Recensione – Super Mario Maker 2

Copia fisica fornita da Nintendo.

Super Mario Maker 2 è uscito il 28 giugno. Dopo averci giocato a fondo durante l'estate sono pronto a formulare un'opinione. Mi concentrerò su quattro punti: modalità storia, "crea un livello", "livelli dal mondo" e "gioco in rete".

Modus operandi

Copia fornita da Nintendo. Ho completato al 100% la modalità storia, ho provato centinaia di livelli creati dagli altri giocatori, ho creato livelli in tutti gli stili (pubblicato 3 di essi), e ho provato a lungo il gioco in rete. Ho giocato sia in modalità TV che portatile per un totale di 85 ore.

Punto 1: la modalità storia

Una delle novità principali di Super Mario Maker 2 è la presenza di una modalità storia, contenente 120 livelli confezionati da Nintendo. Lo scopo è quello di dimostrare le funzioni inedite di Super Mario Maker 2, e tra un livello e l'altro è possibile dialogare con un piccolo cast di personaggi non giocabili. Sorprendentemente, i dialoghi sono davvero simpatici e rappresentano una distrazione piacevole: per l'occasione Nintendo ha rispolverato nuovamente i personaggi di Mario Paint (1992) come Mr. Gomma e Cancellino, nati come semplici icone dell'interfaccia grafica, ora dotati di una personalità vera e propria (più o meno marcata in base alla localizzazione). Nulla di grandioso, sia chiaro, si tratta di poche righe di testo per ciascun personaggio, ma sono sufficienti per rendere la progressione più interessante rispetto a un freddo listone di livelli, e il gioco ne guadagna in charme. Nella pagina della Super Mario Wiki per esempio abbiamo riportato la lista delle barzellette di Cancellino.

I personaggi secondari hanno molto carisma.

La qualità dei livelli, tuttavia, è ciò che conta realmente. I miei standard non possono che basarsi sui migliori Mario a scorrimento laterale, e magari è per questa ragione che non sono del tutto impressionato dalla selezione di livelli offerta da Super Mario Maker 2. La maggior parte di essi ruota intorno al difficile compito di insegnare una meccanica al giocatore mediante il puro gameplay, senza tutorial noiosi, in pieno stile Nintendo. Alcuni riescono splendidamente in questo intento, come Studio sull'interruttore ON/OFF e Fuga dalle gru oscillanti, che dimostrano cosa è possibile realizzare con le rispettive meccaniche in maniera chiara e divertente. Altri livelli come Il segreto del guscio di Tartosso, invece, mettono il giocatore di fronte a una situazione di pericolo senza avergli fornito indizi adeguati su come affrontarlo. Corso avanzato di salto a parete è un bell'esempio di come costruire un livello tosto ma divertente e per nulla criptico. Uno dei miei livelli preferiti è Pietre nascoste, che fa qualcosa di molto semplice ma inusuale per un gioco di Mario a scorrimento laterale: chiede al giocatore di analizzare l'ambiente e fare backtracking per trovare una roccia mimetizzata tra i blocchi comuni. Complessivamente è raro che i livelli vadano oltre l'insegnamento basilare delle meccaniche: i più ispirati si evolvono nel corso del livello e arrivano a proporre delle sfide interessanti, ma la maggior parte si conclude prima di aver espresso il proprio potenziale. Ho notato anche un'insolita abbondanza di livelli a scorrimento automatico: non ho fatto i calcoli, ma la sensazione è che costituiscano addirittura la maggior parte del pacchetto, con conseguenze negative per il ritmo di gioco. Questi 120 livelli sono stati confezionati da sole quattro persone: Shoichiro Takeyoshi, Kana Aiba e Tatsuya Nawata, beta tester promossi a level designer in occasione di Super Mario Maker for Nintendo 3DS, più Takuma Sawada, che fa il suo debutto da level designer in questo gioco.

La modalità storia propone diverse idee creative. Questo è "Pietre nascoste".

Se la vostra domanda è: "non voglio creare livelli, è il caso di comprare Super Mario Maker 2 solo per la modalità storia?" la risposta è che la modalità storia potrà offrirvi qualche ora di divertimento e sorprendervi con qualche idea creativa, ma se quello che cercate è un bel gioco di piattaforme con un level design di qualità vi conviene dare la precedenza a titoli come Donkey Kong Country: Tropical Freeze e Super Mario Odyssey. Se invece vi piace l'idea di creare i vostri livelli, allora senza ombra di dubbio la modalità storia vi fornirà spunti interessanti e vi strapperà dei sorrisi strada facendo.

Punto 2: la modalità "crea un livello"

Questa è la funzione più importante di Super Mario Maker che oggi fa il suo ritorno più ricca che mai. Per chi non sapesse esattamente di cosa si tratta, l'editor contiene una griglia e un centinaio di elementi come nemici, monete, oggetti e dispositivi vari (li abbiamo elencati tutti qui). Con questi elementi è possibile costruire dei livelli e pubblicarli online, cosicché i giocatori provenienti da qualsiasi parte del mondo possano affrontarli.

Super Mario Maker 2 introduce un mondo di funzioni utili.

Le mie novità preferite sono:

  • L'interruttore ON/OFF. Il suo funzionamento è semplice: si possono posizionare blocchi di colore blu (che in partenza sono OFF, quindi si possono attraversare) e blocchi di colore rosso (che in partenza sono ON, quindi non si possono attraversare). Colpendo l'interruttore la loro funzione si inverte. Questi blocchi sono in grado di interagire con tutti gli altri elementi, e aggiungono uno strato di profondità al gioco intero.
  • Le condizioni speciali (illustrate nello screenshot precedente). Per esempio è possibile far sì che il giocatore debba raccogliere una certa quantità di monete per completare il livello, o sconfiggere una certa quantità di nemici. Esistono anche condizioni più strampalate come completare il livello senza mai saltare o... completare il livello dopo aver fatto una verticale su tutti gli alberi. Questa nuova funzione apre un'infinità di nuove possibilità, nuove non solo per Mario Maker ma per la serie di Mario in generale.

Da segnalare anche la maggiore varietà dei temi e le rispettive versioni notturne. Ciascun tema, infatti, possiede una versione notturna nella quale si attivano degli effetti inediti, come il vento nel deserto notturno o la gravità ridotta nel cielo notturno. È un'ottima idea, ma è troppo limitata. Se fosse possibile usare gli effetti anche di giorno, o viceversa, usare la notte senza gli effetti, ci sarebbe più varietà. Inoltre ovviamente abbiamo uno stile tutto nuovo, quello ispirato a Super Mario 3D World, che possiede diverse caratteristiche uniche e interessanti ma risulta un po' limitato rispetto agli stili tradizionali. L'aggiunta che mi entusiasma di meno invece è il Mulinello d'aria: muoversi al suo interno è macchinoso e saltarci sopra annulla totalmente il momentum orizzontale. Risulta utile solo in poche situazioni.

La casa stregata di notte diventa ancora più cupa.

Ciò che apprezzo maggiormente dell'editor di Super Mario Maker 2, tuttavia, è quanto sia intuitivo, semplice e pulito. La sfida più ardua di Nintendo era proprio questa: prendere qualcosa di estremamente complesso come la creazione di un livello, e renderla immediatamente accessibile a tutto il pubblico. I designer di Nintendo sono tra i migliori sulla piazza, e questo si capisce non solo dalla qualità dei livelli, ma soprattutto dalle scelte relative all'interfaccia grafica. 

Questo è il classico tocco Nintendo.

Per prima cosa Nintendo ha pensato bene di "personificare" tutte le icone: l'icona "annulla" è il cane Cancellino, l'icona "cancella" è Mr. Gomma, l'icona degli effetti sonori è la Sonorana, il tutorial è una colomba di nome Yamamura, e così via. Può sembrare qualcosa di sciocco, ma questo aiuta tutti, adulti e soprattutto bambini, a identificare ciascuna funzione. Un conto è leggere un tutorial del tutto anonimo, un altro conto è leggere le dritte di una buffa colomba impettita. Nintendo usa questo stratagemma per presentare le nuove meccaniche sin dai tempi di Super Mario 64 (nuova meccanica della telecamera → Lakitu) e The Legend of Zelda: Ocarina of Time (nuova meccanica del lock on → Navi), fino ai giochi più recenti come Super Mario Odyssey (nuova meccanica della cap-tura → Cappy).

Ogni azione si compie in maniera intuitiva.

Secondo: ogni personalizzazione è rappresentata visivamente, in maniera molto intuitiva. Tutti sanno che il super fungo rende Mario più grande, no? Dunque, se volete rendere grandi i nemici, è sufficiente trascinare un super fungo su di loro. Chiaro. E se per caso volete inserire un fiore di fuoco dentro un blocco? È sufficiente trascinare un fiore di fuoco nel blocco. Chiaro. Se mi concedete il paragone, per cambiare il contenuto di un blocco nell'editor fan-made Lunar Magic è necessario aprire questo listone e cercare un blocco diverso, mentre nell'editor fan-made Super Mario Bros. X è necessario selezionare il blocco, cliccare "Cambia NPC incluso" e infine selezionare il contenuto da questo listone. La differenza è sottile, le versioni fan-made appaiono comode e chiare a chi è abituato al loro utilizzo, ma trascinare il fiore nel blocco è un concetto immediatamente ovvio anche per un neonato. L'interfaccia grafica di Super Mario Maker 2 è stata costruita interamente con questa mentalità: non sarà l'editor più profondo e dettagliato del mondo, ma chiunque sarà in grado di creare un livello e si divertirà creandolo.

Una disposizione rapida e chiara.

Terzo: la disposizione degli elementi "a ruota" è intuitiva e fa sì che ogni elemento sia facilmente rintracciabile.

Quarto: gli elementi possono interagire tra di loro e si possono combinare per ottenere risultati interessanti. Questo consente agli autori più esperti di ottenere meccaniche più complesse, senza mai confondere le idee ai neofiti. Insomma, se non si fosse ancora capito, creare livelli è assolutamente alla portata di chiunque.

Yamamura ci mostra la sua kaizo hack.

Come accennavo poco sopra, è possibile anche ricevere lezioni sull'uso dell'editor e persino sui concetti di level design dalla colomba Yamamura e dalla sua allieva Nina: queste lezioni fanno uso anche di video per illustrare chiaramente tutto ciò che c'è da sapere. Se invece siete già esperti creatori di livelli, non aspettatevi funzioni estremamente profonde: per esempio non è possibile personalizzare la musica (se non mediante i Blocchi musicali, ma è uno stratagemma abbastanza limitato) e non è possibile creare la propria mappa. Super Mario Maker 2 è semplicemente un tool di creazione di brevi livelli autonomi. Piccola nota in calce: una novità di questo gioco è la possibilità di creare livelli in due persone passando un Joy-Con a un amico o un familiare, una trovata decisamente carina.

Punto 3: la modalità "livelli dal mondo"

Avete pubblicato un livello, e ora? Gli altri giocatori in qualsiasi parte del mondo potranno giocarlo grazie alla modalità "livelli dal mondo", e voi potrete fare altrettanto con i loro livelli. In "livelli dal mondo" è possibile effettuare la ricerca (lo strumento più basilare per trovare livelli creati da altre persone), si possono sfogliare le classifiche degli autori con più voti positivi e dei giocatori più bravi nella modalità "gioco in rete", si può giocare alla sfida infinita nella quale l'obiettivo è completare il maggior numero possibile di livelli prima di esaurire le vite, e infine si può trovare il gioco in rete, che approfondirò nel prossimo paragrafo.

La modalità "livelli dal mondo" offre varie opzioni utili per cercare i livelli. La apprezzerei ancora di più se fosse possibile cercare per nome.

Sui livelli dal mondo non c'è molto da dire: gli strumenti messi a disposizione da Nintendo consentono di imbattersi in tanti livelli divertenti, ma quando si vuole cercare un livello ben preciso lasciano un po' a desiderare. Ciascun livello possiede un codice nel formato XXX-XXX-XXX (almeno sono solo 9 caratteri, contro i 16 del primo Super Mario Maker) e l'unico modo per cercare un livello ben preciso è digitare il suo codice in una barra di ricerca. Non è possibile, per esempio, cercare un livello per nome. 

I vostri Joy-Con hanno il drifting? Questi livelli si giocano da soli per togliervi il disturbo 🙂

È presente anche una classifica dei livelli più popolari: quelli che arrivano in cima spesso e volentieri non hanno il tipico gameplay di un gioco di Mario, bensì sono "gimmick" come "tieni premuto un tasto per vincere", "non premere alcun tasto per vincere", brevi storie, musiche realizzate con i blocchi musicali, addirittura una calcolatrice funzionante. Tutto ciò va a beneficio della varietà, e per carità, sono divertenti da guardare, ma a volte per assurdo risulta difficile... giocare semplicemente a livelli marieschi. Inoltre ci sono una mezza infinità di "speedrun da 20 secondi": quelli sono una piaga, la maggior parte non sono affatto originali. Molti autori, probabilmente dopo aver visto dei livelli difficilissimi su YouTube e Twitch, desiderano cimentarsi nel creare il proprio livello difficile, ma creare un buon livello difficile è estremamente... difficile, e così la maggior parte di essi si riduce a una serie di ostacoli imprevedibili e un uso eccessivo di nemici. 

Insomma, non darò certo la colpa al gioco per la qualità altalenante dei livelli: è inevitabile in un prodotto del genere e anzi, fa assolutamente parte del divertimento, ma penso anche che la sezione "ricerca" potrebbe evolversi per fornire strumenti di ricerca migliori. È possibile giudicare ciascun livello con un voto positivo ("Bello!") o negativo ("Mah..."), quest'ultima opzione è una novità introdotta in Super Mario Maker 2, ma solo i "Bello!" appaiono pubblicamente nella descrizione del livello e non è chiaro come i "Mah..." influenzino l'algoritmo.

E poi c'è la sotto-modalità "gioco in rete". Questa merita un paragrafo a sé stante.

Punto 4: il gioco in rete

Questa è una nota dolente. Qui è dove i giocatori possono sfidarsi (o collaborare) in multiplayer online, una novità assoluta per la serie di Mario. È una nota dolente perché in teoria adoro questa idea, ma in pratica... nel suo stato attuale non funziona affatto bene. Partiamo dal principio. Esistono diversi modi di giocare in multiplayer:

  • "Giocatori vicino a te":
    • "Crea una stanza" / "Trova una stanza": permette di giocare con altre persone riunite fisicamente nello stesso luogo, fino a un massimo di quattro giocatori. Ciascuno deve possedere un Nintendo Switch e una copia di Super Mario Maker 2. Fin qui ci sta, è dispendioso se i vostri amici non possiedono già una copia del gioco, ma alla fine funziona a dovere.
  • "Giocatori di tutto il mondo":
    • "Cooperazione": permette di affrontare un livello casuale insieme ad altri giocatori online. Si vince tutti insieme.
    • "Competizione": permette di affrontare un livello casuale contro altri giocatori online. Vince il primo che taglia il traguardo.
Quando il multiplayer funziona, e i giocatori se le danno di santa ragione, è divertentissimo.

Quest'ultima è la novità che adoro maggiormente. Il problema è che è assediata dal lag.

L'idea è un vero spasso: giocatori provenienti da qualsiasi parte del mondo possono darsele di santa ragione a colpi di salti e gusci in una concitata sfida a chi raggiunge il traguardo per primo. Certi livelli sono costruiti perfettamente ad hoc per questa modalità, mentre altri sono disastrosamente inadatti, e ci sta, fa tutto parte del divertimento. Quando entrano in ballo le condizioni speciali poi si creano situazioni davvero assurde. Non sai mai in quale livello ti imbatterai, non sai mai che strategia adotteranno i tuoi avversari e chi la spunterà, è un'idea divertentissima. Nella maggior parte dei casi però il gioco va letteralmente a rallentatore, e quella che sarebbe una partita divertente si trasforma in uno slideshow doloroso.

Realisticamente, però, buona parte del tempo online è speso così.

Le cause principali del lag sono tre:

  • La connessione è di tipo peer-to-peer (P2P);
  • Le partite sono solo a 4 giocatori (impossibile giocare in 2 o in 3);
  • Il matchmaking mescola insieme i giocatori provenienti da tutto il continente.

Per risolvere o almeno mitigare il problema, quindi, Nintendo potrebbe...

  • Passare dalla connessione P2P a un sistema client/server asincrono;
  • Consentire le partite a 2 o 3 giocatori (mi sembra così scontato che non capisco perché non sia ancora possibile);
  • Restringere il matchmaking alla singola nazione piuttosto che all'intero continente, o almeno inserirlo come opzione.

In futuro sarà possibile giocare con gli amici online, questa funzione verrà aggiunta in un aggiornamento che aspettiamo con trepidazione. Giocando con gli amici potremo rimediare al punto 3 (la distanza tra i giocatori) e mi auguro anche al punto 2 (voglio sperare che sarà possibile fare sfide 1 contro 1 e che la gente non sarà costretta a formare gruppi da 4), quindi possiamo già garantire che con gli amici ci sarà meno lag rispetto alla situazione attuale. Per il momento, in ogni caso, devo giudicare il gioco per quello che è, e questo è il suo difetto più evidente.

Conclusione

Super Mario Maker 2 è stato pubblicato il 28 giugno 2019. Sto pubblicando la mia recensione il 21 agosto, e nello stesso lasso di tempo il primo Super Mario Maker aveva già ricevuto due corposi aggiornamenti. Il mio augurio è che presto anche Super Mario Maker 2 venga aggiornato con qualche accorgimento giusto al posto giusto, e in tal caso aggiornerò la recensione per notificare di questi cambiamenti. Per il momento, è un solido...


I "Bello!"

★ Tante buone novità
★ Editor straordinariamente intuitivo
★ La modalità storia ha charme e buone idee
★ La sfida infinita è divertente
★ In teoria, il gioco in rete è un'idea fantastica

26/30
I "Mah..."

★ Qualche accorgimento al sistema di ricerca non guasterebbe
★ In pratica, il gioco in rete non funziona affatto bene

Super Mario Maker 2 è un editor coi fiocchi. L'esperienza di gioco è di altissima qualità, sia se siete interessati a creare, sia se siete interessati a giocare. Le aggiunte sono tante rispetto al predecessore, e sono tutte azzeccate, dunque il mio giudizio finale non può che essere estremamente positivo. Tuttavia ciascuno dei punti che ho toccato in questa recensione finisce con un 'bello, ma...': c'è sempre almeno un piccolo difetto che finisce per limitare un potenziale più grande. Questo è l'esempio perfetto di un gioco che ha una base solidissima, ma ha bisogno di essere aggiornato oculatamente e con costanza per dare il meglio di sé.

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Nintendostar
Nintendostar
5 anni fa

Da quello che ho visto col mio profilo, i mah tolgono punti creatore all'autore del livello. Non so se abbiano altre funzioni