Recensione – Super Mario Bros. Wonder

Copia fisica fornita da Nintendo.

Nei primi anni 2000, dopo l'enorme successo di Super Mario 64 e Super Mario Sunshine, il futuro di Mario sembrava essere esclusivamente in 3D, un futuro fatto di enormi avventure con una libertà di esplorazione impossibile da ottenere in due dimensioni. Non a caso, all'avvento del 3D è seguita una grossa carestia di Mario principali in 2D finita solo nel 2006, quando Nintendo ha rilasciato New Super Mario Bros. per Nintendo DS, un "ritorno alle origini" che ha segnato l'inizio di una delle serie più infami e controverse della storia di Mario.

Negli anni seguenti, infatti, mentre i Mario 3D sperimentavano in mille modi diversi, i Mario 2D (e la maggior parte degli spin-off) hanno iniziato a seguire delle rigidissime limitazioni creative, un po' per risparmiare, un po' per mantenere Mario semplice e familiare per tutti... anche troppo: ogni "nuovo" titolo di New Super Mario Bros., infatti, non aggiungeva quasi nulla di effettivamente "new", riproponendo la stessa identica formula e riciclando spudoratamente tutto ciò che poteva, dalle meccaniche alle musiche.

Da grandissimo fan dei Mario 2D, non potevo fare a meno di chiedermi: "Perché non possiamo avere un Mario 2D creativo come Super Mario Odyssey? Perché i Mario 3D possono avere nuove meccaniche, ambientazioni e personaggi mentre i Mario 2D sono fatti con lo stampino?". Oggi, però, sono felicissimo di parlarvi di Super Mario Bros. Wonder, perché è il gioco che segna la fine dei New Super Mario Bros. e l'inizio di una nuova era.

Il ritorno della meraviglia

Nintendo, a quanto pare, si è fatta le stesse domande che mi sono fatto io, e gli sviluppatori hanno accolto i livelli originali creati dai fan in Super Mario Maker 2 come una sfida: andava fatto qualcosa di mai visto, che riportasse nei giocatori il senso di meraviglia che si poteva provare ai tempi dei primi giochi della serie.
È da questa filosofia che deriva la meccanica principale di questo gioco, cioè il fiore meraviglia. Questo fiore non è affatto un potenziamento nel senso classico del termine, ma un oggetto che aziona in ogni livello qualcosa di diverso: a volte modifica il livello, altre volte fa comparire qualcosa, altre ancora trasforma il giocatore. Solitamente l'effetto meraviglia dura finché non si raccoglie un seme meraviglia (il collezionabile principale del gioco), ma talvolta termina dopo un certo periodo di tempo.

Qualcuno qui non ha visto il Super Mario Bros. Super Show!

Questa meccanica (che racchiude potenzialmente infinite meccaniche) è ciò che rappresenta meglio il pregio principale di questo titolo, la varietà. Nei New Super Mario Bros., i livelli dello stesso mondo si distinguevano semplicemente per l'uso di determinati nemici o piattaforme, ma a livello di gameplay le differenze erano quasi sempre marginali. Gli effetti meraviglia, al contrario, sono così radicali che riescono a dare a ogni livello un'identità fortissima, modificando l'atmosfera, la musica o addirittura i controlli in modi completamente inaspettati: possono far muovere i tubi come se strisciassero, possono cambiare la prospettiva del livello o perfino trasformare il giocatore in un Goomba. Questi sono solo alcuni degli effetti meraviglia all'interno del gioco, e non voglio farvi troppi spoiler perché voglio che li scopriate da soli: quasi sempre è praticamente impossibile prevedere quale sarà l'effetto innescato dal fiore meraviglia, per cui all'incredibile varietà si aggiunge anche un elemento sorpresa che dà origine ai momenti più belli del gioco. A ogni fiore raccolto non potevo fare a meno di chiedermi: "Chissà cosa succederà adesso?", E ogni volta ciò che vedevo stravolgeva completamente le mie aspettative, facendomi sorridere come uno scemo per tutto il tempo.

Un piccolo chiarimento degno di nota è che, tecnicamente, gli effetti meraviglia non sono completamente unici in ogni livello: spesso vi capiterà di incontrare un effetto già visto in precedenza, ma durante tutto il gioco nessuna ripetizione mi è sembrata forzata, al contrario, mi ha fatto piacere rivedere effetti familiari usati in modi diversi, oppure all'interno di un livello più difficile per una sfida più avvincente. Oltretutto, ci sono così tanti effetti che quelli ripetuti influiscono davvero poco sulla varietà.

Un regno vivo, originale e... parlante

Ora parliamo un po' della storia che fa da cornice a questa nuovissima avventura: Mario e compagni sono stati invitati dal pucciosissimo Principe Florian nel vicino Regno dei Fiori, quando improvvisamente Bowser arriva a rovinare tutto. Toccando il fiore meraviglia, si fonde con il castello del Principe Florian e inizia a fare casino ovunque.

Come avrete già capito, anche stavolta la trama si mantiene molto semplice (siamo pur sempre in un Mario 2D). Tuttavia, noterete che nel corso del gioco la narrazione viene spesso e volentieri portata avanti da piccoli dialoghi ed intermezzi, a differenza degli ultimi Mario 2D che si limitavano a spiegare lo stretto necessario usando il minimo delle parole.

Questo gioco, chiaramente, non ha paura di fare qualche chiacchiera in più con il giocatore, e la prova esemplare sono i fiori parlanti. In ogni livello, troverete un sacco di questi simpatici amichetti pronti a darvi qualche consiglio o a fare qualche commento spiritoso su ciò che vi circonda. Oltre a mostrare il testo a schermo, sono completamente doppiati in italiano.
Giusto per farvelo sapere, potete disattivare la voce dei fiori nelle opzioni... ma volete proprio farlo??? Prima del lancio del gioco, molti (in parte anch'io) temevano che le continue battute dei fiori sarebbero state troppo fastidiose e che avrebbero rovinato l'atmosfera, ma dopo aver completato il gioco vi consiglio caldamente di tenerle attive, perché rendono ogni livello infinitamente più vivo: non vi sentirete mai da soli, a differenza dei New Super Mario Bros. in cui ci siete solo voi e i nemici.

"Piante che camminano?! Io invece parlo. E allora?"

Questo regno, però, non è popolato solo da fiori parlanti. Una delle lamentele più frequenti durante il periodo delle restrizioni creative era l'assenza di personaggi originali, ma qui questo problema è praticamente inesistente: questo gioco trabocca di personaggi inediti, a cominciare dai Poplin, i carinissimi sudditi del Principe Florian (l'equivalente dei Toad nel Regno dei Fiori).
Tuttavia, il vero spettacolo sono i nemici: non solo compaiono nuove specie di quelli già esistenti (come le Piante Piranha cocomero e i Koopa sui pattini), ma moltissimi sono completamente originali! Tutti questi nuovi nemici sembrano avere il DNA dei primi Mario per NES e SNES, sono così freschi ma allo stesso tempo perfetti per l'estetica di Super Mario, li adoro. ♥

Un Salterino e un Biceratopo. Sono migliori amici.

Per concludere in bellezza, perfino le ambientazioni si sono liberate dalla maledizione dei New Super Mario Bros., in cui la monotonia dei mondi era diventata ormai imbarazzante. Sebbene anche qui i mondi siano riconducibili ai soliti temi, questi vengono presentati in una veste completamente nuova: la prateria non è la solita prateria, il deserto non è il solito deserto, e così via. Inoltre, come avremo modo di vedere, il passaggio tra un mondo e l'altro non è più immediato, ma avviene in un modo molto più naturale e realistico.
Anche l'ordine in cui i vari temi si susseguono è completamente diverso dal solito: questo è il primo Mario 2D principale dal 1993 in cui il mondo 2 non è un deserto. Ok, alla fine l'ordine dei mondi è una cavolata, ma è uno dei tanti sintomi della crisi che i Mario 2D hanno subito per tutti questi anni, e da cui stiamo finalmente uscendo. Il prossimo passo sarà avere ambientazioni originali come quelle dei Mario 3D, qualcosa come New Donk City o la Galassia Balocco. Dai Nintendo, so che ce la puoi fare.

Un gameplay freschissimo

Tornando alle novità del gameplay, queste non si fermano di certo al fiore meraviglia: questo titolo, infatti, rinnova la formula dei Mario 2D come nessun altro capitolo aveva mai fatto negli ultimi anni.

Non credo di aver mai visto un 1-1 così bello.

Il level design del gioco è pulito come quello di qualsiasi Mario 2D moderno, ma non si risparmia qualche momento più sfizioso, come le sezioni in cui ci si può spostare sullo sfondo o in primo piano.
Ogni meccanica, per quanto bizzarra e frenetica possa essere, viene sempre introdotta a dovere in modo che il giocatore possa prenderci familiarità, per poi evolversi in modi sempre diversi e stimolanti. Tuttavia, mi auguro che in futuro la serie faccia qualche altro passo avanti rompendo sempre più convenzioni: questo titolo ha ancora qualche rimasuglio dei livelli dei New Super Mario Bros., troppo basici e ordinati.

Per quanto riguarda i controlli, ad alcuni fan non piaceva la fisica dei precedenti titoli, caratterizzata da un movimento troppo "scivoloso" e poco reattivo. Onestamente ho sempre trovato abbastanza buoni i controlli dei New Super Mario Bros., ma nel momento in cui ho messo le mani su questo nuovo gioco ho percepito istantaneamente la differenza e ho capito che controllare Mario sarebbe stato fantastico: i movimenti sono molto più veloci e immediati, e ogni singola azione è super soddisfacente da effettuare. Rispetto a New Super Mario Bros. U, il gioco incentiva molto di più il giocatore ad andare veloce ed esprimere liberamente il suo stile di gioco, per cui gli speedrunner si divertiranno un mondo.
Per quanto riguarda il moveset, torna da Super Mario World la possibilità di lanciare in alto gli oggetti, una mossa incredibilmente versatile che sono contentissimo di vedere di nuovo in un Mario 2D. Per il resto, tutto il moveset moderno è ancora qui, ad eccezione del (non particolarmente utile) salto triplo. Infine, ora è possibile camminare e sparare palle di fuoco mentre si è accovacciati.

Una piccola critica che mi sento di fare è che se usate i Joy-Con e (come me) siete abituati a correre con X e saltare con A (perché vi dà fastidio il pollice che poggia sullo stick), dovrete per forza cambiare la mappatura dei pulsanti dalle impostazioni della console, perché nel gioco il pulsante X viene usato esclusivamente per inviare emoji (anche in giocatore singolo, a mio avviso un po' strana come scelta).

Altra modifica assai gradita è la completa rimozione del timer e del punteggio, meccaniche ormai antiquate per un gioco di piattaforme: finalmente potrete esplorare i livelli con calma senza preoccuparvi di finire il tempo a disposizione. Le vite, invece, sono ancora qui, a differenza dei Mario 3D che sembrano averle abbandonate del tutto.

Personaggi, potenziamenti e spille a gogo

Passiamo ora ai personaggi giocabili: se avete familiarità con New Super Mario Bros. U Deluxe, non vi stupirà il ritorno di Mario, Luigi, Toad (blu o giallo), Toadette e Ruboniglio. Oltre a loro, però, è possibile giocare nei panni di Peach, Daisy e Yoshi (verde, rosso, azzurro o giallo), arrivando così a 12 personaggi, il maggior numero mai raggiunto in un Mario 2D. Tutti i personaggi sono disponibili anche quando si gioca da soli e (quasi tutti) si controllano allo stesso modo. Specifico "quasi" perché Yoshi e Ruboniglio sono pensati per i giocatori alle prime armi: infatti, non subiscono danni toccando i nemici e non possono usare i potenziamenti. Yoshi, inoltre, può fare il suo iconico salto svolazzante e ingoiare i nemici (o sputarli).

Super Smash Bros. Ultimate levati proprio.

L'inserimento di questi due personaggi "facili" è stato senza dubbio uno degli argomenti più discussi dal momento dell'annuncio, soprattutto per quanto riguarda Yoshi, un personaggio assai richiesto dai fan. Penso sia sacrosanto adattare il gioco a giocatori di ogni livello di esperienza, ma non vi nascondo che anch'io speravo di poter usare Yoshi e allo stesso tempo superare le sfide del gioco normalmente. A mio avviso, sarebbe stato meglio avere l'invincibilità come un'opzione disponibile per tutti, piuttosto che limitarla a determinati personaggi.

Per quanto riguarda i potenziamenti, invece, tornano il Fiore di fuoco e la Super stella, immancabili in un Mario 2D, così come la possibilità di conservare un oggetto di riserva. I potenziamenti nuovi, però, sono ben tre:

  • Frutto elefante: trasforma il personaggio in un elefante e gli permette di usare la proboscide per attaccare nemici, distruggere blocchi e spruzzare acqua.
  • Fiore bolla: permette di soffiare delle bolle che possono essere usate per intrappolare i nemici. Si può anche saltare sulle bolle per raggiungere zone alte o lontane.
  • Fungo trivella: permette di sconfiggere i nemici provenienti dall'alto. Può anche essere usato per trivellare il terreno o il soffitto.
Wowie zowie!

Dopo gli ultimi Mario 2D in cui l'unica novità sostanziale era un singolo potenziamento (che quasi sempre aggiungeva una semplice abilità o due), avere ben tre nuovi potenziamenti di questa portata è un evento epocale. È forse dai tempi di Super Mario Bros. 3 che non si vedevano dei potenziamenti che cambiano così profondamente il modo di affrontare i nemici e muoversi all'interno del livello in modi incredibilmente nuovi e soddisfacenti.
Il mio preferito è senza dubbio il fiore bolla: non solo ha un aspetto così classico che sembra uscito da Super Mario World, ma è super stiloso e divertente da utilizzare (per non parlare del fatto che, con la giusta tecnica, è possibile usarlo per saltare un intero livello in un modo a dir poco esilarante).

Come se i potenziamenti non fossero abbastanza, questo titolo introduce anche le spille, oggetti collezionabili nel corso dell'avventura che modificano il gameplay quando vengono equipaggiati. Ne esistono di tre tipi diversi:

  • Spille azione: aggiungono un'abilità speciale che amplia il moveset del personaggio. Ad esempio, la spilla "Gransalto da abbassati" permette di caricare un salto molto alto rimanendo abbassati, proprio come in Super Mario Bros. 2.
  • Spille potenziamento: assistono il giocatore in modo più passivo offrendo dei bonus o svelando segreti. Ad esempio, la spilla "Salto recupero" fa rimbalzare il giocatore dopo una caduta fatale, offrendogli una seconda chance.
  • Spille professionisti: anziché facilitare il gameplay, lo rendono più difficile per i giocatori che vogliono mettersi alla prova. Ad esempio, la spilla "Supercorsa" fa correre il personaggio ininterrottamente a velocità massima, e permette di correre a mezz'aria per qualche istante. L'ideale per le speedrun!
Viviamo in una linea temporale in cui i Mario 2D hanno le spille e i Paper Mario no. Fa abbastanza ridere.

Ci sono vari modi per ottenere le spille: completando delle brevi sfide (utili anche per imparare il loro funzionamento), acquistandole negli empori di Poplin usando le monete fiore, oppure semplicemente proseguendo nell'avventura.

La cosa che adoro maggiormente di questa meccanica è la libertà che viene offerta al giocatore: se vi mancano le abilità esclusive che avevano alcuni personaggi nei giochi precedenti, ora potete darle ai personaggi che preferite! Luigi può riavere il suo classico salto prolungato, ma potreste anche farlo provare a Daisy, che ne dite?
Prima di iniziare un livello, potete scegliere la spilla (una sola) che più si adatta al vostro stile di gioco. Ad esempio, per un livello sott'acqua vi verrà naturale scegliere la spilla "Spinta delfino", che permette di fare degli scatti mentre si nuota.

Le spille rendono divertenti perfino i livelli acquatici.

Ammetto che, per quanto volessi provare tutte le spille il più possibile, per la maggior parte del tempo mi sono ritrovato a usare le tre o quattro spille più comode per me, mentre mi veniva un po' meno naturale usarne altre. Va benissimo così, il bello della libertà di scelta è anche questo.
Inoltre, alcune abilità delle spille azione sostituiscono le azioni di base (ad esempio, la spilla "Sparaviticcio" utilizza il pulsante R/ZR, che solitamente si preme per la piroetta a mezz'aria) per cui è necessario del tempo prima di abituarcisi. Infine, non mi sarebbe dispiaciuta una selezione più ricca di spille professionisti, visto che il loro potenziale per sfide divertenti è molto grande.

Strade, stradine e segreti

Un Mario 2D non è un Mario 2D senza una mappa, e quella di Super Mario Bros. Wonder si distingue per molte ragioni: andiamo a vedere com'è organizzata.

Il Regno dei Fiori è composto da sei aree principali, collegate tra di loro dall'Arcipelago dei Fiori, per un totale di sette mondi differenti da esplorare. La mappa quindi è unica, ma lo spostamento tra due aree vicine non è istantaneo: completato un mondo, si viene condotti all'Arcipelago dei Fiori, dove bisogna superare ogni volta un paio di livelli prima di accedere al mondo successivo. L'idea di un mondo "di transizione" distribuito lungo l'intero gioco è decisamente nuova e rompe la linearità dei giochi precedenti.

Dove si va di bello?

Anche i singoli mondi sono molto aperti, alcuni più di altri: il gioco alterna sezioni con una mappa lineare classica (in cui ci si muove su delle linee) a sezioni più libere (simili alla mappa di Super Mario 3D World), in cui potete scegliere liberamente l'ordine in cui affrontare i livelli. Inoltre, per la prima volta in un Mario 2D la difficoltà dei livelli è riportata esplicitamente sulla mappa, usando da una a cinque stelle: naturalmente, la difficoltà aumenta man mano che si va avanti, ma fin dal mondo 1 è possibile trovare qualche livello a difficoltà elevata, mentre le ultimissime sfide possono essere alquanto brutali (nulla di impossibile, ovviamente, il gioco si mantiene accessibile dall'inizio alla fine).
Anche se alcuni mondi sono più brevi di quanto sperassi, nel complesso tutti mi hanno soddisfatto: quelli più grandi, in particolare, sono molto sostanziosi, e a volte è come se racchiudessero più mondi diversi in uno solo (ad esempio, la prima metà del mondo 2 ha livelli innevati/ghiacciati, mentre la seconda è ambientata tra le nuvole).
Oltre alle sfide spilla di cui abbiamo già parlato, la mappa è piena di sfide "mordi e fuggi", perfette per fare una piccola pausa tra un livello e un altro: possono consistere in brevi puzzle, corse contro un Torcibruco sui pattini, battaglie frenetiche e tanto altro!

Sbloccare tutti questi livelli, però, non è sempre una passeggiata: un altro motivo per cui adoro questo gioco è che è strapieno di segreti, sia all'interno dei livelli che fuori.

Per prima cosa, anche qui alcuni livelli presentano le classiche uscite segrete: se trovate, permettono di accedere a zone nascoste della mappa (in certi casi aprono addirittura un intero tragitto alternativo). Come sempre, trovarle è molto soddisfacente, in particolare quelle meno ovvie.
Anche la mappa nasconde moltissimi segreti: esplorate un po' e potreste trovare qualche moneta, qualche tubo che vi porta chissà dove... o perfino qualche livello! Ho adorato davvero tanto la mappa per la cura nei dettagli e l'interattività, rende questo gioco ancora più vivo.

Le sorprese nei livelli però non si fermano di certo alle uscite segrete: essendo la meraviglia il tema portante del gioco, l'esplorazione viene ampiamente incoraggiata, per cui potete sempre trovare qualcosa spruzzando l'acqua, trivellando il terreno o raggiungendo qualche angolino sospetto. Ci sono dei casi in cui i segreti vengono nascosti fin troppo bene, ad esempio in luoghi dove ci si aspetta di cadere, ma per il resto mi sono sembrati perlopiù giusti.
Data la quantità enorme di segreti e l'enfasi sull'esplorazione, il tragitto principale dei livelli è stato un po' accorciato, anche per compensare la rigiocabilità data dagli effetti meraviglia: se vedendo le anteprime la lunghezza dei livelli mi preoccupava, giocando mi sono decisamente tranquillizzato.

Infine, spendiamo due parole sui collezionabili del gioco. Come accennato all'inizio, quelli più importanti sono i semi meraviglia, necessari per proseguire in certi punti. Se ne possono trovare due (o tre) nei livelli normali, ma potete anche ottenerli nelle sfide secondarie, negli empori di Poplin o in giro per la mappa.

Oltre ai semi meraviglia ci sono le monete fiore, collezionabili nei livelli insieme a quelle normali. Durante l'effetto meraviglia, è possibile raccoglierne dei piccoli frammenti che valgono un decimo (avrete bisogno di raccoglierne 10 per aggiungere una moneta al conteggio). Inoltre, ogni livello ha 3 monete fiore più grandi che valgono per 10: queste sono l'equivalente delle Monete stella, infatti si possono collezionare solo una volta e sono spesso le più difficili da ottenere.

Per tenere traccia dei collezionabili che avete raccolto finora, c'è un comodissimo menu da cui potete dare un'occhiata a tutti i livelli che avete affrontato. Completato un livello al 100% vi apparirà una spunta, fino ad allora... continuate a cercare!

Per chi vuole completare il gioco al 100%, questo menu è una manna dal cielo.

"Ho raccolto un bel gruzzoletto di monete fiore, che me ne faccio?". Ottima domanda! Come ho già detto un paio di volte, in giro per la mappa si trovano degli empori di Poplin, in cui è possibile spendere le monete fiore per comprare vite, spille, semi meraviglia e sagome che ritraggono i personaggi giocabili in varie pose diverse. Le sagome sono oggetti utili principalmente nel multiplayer online (di cui parleremo più avanti), ma anche se giocate da soli dovrete collezionarle tutte (ben 144!) per completare il gioco al 100% (all'inizio potranno capitarvi doppioni con rarità differenti, un po' come in un gacha, ma andando avanti potrete comprare quelle che vi mancano a un prezzo più alto).

Acchiappale tutte!

In ogni caso, vi consiglio di passare spesso a spendere le vostre monete fiore, perché il gioco vi permette di conservarne al massimo 999: da una parte lo capisco, perché è un incentivo a utilizzarle spesso, ma allo stesso tempo raccoglierle diventa inutile una volta raggiunto questo limite... sarebbe stato meglio alzarlo un po', secondo me.

Una nota assai dolente: i boss

Avrete notato che finora non ho minimamente menzionato le battaglie contro i boss del gioco. Perché ho deciso di dedicare loro un paragrafo a parte? È presto detto, perché a mio avviso sono di gran lunga l'anello più debole del gioco.

Diciamoci la verità, i Mario 2D non hanno mai avuto boss particolarmente entusiasmanti: da quando Super Mario Bros. 2 ha introdotto dei boss veri e propri, Nintendo ha implementato le battaglie quasi sempre allo stesso modo: colpisci il boss tre volte e hai vinto. Ciò non ha impedito la nascita di ottimi boss, come quelli del primo New Super Mario Bros. caratterizzati da design originali e attacchi unici. Tuttavia, con l'inizio del declino i boss originali sono stati completamente sostituiti dai Bowserotti, con battaglie estremamente semplici e ripetitive.

Ora, essendo questo titolo un ritorno in grande stile della creatività nei Mario 2D, è normale aspettarsi anche un rinnovamento dei boss, no? Ahimè, su questo fronte Super Mario Bros. Wonder compie gli stessi sbagli dei suoi predecessori, per certi versi in modi anche più gravi: senza dirvi di preciso di chi si tratta (anche se lo avrete già visto dai trailer), posso dirvi che tutti i mondi hanno lo stesso boss, a eccezione di quello finale.
Anche se il personaggio è lo stesso, il gioco tenta disperatamente di sfruttare gli effetti meraviglia per dare un tocco di varietà alle battaglie, proponendo idee carine in teoria... ma molto basilari nella pratica. Di conseguenza, anche qui le battaglie sono fin troppo semplici e fanno davvero poco per differenziarsi veramente tra di loro.

In un gioco così creativo e curato, pieno di nuovi nemici e meccaniche, la mancanza di boss originali mi ferisce molto più di qualsiasi New Super Mario Bros. con i soliti Bowserotti. Se il prossimo Mario 2D sarà originale quanto questo, spero con tutto il cuore che anche i boss siano nuovi ed interessanti.

Una gioia per gli occhi (e per le orecchie)

Togliamoci un attimo l'amaro dalla bocca parlando di qualcosa di molto più piacevole, la presentazione del gioco (grafica e sonora).

Sarò diretto: amo alla follia la grafica di questo gioco. Facendo (per l'ennesima volta) un confronto con gli ultimi Mario 2D (in particolare New Super Mario Bros. U), questi avevano una presentazione sicuramente buona, ma troppo in linea con lo stile classico di Super Mario che abbiamo già visto e rivisto. Super Mario Bros. Wonder, invece, prende ispirazione dalle illustrazioni anni '90 dei primi giochi della serie e le utilizza per creare uno stile unico, moderno e stupendamente vibrante.

I miei occhi hanno mangiato fin troppo bene in questo gioco.

Le ambientazioni sono fenomenali: ogni livello ha una sua identità non solo a livello di gameplay, ma anche visivo, con sfondi che cambiano di volta in volta in base a dove ci si trova sulla mappa. Grazie a queste variazioni estetiche (anche leggere) passando a un nuovo livello sembra davvero di spostarsi in un altro luogo, a differenza dei titoli precedenti che riutilizzavano gli stessi asset in tutti i livelli di un determinato mondo.

Un altro grandissimo pregio della direzione artistica sono le animazioni: se c'è una cosa che adoro, è quando all'animazione in 3D vengono applicate tecniche tipiche di quella in 2D, giocando con la prospettiva e animando i modelli come se fossero sprite disegnati in due dimensioni. Qui viene fatto esattamente questo, e come risultato i nemici e i personaggi sono più espressivi che mai: i nemici reagiscono sempre quando incontrano i loro simili o un giocatore si avvicina, mentre i personaggi non sono più mostrati di profilo come nei New Super Mario Bros., ma di tre quarti, proprio come in Super Mario World. Di conseguenza, possiamo osservare le loro mille pose ed espressioni facciali in tutta la loro gloria.

A sinistra New Super Mario Bros. U, a destra Super Mario Bros. Wonder. Quel Mario va protetto.

Per quanto riguarda invece la musica, un sollievo immediato è la totale assenza di "bah bah" e di brani riciclati. Al contrario, questo gioco vanta un leitmotiv nuovo di zecca e una colonna sonora completamente inedita (a eccezione di brevi e simpatici riferimenti che ripescano brani dai precedenti titoli principali, anche in 3D!). I brani principali sono perlopiù quello che vi aspettereste da un gioco di Mario, niente di più, niente di meno, anche se ho apprezzato molto il modo in cui variano a seconda della situazione (si fanno più calmi quando il giocatore è fermo e vengono accompagnati da un trombone quando si è in forma elefante). Nonostante siano musiche carine e orecchiabili, molti di noi hanno percepito la mancanza di brani iconici, di quelli che ti rimangono in testa e finiscono nella tua playlist personale. Alcune musiche hanno certamente il loro fascino, sia chiaro, ma per i prossimi Mario 2D spero di sentire qualcosa che alzi un pochino l'asticella.

Tuttavia, diamo a Florian quel che è di Florian: i vari effetti meraviglia hanno diversi brani dedicati, e a differenza dei temi ordinari osano un po' di più con tonalità caotiche e bizzarre. Vi dirò di più, nei livelli più memorabili del gioco la musica influenza il gameplay stesso aggiungendo una componente ritmica che non sapevo di desiderare così tanto in un gioco di Mario: alcuni effetti meraviglia trasformano il livello in un vero e proprio musical in cui il gioco ti esorta a saltare con il giusto ritmo, creando un connubio perfetto tra grafica, musica e level design.

In caso non lo sappiate ancora, Charles Martinet ha smesso di contribuire al doppiaggio di Mario, Luigi e i suoi altri personaggi, per cui questo è il primo gioco in cui i due idraulici hanno il nuovo doppiaggio di Kevin Afghani: fa sicuramente strano sentire delle voci diverse dopo tutto questo tempo, ma posso dire che ho imparato ad apprezzarle abbastanza in fretta e che Kevin ha saputo catturare bene l'essenza dei personaggi di Mario e Luigi.

Anche gli effetti sonori meritano di essere menzionati: a differenza dei suoni generici dei titoli precedenti, qui c'è un'evidente intenzione di renderli più "musicali" (ad esempio, lo schianto a terra accompagnato da un rullo di tamburi). Perfino il suono del salto cambia in base al personaggio e al potenziamento! ♫

Un ✨ sottile legame ✨ in multiplayer

Per finire, parliamo delle funzionalità legate al multiplayer. Per questo titolo, gli sviluppatori si sono posti un obiettivo molto chiaro: rendere l'esperienza più rilassante eliminando tutte le possibili fonti di stress. Tutti noi almeno una volta ci siamo fatti quattro risate dandocele di santa ragione in New Super Mario Bros. Wii, ma rispolverando il gioco al giorno d'oggi (come abbiamo fatto noi su Twitch qualche mese fa) diventa chiaro che è quasi impossibile fare una partita tranquilla e cooperare come si deve, perché i personaggi si urtano di continuo, anche involontariamente.

Super Mario Bros. Wonder risolve questo problema in vari modi: prima di tutto, rimuovendo le collisioni tra i giocatori. Ai più nostalgici potrà non piacere questa modifica, perché rende l'esperienza del multiplayer molto meno caotica, ma se volete semplicemente completare il gioco in compagnia penso che gradirete molto la maggiore libertà di movimento.

Questo cambiamento, tra l'altro, non implica la totale assenza di interazione tra i giocatori: se uno di questi gioca nei panni di Yoshi, gli altri possono saltargli in groppa e farsi trasportare, l'ideale se qualcuno ha bisogno di una mano per superare un livello insidioso (e sì, anche Yoshi può saltare su Yoshi, so che ve lo stavate chiedendo, non c'è di che).

Per il resto, il multiplayer locale (con fino a quattro giocatori sulla stessa console) è più o meno quello di sempre: scegliete il personaggio, il livello da affrontare e via. Purtroppo, tutti i giocatori devono equipaggiare la stessa spilla (probabilmente per evitare bug o casi limite strani). Questa volta, tutti i giocatori condividono le stesse vite, e in caso di sconfitta un giocatore si trasforma in uno spiritello. Per tornare in vita, basta toccare un giocatore vicino entro cinque secondi.

Per quanto riguarda il multiplayer online, le cose funzionano abbastanza diversamente: gli altri giocatori, infatti, non si trovano fisicamente con voi all'interno del livello, ma appaiono sotto forma di "fantasmi live", per cui le loro azioni non hanno effetto sulla vostra sessione di gioco (ad esempio, non possono colpirvi o raccogliere collezionabili per voi).
Al momento dell'annuncio, questa cosa ci ha fatto abbastanza storcere il naso: va benissimo rimuovere le situazioni stressanti, ma in questo modo viene meno la componente cooperativa che caratterizzava i New Super Mario Bros. su console fisse. Apprezzo l'idea, ma avrei preferito perlomeno avere l'opzione di giocare online in modo tradizionale.

Ora, però, facciamo un passo indietro, perché l'online di Super Mario Bros. Wonder non è completamente da buttar via. Anche se i giocatori non sono veramente presenti nel livello, ci sono comunque delle meccaniche che permettono di interagire positivamente: prima di tutto, anche qui quando si viene sconfitti è possibile toccare un altro giocatore per evitare di morire. Inoltre, è proprio online che emerge l'utilità delle sagome: anch'esse, infatti, possono essere toccate dai giocatori per tornare in vita, e rimangono nel punto in cui le avete piazzate finché non ne utilizzate un'altra più avanti. In questo modo, potete aiutare gli altri giocatori nelle parti più difficili anche se non c'è nessuno nei paraggi.

Oltre a questo, il gioco premia attivamente i giocatori che aiutano gli altri, facendogli guadagnare punti cuore. Questi punti si possono ottenere non solo resuscitando gli spiritelli, ma anche regalando i propri potenziamenti di riserva o raggiungendo il traguardo insieme.
Essendo il gioco pieno di segreti, un altro modo prezioso per essere d'aiuto può essere indicare agli altri giocatori dove si trova un collezionabile, una scorciatoia o un'uscita segreta. Guarda caso, nel gioco sono presenti degli spazi perfetti per questo tipo di interazioni, cioé le piazze degli amici: in questi brevi livelli, bisogna trovare cinque gettoni meraviglia nascosti molto bene. Giocando da soli potrebbe risultarvi abbastanza difficile trovarli, perché spesso si celano dietro blocchi invisibili, tubi sospetti o passaggi segreti, ed è proprio qui che entrano in gioco gli amici: ovviamente questi livelli si affrontano molto più facilmente in compagnia, perché se qualcuno trova un gettone può condurre gli altri sulla retta via. L'aggiunta di questi livelli è un po' controversa, specie per chi non è abituato a giocare online, ma per me è un modo molto intelligente di usare questa funzione.

È come una caccia al tesoro!

Ci sono due modi per giocare online: potete connettervi casualmente con altri giocatori in giro per il mondo, oppure aprire una stanza e ospitare fino a 12 amici (in entrambi i casi, però, solo 4 giocatori al massimo possono giocare nello stesso livello). Una cosa che mi ha stupito molto in positivo è la fluidità dell'online: non importa se giocate con gli amici o con gente random, il lag percepito è davvero minimo (probabilmente perché non c'è interazione diretta e i movimenti degli altri giocatori vengono approssimati, un po' come in Mario Kart 8 Deluxe).
Nonostante non sia partito con le migliori premesse, questo online così atipico si è rivelato un'esperienza più piacevole del previsto, e il solo aiutare qualcuno regalando un potenziamento o indicando un segreto è riuscito a scaldarmi un po' il cuore.


I "wowie zowie!"

★ È il miglior Mario 2D degli ultimi 15 anni, pieno di originalità
★ Gli effetti meraviglia riempiono il gioco di sorprese
★ I controlli rinnovati, i nuovi potenziamenti e le spille rendono freschissimo il gameplay
★ Lo stile grafico è super carismatico
★ L'online è molto fluido

27/30
I "mamma mia..."

★ Ha ancora qualche residuo dei New Super Mario Bros.
★ Le ambientazioni e le musiche potrebbero osare ancora di più
★ I boss mancano di originalità, sono semplici ed estremamente ripetitivi
★ Non è possibile completare il gioco insieme giocando online in modo tradizionale

Super Mario Bros. Wonder è il Mario 2D che aspettavo da una vita. Anche se non è perfetto e porta con sé le cicatrici dei suoi predecessori, giocarlo mi ha fatto sorridere dall'inizio alla fine e il solo fatto che esista mi rende estremamente fiducioso per il futuro dei Mario 2D sulla prossima console, un futuro in cui potranno competere testa a testa con i grossi titoli in 3D. Grazie, Nintendo.

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