficoltà è calibrata alquanto bene, in una salita non troppo ripida. Il problema principale di questa modalità è la sua durata davvero risicata (3-4 ore max.), specialmente problematica se inserita all'interno dell'insieme di possibilità del gioco: se (come vedremo) tutto il resto non fosse stato così carente, se il comparto multiplayer fosse stato ricco di possibilità e contenuti, questa modalità avventura sarebbe stata perfetta così com'è già adesso. Snella, veloce, utile per assimilare il gameplay. Ma appunto: il resto è carente. E allora la modalità avventura avrebbe dovuto essere qualcosa in più. Eppure non lo è.

La modalità avventura ha un HUB in cui ci si sposta per selezionare la sfida da affrontare, ma è completamente lineare e prevedibile.

"Il resto è carente", sì. Analizziamo la seconda modalità, il Torneo, e cominciamo col dire che il Torneo offline è imbarazzante. Il numero di coppe ottenibili è bassissimo (sul serio: bassissimo) e non si sblocca nulla dopo averle ottenute tutte, neanche un semplice "bravo" o un "complimenti". I Tornei online, a quanto pare, saranno mensili e permetteranno, come già in parte lamentato, lo sblocco di un nuovo personaggio al mese. Il loro sistema è uguale a quanto visto nel Torneo pre-lancio: ci si sfida con altri giocatori in incontri da 1 partita e 2 giochi fino ad arrivare alla finale, ottenendo punti in base alle azioni compiute in partita e alla progressione all'interno del torneo. Funzionano e sono alquanto appassionanti, anche perché si tratta dell'unica modalità online dove vengono salvate delle statistiche e si accumulano dei punti, tra l'altro presenti anche in classifiche mondiali, nazionali e fra amici. Certo, statistiche e punti che si azzereranno ogni mese, ma pur sempre meglio di niente.

"Niente", appunto, spiega bene ciò che si ottiene nella terza modalità, Multigiocatore. Che giochiate con estranei, con amici in carne ed ossa o con amici a distanza, la solfa è sempre la stessa: non guadagnate nulla, non accumulate punti, non ottenete monete o simili per poi sbloccare qualcosa. Non ci sono missioni da completare giocando, sfide particolari, collezionabili per personalizzare i personaggi, statistiche che tengano conto di tutti gli incontri disputati, e non c'è uno storico delle partite. Che giochiate o meno, nel gioco non ci sarà alcuna differenza e nulla testimonierà le vostre 50 ore passate online se non il vostro profilo Switch. Ora, non dico che fosse necessario un sistema comparabile a quello di un Fortnite a caso (dove completo obiettivi e riempio barre senza neanche sapere come) né voglio dire che non si possa trovare piacere nel "giocare per il semplice gusto di giocare"; anzi è chiaro che se il gameplay prima di tutto non funziona (e qui abbiamo visto che funziona alla grande) potere sbloccare tonnellate di collezionabili è inutile. Però è sacrosanto, nel 2018 e in un gioco ovviamente pensato per il multiplayer, offline od online che sia, aspettarsi un minimo di contenuti da sbloccare e un qualche minimo sistema di progressione. In questo senso è a dir poco fondamentale che Camelot arricchisca il gioco -non importa neanche di cosa- attraverso aggiornamenti continui: serve ciccia, qui, e urgentemente. Ed è palese che quei semplici personaggi (presentati addirittura come "contenuto aggiuntivo gratuito"...) non possono assolutamente bastare a compensare carenze ben più gravi.

Altra scelta a dir poco bizzarra è legata al numero di giochi e partite di cui sono costituiti gli incontri. Ora come ora, giocando online con sconosciuti, non si può che fare dei tie break: niente partite e niente giochi, sia in singolo che in doppio. Giocando con amici si respira un po' più di aria e si può decidere di giocare anche col tipo di incontro detto "lungo", solo che... quest'ultimo consiste solo ed esclusivamente di 1 partita e 2 giochi. In nessuna modalità legata al multiplayer è dunque possibile settare manualmente la struttura dell'incontro: negli incontri con sconosciuti fai solo tie break; negli incontri con amici o fai solo tie break, o fai massimo 2 giochi. In alcun modo è possibile fare incontri di più di 1 partita, o con 1 partita costituita da più di 2 giochi. Il resto delle opzioni, quando si gioca con amici, è fortunatamente un po' più completo e funzionale: si può ad esempio decidere in quali campi si preferisce giocare e su quali no, se giocare nello stile Standard (cioè con tutte le novità ludiche di Aces) o nello stile Semplice (senza di esse) e così via. Carenza importante è però l'impossibilità di affrontare degli incontri in doppio contro sconosciuti e con in squadra un utente della propria lista amici: un'altra possibilità che in qualunque gioco online a squadre è oggi data per scontata ed è qui assente.

Sulla questione lag è davvero difficile sbilanciarsi perché è ancora troppo presto. Ciò che è certo è che giocare con amici della propria lista amici (almeno se italiani) avviene in maniera più che fluida, con le dovute eccezioni e le inevitabili impennate di lag, fardelli prevedibili del sistema online Nintendo. All'interno della triste questione "multiplayer online" vedo insomma nella generale stabilità degli incontri uno dei pochi elementi a non essere un piccolo disastro. Più che altro il problema è spesso del match-making in sé, che nei Tornei accoppia con giocatori con cui si ha 1 tacca di connessione e, una volta rifiutati, continua a riproporli fino alla nausea. Il gioco è appena uscito, fatico a credere non ci sia abbastanza gente online per permettere accoppiamenti sempre diversi.

Ultima modalità è la Modalità swing, basata sulla possibilità di colpire la pallina usando i Joycon a mò di racchetta. Il concetto è semplice: se pensate di rivivere esperienze simili ai giochi motion dell'era Wii, lasciate perdere subito questa speranza. Per partite occasionali con amici poco interessati ad approfondire il gameplay di base, la modalità swing può anche andare; ma, anche in quel caso, una volta esauritosi il fattore novità, diviene evidente l'esagerata banalità delle meccaniche. Le partite nello stile Semplice (che, come già detto, è privo delle novità di gameplay introdotte da Aces) rimangono sicuramente il contesto più adatto per divertirsi con amici alle prime armi, e unire accessibilità e una certa dose di profondità.

Colpo d'occhio

Mario Tennis Aces è un gioco davvero bello a vedersi. A onor del vero, una notevole quantità di elementi è stata presa di sana pianta dallo sfortunato cugino Mario Tennis: Ultra Smash, scelta che di per sé non è troppo criticabile. Certo, il riciclo è oggettivamente forte, ma è anche vero che il capitolo per Wii U ha avuto una community poverissima e pochissimo ha venduto e che il suo impatto grafico era, probabilmente, la componente più riuscita. Riprendere e riproporre modelli ben fatti ma appartenenti a un gioco "sfortunato" può essere insomma una buona idea, specie se il risultato è quello ottenuto in Aces: il colpo d'occhio è più che buono, ogni ambientazione e personaggio è colorato e curato, le animazioni sono fatte generalmente bene. Allo stesso tempo non mancano elementi inspiegabilmente spartani: il pubblico è in costante bassa qualità (oso dire che sia in buona parte ripreso da Power Tennis per GC) e alcune animazioni presenti solo nella modalità avventura hanno zero fluidità.

La colonna sonora di Aces, come tipico per la serie curata da Motoi Sakuraba, è la colonna sonora che vi aspettereste da un Mario Tennis qualunque degli ultimi anni: sassofoni e trombe la fanno da padroni in melodie sempre meno convincenti e sempre più generiche. Escluse pochissime eccezioni, le tracce si somigliano tutte nella loro caoticità e mancano di personalità. Il numero di pezzi è anche piuttosto basso, purtroppo.

Importante è infine segnalare che Daisy urla come una forsennata.

Conclusione

I servizi ottimi

★ Gameplay straordinario, in tutto e per tutto
★ Modalità avventura abbastanza buona

I falli

★ Pochissimi contenuti, progressione nulla
★ Necessità urgente di aggiornamenti e di bilanciamento

20/30

Mario Tennis Aces ha a mani basse il gameplay più bello e ricco della serie, stratificatissimo nelle meccaniche e ricchissimo nella componente strategica. Gli incontri, vera e propria goduria videoludica, sono cadenzati da un ritmo sempre intenso e appassionante, raggiunto attraverso un equilibrio straordinario fra tutte le componenti. Anche la modalità avventura, a patto di accettarne i limiti di durata, intrattiene e diverte.

 

Tutto il resto è una delusione. Una quantità quasi nulla di contenuti sbloccabili e una componente online ingessata e limitata fanno davvero temere riguardo il futuro del gioco: è fondamentale che Camelot si occupi di aggiornarlo con costanza e in maniera profonda, integrando nel titolo tutto ciò che merita di essere integrato. Altrimenti, è difficile che fra un mese staremo ancora qui a parlare di Aces. Il solo gameplay, per quanto buono possa essere, non può reggere per molto tempo tutta la baracca.

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