Recensione – Mario vs. Donkey Kong

Copia fisica fornita da Nintendo.

Noi fan di Mario stiamo vivendo un bel periodo. La freschezza che ci ha portato Super Mario Bros. Wonder (qui la nostra recensione!), il ritorno di Super Mario RPG (anche qui, potete trovare la nostra recensione!), l’imminente arrivo di Princess Peach: Showtime! con tutte quelle trasformazioni e quei personaggi e nemici originali, il remake di Paper Mario: Il Portale Millenario, uno dei giochi più unici e carismatici di tutta la serie… sì, dopo un lungo periodo che oserei definire stantio, in cui davvero pochi giochi hanno potuto spiccare per originalità e carisma, finalmente la serie sembra stia ritornando in un modo di fare dove questi due tratti vengono prima del banale “seguire le linee guida per fare bene un gioco o un livello”. E in questo periodo, troviamo anche un altro remake il cui annuncio è stato decisamente ben accolto da tutti noi. Sto naturalmente parlando di Mario vs. Donkey Kong, un delizioso gioco di piattaforme e rompicapi uscito originariamente su Game Boy Advance nel 2004. Venti anni dopo, eccoci qui con una riedizione su Nintendo Switch. Come rende al giorno d’oggi? Hanno aggiunto qualcosa? Hanno tolto qualcosa? Scopriamo insieme.

Rompicapi in singolo e in doppio

Il nostro caro scimmione Donkey Kong, annoiato nel salotto di casa sua a fare zapping con il telecomando (un telecomando molto primitivo, aggiungerei: è composto di un solo grosso pulsante rosso, come diamine si fa ad andare avanti e indietro coi canali, spegnere, alzare o abbassare il volume e così via?), scopre dell’uscita dei Minimario, giocattoli a molla con le sembianze di Mario. Il primate se ne innamora subito e corre a comprarne uno, ma non appena arriva scopre che le unità in vendita sono andate esaurite. Colto dalla furia, irrompe nella Giochi Mario SpA e ruba tutte le unità in produzione. Mario si lancia subito al suo inseguimento!

Come accennato poche righe sopra, Mario vs. Donkey Kong è un gioco di piattaforme e rompicapi. Il gioco è strutturato in otto mondi diversi, ogni mondo è a sua volta composto da sei livelli normali, un livello in cui occorre scortare i Minimario recuperati e un livello boss contro Donkey Kong. Il gameplay è tanto semplice quanto intuitivo: nei panni di Mario, occorre affrontare ogni livello per recuperare dei collezionabili, nello specifico una chiave per aprire la porta per proseguire, un Minimario che Donkey Kong si è lasciato scappare durante la fuga e tre pacchi regalo opzionali. Il movimento di Mario è piuttosto basilare, ma si presta bene per questo genere di gioco: può saltare, effettuare un salto all’indietro, camminare in verticale per ripararsi da ostacoli che cadono dall’alto e altre piccole azioni che vengono man mano introdotte nel corso del gioco. Non è presente un tasto per la corsa, il movimento di Mario è sempre lo stesso quando lo si muove. Sebbene le mosse di Mario siano poche, il level design è ben strutturato per consentire al giocatore di affrontare i livelli in maniera diversa, sia  nella maniera “intenzionale”, con più calma e compiendo le azioni previste, sia in modo più frettoloso e “artistico”, saltando intere sezioni con salti ben piazzati o attivando meccanismi con il giusto tempismo. Nel gioco sono anche stati aggiunti due mondi inediti, L’incantevole Minilandia (un riferimento a un altro gioco di questa serie, davvero apprezzato!) e Il monte scivoloso, ed entrambi offrono anche nuove meccaniche.

Parlando sempre di aggiunte, in questo gioco è presente una modalità cooperativa a due giocatori in locale. Se attiva, il secondo giocatore veste i panni di Toad e aiuta Mario ad attraversare i livelli. Mario e Toad possono aiutarci a vicenda, l’uno può saltare sull’altro per avere uno slancio (un po’ come avviene nei New Super Mario Bros.), ma per il resto sono funzionalmente identici nelle meccaniche e nelle mosse. L’unica piccola differenza che ho notato è il loro modo di arrampicarsi sulle liane: Mario ne può afferrare una sola per arrampicarsi lentamente o due insieme per arrampicarsi più velocemente, mentre Toad ne può afferrare una sola per volta, ma si “arrampica” facendo piccoli saltelli, con la stessa velocità che ha Mario quando si arrampica mentre ne usa due insieme.

Meccaniche a parte, l’unica altra differenza nella modalità cooperativa è che nei livelli viene aggiunta una chiave argentata che deve essere raccolta assieme alla chiave dorata. Questa chiave fluttua e basta toccarla, non è neanche necessario trasportarla. Concettualmente è come se non aggiungesse nulla di fatto, perché risulta solo un altro collezionabile obbligatorio da prendere nel livello e che può anche prendere Mario, senza restrizioni. In sostanza, qualcuno volendo può attivare la modalità cooperativa ma giocare comunque in singolo, solo per darsi una “sfida” in più di dover raccogliere un oggetto extra. Un’occasione un po’ mancata, secondo me, sarebbe stato carino quantomeno aggiungere livelli esclusivi per questa modalità.

Finiti i livelli... e adesso?

Beh, un momento! Se pensate che il gioco finisca una volta concluso l’ottavo mondo e sconfitto Donkey Kong un’ultima volta, vi sbagliate di grosso: siete appena a metà gioco. Finiti gli otto mondi proposti, Donkey Kong non si dà per vinto e rapisce i Minimario di nuovo, e Mario deve inseguirlo di nuovo negli otto mondi visitati. Non si tratta di giocare gli stessi livelli due volte, questo nuovo inseguimento sblocca i livelli +, strutturati in maniera leggermente diversa. Invece che raccogliere separatamente la chiave e il Minimario, quest’ultimo tiene la chiave con sé, e bisogna recuperarlo e scortarlo in ogni livello. Questa nuova meccanica offre un modo nuovo di giocare, in cui Mario e Minimario devono collaborare per superare ostacoli, attivare meccanismi e raccogliere collezionabili.

Raggiunta la fine di questi livelli + e sconfitto Donkey Kong una volta per tutte, c’è anche un piccolo set in serbo per noi: i livelli esperti, sedici livelli (due per ogni tipologia di mondo) strutturati in maniera più complessa in cui Mario deve “solo” raccogliere la chiave, senza il Minimario; ma non per questo sono da sottovalutare, anzi! Sono tra i livelli più impegnativi del gioco, e un buon modo per dare una conclusione a questa breve avventura.

I livelli +, già presenti nel gioco originale, sono un’aggiunta molto gradita, ma è particolarmente in questi che ho notato un problema con le hitbox di Mario o degli ostacoli. Più di una volta mi è capitato di saltare convinto di atterrare sopra un nemico o di rialzarmi sicuro di aver ormai sorpassato gli spuntoni, e invece il gioco ha decretato che sono stato colpito e ho dovuto ricominciare il livello. L’hitbox di Mario è troppo grande? O forse è colpa degli ostacoli e dei nemici? Non ne ho francamente idea, ma rimane un problema non indifferente che mi ha portato ad avere momenti di frustrazione – uno di quei momenti in cui hai sbagliato, ma in fondo sai che non è stata colpa tua, per intenderci.

Ora che ho finito di parlare dei livelli +, un altro difetto che ho da segnalare è proprio sui contenuti: il gioco è spaventosamente breve. Anche il gioco originale soffre questa eccessiva brevità, motivo per cui non ho mai sentito l'eccessivo desiderio di farci nuove partite in età più adulta. Nonostante i due mondi extra, che aggiungono a conti fatti ben 34 livelli, ho impiegato meno di 10 ore per fare tutto ciò che il gioco aveva da offrire. Questa breve durata va a diminuire anche di più nella modalità cooperativa, nella quale i due giocatori possono tranquillamente "imbrogliare" nei livelli e finire e raccogliere tutto ignorando i rompicapi proposti dal gioco. Ho affrontato il gioco due volte, una volta da solo e una volta, in buona parte, in cooperativa con la mia nipote di 10 anni. Lei stessa, dopo un po', mi ha chiesto come mai il gioco stesse proseguendo così velocemente, non faceva in tempo a godersi un'ambientazione che subito venivamo catapultati alla prossima.

Troppo facile, troppo semplificato

Un aspetto che trovo piuttosto negativo è che, rispetto al gioco originale, è stato completamente tolto il danno da caduta. Non importa se fai una caduta di pochi metri o di un’altezza spropositata, il massimo che può succedere è che Mario faccia una breve animazione perché stordito. Non l’ho trovata per niente una buona idea, perché la rimozione del danno da caduta annulla automaticamente interi livelli incentrati sul dover cercare di scendere correttamente, nelle piattaforme giuste, alle altezze giuste. Questa rimozione mi lascia perplesso in particolar modo perché nel gioco è anche presente una modalità relax, che consente di affrontare i livelli molto più facilmente dando a Mario la possibilità di subire colpi extra prima di essere sconfitto. Se è presente tale modalità, non sarebbe stato meglio levare il danno da caduta solo per lei? Lasciare tutti i giocatori con questo vantaggio può risultare fastidioso, specialmente per i fan del gioco originale. Per fare un esempio concreto: il livello esperto 10 è un livello verticale, nel gioco originale era importante capire dove saltare e quanto cadere; in questa nuova versione puoi tranquillamente saltare quasi alla cieca senza preoccuparti delle conseguenze. Questo livello, quindi, è quasi come se non esistesse.

Un altro triste fattore è la rimozione del punteggio dai livelli. Nell’originale, facendo un buon punteggio, si riceve una stella che viene poi segnata sul menu. Accumulando stelle si sbloccano i livelli esperti. Un buon punteggio richiede un’ottima padronanza del gioco: bisogna finire in poco tempo, raccogliere i collezionabili, sconfiggere i nemici… insomma, ti incentiva a migliorare e ad affrontare i livelli al meglio delle tue capacità, e la ricompensa è il raggiungimento dei livelli esperti, la sfida più impegnativa che il gioco originale ha da offrirti! In questa nuova versione, le stelle si ottengono esclusivamente raccogliendo i tre pacchi regalo. Non importa se finisci con 1 secondo rimasto sul timer, non importa se non sconfiggi i nemici, non importa se vieni sconfitto a metà del livello. Questa rimozione ha completamente ucciso la rigiocabilità del titolo, la mancanza di un incentivo a migliorare in un gioco di rompicapi è un qualcosa che non riesco sinceramente a spiegarmi. Avrebbero potuto benissimo lasciare il punteggio nello stile classico e rimuoverlo in quello relax. Ancora una volta, un “vantaggio” forzato che per i veterani o per chi cerca in generale un livello di sfida maggiore risulta fastidioso. È stata aggiunta una modalità prova a tempo che consiste nel riaffrontare i livelli nel minor tempo possibile, ma non aggiunge assolutamente niente all’esperienza, Si ottiene un semplice collezionabile, una medaglia d’oro contrassegnata nel menu per ciascun livello, completamente fine a se stesso.

Direzione artistica

Trattandosi di una riedizione di un gioco uscito in un periodo in cui Mario osava tutto senza preoccuparsi di nulla, la freschezza si percepisce senza problemi. Dai teneri Minimario ai Boo giocattoli che “ruotano” la propria faccia, dalla Fabbrica Giochi Mario a La città dell’ombra, il gioco offre tante piccole chicche carismatiche che contribuiscono a renderlo più memorabile rispetto a un tipico gioco di Mario uscito negli ultimi 10 anni. Ci sono alcuni tratti, però, che mi fanno preoccupare: piccolezze come le illustrazioni di Donkey Kong e Toad usate nel gioco ricalcano le stesse identiche pose che abbiamo già visto in giochi come Donkey Kong Country Returns o Mario Party 10. Insomma, il carisma c’è, ma in qualche modo è come se la “standardizzazione” di Mario dovesse essere in ogni caso presente, in qualche modo. Mi sto preoccupando un po’ troppo? Speriamo di sì, solo il tempo saprà dirci che direzioni prenderà la serie.

Questa posa è spaventosamente familiare...
Illustrazione di Donkey Kong Country Returns, 2010

Il sound design è ben strutturato e la colonna sonora è stata rifatta piuttosto bene, anche le musiche originali dei due mondi nuovi (più dei nuovi pezzi su Il picco infuocato) si sono rivelate delle piacevoli sorprese. E non posso non fare una piccola dedica a Charles Martinet, una delle ultimissime volte che possiamo sentirlo in un gioco di Mario. Nulla da togliere al nuovo doppiatore, sia chiaro, ma è stato un enorme piacere sentire Carletto di nuovo, dopo il cambio che c’è stato con Super Mario Bros. Wonder. 💖

Le altre differenze con l'originale

Di seguito una breve lista di differenze con il gioco originale che non ho accennato durante la recensione. Queste differenze non hanno alcun impatto sul giudizio complessivo del gioco e sono riportate solo a scopo di completezza. Attenzione, ci sono spoiler!

  • Il minigioco bonus dei regali è stato sostituito con dei livelli bonus, in cui Mario deve raccogliere una chiave fluttuante e aprire il forziere prima dello scadere del tempo per ottenere delle vite extra;
  • È possibile avere una visione completa del livello grazie all'utilizzo della levetta analogica destra;
  • Riprovare o uscire da un livello non costa più una vita;
  • Quando si completa il primo livello di un mondo, si sbloccano subito tutti gli altri, ad eccezione dei livelli Minimario e dei livelli boss contro Donkey Kong;
  • Donkey Kong cambia espressione e si arrabbia quando manca un solo colpo per sconfiggerlo;
  • In generale, questa riedizione è molto più soft:
    • Nel filmato in cui Donkey Kong si accorge di aver perso tutti i Minimario la prima volta, Mario e i Toad non lo deridono, ma anzi, cercano di calmarlo;
    • Nella prima "battaglia finale" contro Donkey Kong, i Toad non gli pestano la zampa per farlo cadere di sotto, ma cercano di aiutarlo a rialzarsi;
    • Le animazioni di sconfitta di Mario sono molto meno spinte;
    • Alla fine del gioco, Mario non sgrida Donkey Kong, ma gli porge subito il Minimario.

Conclusione

Let's go, little guys!
  • Buon level design di piattaforme e rompicapi
  • Due interi mondi inediti
  • Ambientazioni e nemici fedeli al gioco originale
  • Modalità cooperativa
22/30
Mamma mia...
  • Troppo semplificato per chi gioca nello stile classico
  • Nonostante i due mondi extra, il gioco è ancora troppo breve
  • Incentivi per la rigiocabilità assenti
  • Modalità cooperativa povera
  • Le hitbox non sono molto accurate

Mario vs. Donkey Kong mi lascia soddisfatto ma con un po' di amaro in bocca. Risulta un'avventura leggera e piacevole da affrontare da soli o in compagnia di un'altra persona. Tuttavia, alcune scelte sull'accessibilità e sulle meccaniche hanno solo contribuito a rendere il gioco più breve e meno stimolante, nonostante i contenuti extra. Non me la sento pienamente di consigliarlo per 50€, ma già con uno sconto del 25% o 33% sarebbe tutta un'altra storia.

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