Annunciato decisamente a sorpresa, e subito sormontato dal rumorosissimo ritorno della saga di Mario & Luigi, Super Mario Party Jamboree è il terzo capitolo (nonché quello finale) della serie su Nintendo Switch. Celebrato come il "Mario Party più grande di sempre", saprà migliorare il lavoro fatto con Superstars, e far dimenticare le delusioni precedenti?
Jamboree, in che senso?
Mario Party Superstars era riuscito, tre anni fa, a riportare l'amata serie sui binari giusti. I capitoli precedenti, infatti, avevano rotto un giocattolo che funzionava troppo bene. Già Mario Party 9, ultimo titolo dell'era Wii, aveva ribaltato quella formula vincente così amata del "tutti contro tutti" sui tabelloni, rendendo l'esperienza molto più convoluta nel mal riuscito tentativo di ipersemplificarla. Superstars, infatti, proponeva un ritorno alle origini nel vero senso della parola, con una selezione di minigiochi e tabelloni dal passato volti a completare il tentativo traballante di Super Mario Party. Sebbene, appunto, l'esperimento fosse ben riuscito, eravamo rimasti un po' amareggiati dalla mancanza di aggiornamenti post-lancio, e l'offerta finale risultava incompleta. Ecco, l'inaspettato Jamboree riparte proprio da questo punto: prendere quello che ha funzionato e inserirlo in un progetto più ricco, nella versione definitiva per questa generazione di console.
Il contesto di partenza, che ci accoglie fin dal primo filmato introduttivo, è molto semplice: Kamek sta organizzando la miglior festa di sempre, e ha bisogno del tuo aiuto per sistemare i tabelloni. Per aggiungere un po' di pepe (e per giustificare il fatto che Bowser sia giocabile!) crea una copia del re dei Koopa che andrà a creare caos in giro per le varie modalità. La modalità single-player che si viene a creare è in pratica una serie di piccole fetch quest alternate a una carrellata di minigiochi, contestualizzati tra i vari tabelloni. A parte alcuni dialoghi piuttosto simpatici non c'è molto narrativamente, com'è ovvio che sia, ma è comunque un discreto passatempo per imparare i minigiochi e conoscere alcune dinamiche dei tabelloni, che si possono esplorare liberamente, senza dadi o turni. Insomma, è già bello che ci sia una sorta di storia, data l'assenza in Superstars, e Kamek è piuttosto simpatico come party planner. Mi ha colto di sorpresa la presenza di cinque minigiochi boss alla fine di ogni scenario, una reminiscienza di Mario Party 9 e 10. Le battaglie non sono un granché, si tratta di minigiochi cooperativi piuttosto basilari, ma aggiungono un tocco in più di personalità all'atmosfera, e possono essere affrontati anche durante un party classico.
Tutta l'atmosfera di Jamboree è colorata e festosa: l'hub di gioco è una piazza con varie sezioni dedicate agli extra come la colonna sonora o gli adesivi, e tutto il contorno è modificabile con elementi sbloccati nella storia; possiamo cambiare i colori della fontana e del pavimento, possiamo aggiungere siepi, bandiere, decorazioni varie. Pure in questo caso, anche se si parla di inezie, sanno strappare un sorriso. Purtroppo un'occasione è stata sprecata: un generico Toad Giallo funge da "host" dei party e della modalità storia... sarebbe stato più bello rivedere un personaggio unico, come Mastro Toad. Finalmente, comunque, il roster dei personaggi giocabili ci soddisfa appieno: sono ventidue e ben variegati, con le new-entry Pauline e Ninji. Ciò va a sopperire a una delle più grandi mancanze di Superstars, che contava soltanto dieci personaggi. Soprattutto, c'è una bella selezione di scagnozzi di Bowser: giocare con Koopa, Goomba, Spunzo, Boo, Tipo Timido e Tantatalpa insieme non ha prezzo.
Il fulcro di questo hub è la mongolfiera, che è anche il simbolo principale del gioco. Salendo tra le nuvole si può osservare il panorama, con diverse isole che rappresentano le diverse modalità. Possiamo zoomare col binocolo per osservare i dettagli dei tabelloni, o addirittura per scattare delle foto, magari a un Pallottolo che sta solcando i cieli, o a un Goomba che sta galleggiando in mare su un salvagente. Anche in questo caso, sono piccole cose, inutili a livello di gameplay, ma che danno quel nonsoché di tenero e accogliente che vorremmo trovare in un gioco di questo tipo.
Un panorama molto ricco
Partiamo dalle novità, che in Jamboree non rappresentano un contorno ma una portata ben sostanziosa.
Ci sono ben tre modalità "dinamiche", cioè che usano i sensori di movimento dei Joy-Con. La mia preferita è la Fabbrica di Toad, che propone 30 brevi livelli divisi in 10 sezioni in cui (da soli o cooperando con un altro giocatore) dobbiamo condurre una biglia attraverso un percorso. Per riuscirci, bisogna inclinare o muovere i Joy-Con a seconda della situazione, per attivare e spostare con precisione dei pezzi dello scenario, come manopole o ventilatori. Il risultato finale è semplice e rilassante, e la fisica lunare e improbabile della biglia è in qualche modo soddisfacente, tanto da poter finire nella metà inferiore di un TikTok al posto del gameplay di GTA V o di Subway Surfers. Poi c'è Piatti ritmati, un rhythm game piuttosto abbozzato ma simpatico in cui dobbiamo muovere il braccio a tempo per diventare degli chef provetti, spargendo sale su una pentola di curry o colpendo frutta con un cucchiaio per fare centro in una coppa gelato; si lavora in gruppo e conta fare meno errori possibili. La Scuola di volo Paratroopa è forse la modalità più pazza: l'idea di fondo è quella di usare entrambi i Joy-Con a simulare due ali, per alzarsi in volo e planare esplorando delle isole fluttuanti. Si impersona Mario o Luigi con tanto di ali di Paratroopa e gli obbiettivi sono molti: ci si può sfidare uno contro uno a raccogliere più Coccinelli volanti, o ci si può mettere alla prova in una specie di Crazy Taxi in cui bisogna trasportare con un cesto dei personaggi in un punto preciso della mappa entro un tempo limite. Sì, c'è anche Pipino Piranha tra i possibili passeggeri, un po' a caso: solo per questo vale la pena giocarci. I controlli non sono molto precisi ma il risultato finale è piuttosto caotico e divertente.
Ecco, per quanto l'effetto wow del concetto di motion control si sia piano piano esaurito dopo l'era Wii, minigiochi simili hanno sempre un fascino tutto loro, soprattutto per i giocatori più casual, sbracciare e agitare le braccia ritrovano su schermo un feedback corrispondente. Nel senso, non credo che passerò molto tempo ad approfondire le dinamiche di questa modalità, ma posso capirne lo scopo e mi immagino l'energia caotica che ne può derivare in una festa in salotto, e alla fine è questo quello che conta. Inoltre, è innegabile che pur essendo parti "extra" del gioco, sono trattate con grande cura, con tanti dettagli divertenti da scoprire, dagli Yoshi-chef che fanno i giudici, al poter muovere la mano per salutare il pubblico, dalla torre di Goomba che si sbilancia di qua e di là mentre la trasportiamo in aria, all'ambientazione giocattolosa della fabbrica dei Toad.
Parlando di co-op, la trovata più divertente è la "Squadra anti-Bowser", una sorta di Salmon Run in cui un team di otto giocatori deve sconfiggere un finto Bowser entro un tempo limite, usando oggetti e collaborando con sinergia per raccogliere bombe da depositare in un cannone. Ci sono ben dieci minigiochi esclusivi a questa modalità. A dispetto del nome, è molto riuscito anche il Bowserathlon, una gara di velocità a venti giocatori in cui il nostro personaggio avanza nelle caselle a seconda delle monete che si ottengono nei minigiochi. Questi sono per giocatore singolo, e in media sono davvero ben fatti, anche se alla lunga possono risultare un po' ripetitivi siccome vanno affrontati più volte. Ne esce una gara molto intensa (in particolare nella variante più breve, a tre giri), che premia poco la fortuna e tanto la pura abilità del giocatore. Le due persone che hanno giocato a Mario Party Star Rush si ricorderanno del Monetathlon: ecco, il Bowserathlon ne è una diretta evoluzione.
Graditissima l'introduzione delle "regole esperto", applicabili nella modalità party. Consistono in un set predefinito e non modificabile di impostazioni volte a ridurre l'effetto aleatorio, e a creare partite più competitive. Si gioca con una durata di 12 turni, scelta già di per sé interessante siccome implica una partita medio-breve ma comunque pensata per contenere tutta l'esperienza di gioco, e con alcune regole speciali, come l'assenza dei famigerati spazi Buona Fortuna (il chance time), la votazione dei minigiochi, la presenza di una sola Stella bonus annunciata all'inizio della partita e non alla fine, o la quantità limitata degli oggetti nei negozi. Il cambiamento non è radicale, anzi, si nota solo a tratti e quindi non snatura il gioco, ma amplifica le piccole scelte strategiche dei giocatori. Penso che Mario Party dia il meglio se giocato senza troppi fronzoli, con scelte azzardate e momenti caotici, ma la presenza di una variante "semi-competitiva" è davvero un'ottima idea, e un indice del fatto che Nintendo abbia davvero ascoltato i fan, trattandosi di un'aggiunta così specifica.
Ultima ma non ultima, la novità più grande del gameplay di Jamboree, che dà il nome al gioco stesso, ossia i partner Jamboree. Il nome deriva dallo scoutismo, dove vige sempre il concetto che l'unione fa la forza. Sui tabelloni, ogni tanto, può comparire un personaggio (tra una selezione dei principali dieci): raggiungendolo faremo partire un apposito minigioco-sfida, il cui vincitore otterrà il personaggio stesso come alleato per tre turni. Ogni partner ha la sua abilità: Daisy fa abbassare i prezzi dei negozi, Mario aumenta il risultato dei dadi, Yoshi copia gli oggetti di chi si supera, Peach diminuisce i prezzi delle Stelle, eccetera. Inoltre, il partner raddoppierà l'effetto di quasi tutto quello che può accadere in gioco: doppio guadagno sugli spazi blu, doppio acquisto ai negozi, e sì, anche doppia Stella o doppio Boo, oppure doppio Spazio Bowser. La meccanica è molto sbilanciata, ma la sua brevità ne riequilibra gli effetti; in molti casi, infatti, non avremo nemmeno il tempo di usare in modo utile i nostri partner, per mancanza di monete, o per lontananza dalle Stelle. Gli avversari possono anche sottrarre (in modo troppo semplice) i partner superandoli sul tabellone e beffando il vincitore del minigioco. Insomma, se dai trailer iniziali ero molto preoccupato, soprattutto perché sembrava una gimmick molto sproporzionata e fastidiosa, ora posso dire che è un'aggiunta riuscita, caotica e imprevedibile al punto giusto; un modo alternativo di variare il gameplay senza rovinarlo. Posso capire anche la decisione "radicale" di non inserire un'opzione per togliere i partner (magari solo dalle regole per esperti) perché in fondo è la peculiarità di Jamboree, e può andar bene così.
Dov'è la festa?
Il fulcro di un Mario Party è rappresentato necessariamente dai tabelloni e dai minigiochi. Nonostante le svariate modalità extra, Super Mario Party Jamboree non si dimentica di questo assioma, e ci offre un'eccellente selezione di tabelloni, probabilmente la migliore di sempre. Analizziamoli un po'.
Bosco di Mega Torcibruco. Si tratta del classico tabellone "introduttivo", circoscritto e senza gimmick troppo invadenti. Gli spostamenti sono veloci data la grandezza ristretta della mappa, ma tutto ruota attorno a un Torcibruco gigante che funge da scorciatoia, per passare dalla parte opposta del bosco nel giro di poche caselle. Ovviamente la posizione del Torcibruco cambia e può essere manipolata con delle campane, sia sotto forma di oggetto sia tramite spazi evento. Nulla di particolarmente geniale, insomma: l'ambientazione è piuttosto generica, una sorta di Bosco boscoso senza la zona spettrale. Tuttavia, per la sua semplicità, il tabellone è divertente ed è forse il più equilibrato di tutti, nel senso che non è così facile riempirsi di monete, e tutti i giocatori rimangono sempre piuttosto vicini, infuocando soprattutto gli ultimi cinque turni.
Circuito Giradado. Tabellone piuttosto ampio basato su un tracciato da corsa con tanto di box e pit-stop. I personaggi non camminano ma guidano dei kart, e già questo dettaglio è degno di una nota di merito. Spicca subito la musica, forse la migliore del gioco (in pieno stile Circuito di Mario) che è pure protagonista di una splendida chicca: negli ultimi 5 turni si velocizza come se fosse un "ultimo giro". Molto bella e creativa la dinamica che riguarda il Dado Turbo, oggetto peculiare di questo tabellone, che permette di tirare addirittura quattro dadi in un turno solo per sfrecciare e coprire enormi distanze... con un piccolo grande malus, cioè che il nostro kart non si fermerà dinanzi a una stella, ma la ignorerà del tutto, aggiungendo un importante velo di strategia (o rischio) nell'utilizzo. Il gameplay che si viene a creare premia sicuramente chi si sposta molto velocemente, considerando anche che passando dal via, o dai box, si possono ottenere rispettivamente un bonus di monete o un sacco di oggetti, ancor più decisivi del solito per superare gli avversari. Anche se avremmo gradito qualche citazione diretta a Mario Kart, lo scenario, con tutti i suoi dettagli, comunica gioia da ogni angolo.
Isola Goomba. Anche se l'ambientazione piratesca ricorda moltissimo L'isola del Forziere di Goomba di Mario Party 8, la struttura è molto più interessante e intricata. Il protagonista è un vulcano a forma di Goomba che, a ogni passaggio di un giocatore, erutta scagliando per le caselle delle fiamme (che fanno perdere monete) o dei Goomba dorati (che donano monete in modo fin troppo generoso – anche se per fortuna non siamo finiti in New Super Mario Bros. 2). La vera peculiarità, tuttavia, sta nelle maree, che cambiano la mappa svelando spiagge di collegamento nascoste o separando tra loro i diversi isolotti; anche in questo caso possiamo manipolare queste variazioni con un oggetto, una conchiglia, a scopo strategico. I più sfortunati coi dadi e col tempismo possono rimanere "naufraghi" dopo l'alzarsi della marea: anche se potrebbe risultare frustrante, è una trovata davvero simpatica. Il gameplay rimane comunque fluido per la capacità di spostarsi da un lato all'altro del tabellone tramite due teleferiche, che aggiungono più deviazioni e quindi più potere decisionale nelle mani del giocatore, che non è mai troppo lontano all'azione per troppo a lungo.
Galleria arcobaleno. Questo è sicuramente l'MVP: si tratta di un centro commerciale che nell'estetica ricorda molto l'Outlet Cocco di Mario Kart Wii (non chiamarlo così è stata un'occasione di marketing buttata al vento), con una struttura complessa, originale e molto basata sulla verticalità. Infatti, l'edificio (che è davvero bellissimo a vedersi) si sviluppa su tre piani diversi, accessibili via scale mobili o tramite un ascensore centrale. I negozi di oggetti, spesso avulsi all'identità narrativa dello scenario, assumono in questo caso un ruolo ancor più decisivo, e sono ben incastonati nell'ambiente di gioco.
Covo di Bowser. Si tratta del classico "tabellone finale" dedicato a Bowser, tematica ricorrente in tantissimi capitoli della serie, pieno di lava, scagnozzi e pericoli di ogni tipo. L'estetica punta un po' di più del solito sulla sfera semantica della fabbrica, con piattaforme meccaniche e ingranaggi giganti, ma non c'è nulla di così innovativo. Sarebbe sbagliato, però, fermarsi all'apparenza. Il tabellone è grande e ci sono moltissimi bivi e condotti da usare a proprio vantaggio, con la struttura centrale che può cambiare improvvisamente direzione, modificando il percorso dei giocatori. Inoltre, i due Boo sono ben posizionati: uno al di là di un cancello (per il quale è necessaria la chiave), e uno che ti costringe a prendere un tubo che ti riporta alla partenza. La meccanica più interessante è forse quella relativa agli Spazi Bowser: tutto ciò che i giocatori perdono, infatti, potrà essere recuperato indovinando la combinazione a due cifre di una specie di caveau posto ai confini della mappa.
Western Land. Un tabellone strapieno di carisma dall'epoca d'oro del Nintendo 64, in particolare da Mario Party 2. Purtroppo, a differenza dell'originale, i personaggi giocanti non sono più travestiti da cowboy, e questo è un vero peccato: aggiungere costumi speciali per ogni tabellone potrebbe essere un gradito ritorno per il futuro (una tuta da pilota per il circuito, o un cappello da pirata per l'isola, per esempio). Questo remake snellisce la struttura dell'originale, rendendo il tabellone più breve e compatto, che è sempre un bene. Comprando un apposito biglietto, i giocatori possono attraversare gran parte del percorso a bordo di un trenino. Il saloon di Torcibruco invece può far riunire tutti i giocatori in un unico spazio per gustarsi un buon bicchiere di latte in compagnia: strategicamente, può essere un'arma molto potente. L'atmosfera western non annoia mai, musica compresa, con quell'immaginario country alla Deserto Kalimari, o Monte Picco Picco.
Castello arcobaleno di Mario. Direttamente dal primo Mario Party, il secondo tabellone "rifatto" mantiene tutto quello che rendeva speciale l'originale. Ci sono poche caselle e solo due bivi, con una direzione: la torre centrale. L'obiettivo è attraversare più volte questo tappeto di nuvolette per raggiungere la cima della torre prima degli altri, siccome è l'unico modo per ottenere la Stella; eppure, non sempre conviene essere più veloci, dato che a ogni Stella ottenuta, la torre si girerà facendo calare una bellissima notte, e svelando un secondo lato con (finto) Bowser pronto a fregarci i soldi lasciandoci a mani vuote, con una Fosca di cartone al posto della gloria. Le partite risultano sempre tese e combattutissime, con diversi duelli finali. L'utilizzo (spesso brutale) dell'unico Boo presente si fa ancora più decisivo. Chissà se questi due tabelloni erano stati pensati per un ipotetico DLC di Superstars... in ogni caso, fa molto piacere ritrovarli, e speriamo che in futuro riprendano anche ambientazioni dai titoli per GameCube. Foto bonus: Ninji al telefono.
Insomma, seppur non sia il numero più alto di tabelloni della serie, l'offerta è eccellente e garantisce un buon livello di rigiocabilità. In una sola partita, infatti, è difficile scoprire tutte le meccaniche e tutti i segreti, e si è invogliati a riprovare per tentare nuove strategie o combinazioni. Esistono anche dei dialoghi personalizzati davvero carini: per esempio, mi piace molto il fatto che un Koopa negoziante si riferisca a Bowser come "sua maestà", o che un Boo sia impaurito a rubargli la stella, o che Goomba sia tentennante a chiedergli un favore nella modalità storia. Allo stesso modo, quando Bowser ottiene Junior come partner Jamboree, quest'ultimo lo incita tutto contento, chiamandolo papà. Inoltre, all'inizio di ogni turno, ogni personaggio ha il suo mini-jingle ad annunciarlo.
Miiiiinigioooooocoo!
Sì, la citazione è del già mitico annunciatore italiano, con la sua cadenza strana, frizzante ed esagerata che probabilmente fa il giro e diventa iconica e divertente. Ecco, l'altra metà "storica" di un Mario Party appartiene proprio ai miinigioooochi. Iniziamo subito col dire che Jamboree ne offre davvero tanti, nel complesso piacevoli e ben riusciti. Come sono stati divisi, però?
I nuovi minigiochi dedicati ai partner sono sorprendentemente dettagliati e impegnativi, sia per varietà sia per durata. Ce ne sono ben dieci e ognuno è associato al carattere o alla storia del relativo personaggio. Il minigioco di Luigi ha un'atmosfera alla Luigi's Mansion, così come quello di Daisy (da sempre la principessa "sportiva") è un "corso di atletica", o quello di Donkey Kong ruota attorno a una sfida musicale coi bonghi. Non mancano le chicche: Waluigi ha il suo flipper, chiaro riferimento all'amatissimo tracciato di Mario Kart DS, e Rosalinda la sua pista di... snowboard, circondata da Astroschegge e con un tratto finale che ricorda una Pista Arcobaleno. Danno l'impressione di essere una sfida di abilità importante e decisiva per il prosieguo del match... anche se poi gli stessi partner possono essere sottratti senza patemi dagli avversari, vanificando questa sensazione.
Per quanto riguarda i minigiochi tutti contro tutti, 2v2 o 3v1, ossia quelli che compaiono alla fine di ogni turno di gioco, possiamo dire che la selezione è buona, ma con qualche riserva sulla varietà. Ci sono alcuni ritorni (non più segnalati in base al gioco, come in Superstars), come Salto col timbro, La miccia di Bob-omba o Basket, che sicuramente i più navigati riconosceranno subito. Alcune novità sono sorprendentemente tecniche o strategiche, come Battaglia di onde luminose, che richiede di cadenzare con saggezza e tempismo i salti a terra per attaccare e contemporaneamente schivare, o il terribile Macchina da sberle, un duello tutto nervi, tempi di reazione e sangue freddo. Strada a blocchi è una bellissima idea, se giocato in compagnia: l'obiettivo è scegliere uno tra quattro blocchi per costruirsi un ponte sulla lava, ma la nostra scelta si concretizzerà soltanto se saremo stati gli unici a scegliere tale forma; un concetto semplice che funziona davvero bene. Oppure, Toccabandiera spaziale è caotico e piuttosto randomico, ma cacciare bandiere virtuali su un pianetino con alta gravità alla Super Mario Galaxy fa la sua scena.
Chiudono la fila alcuni nuovi minigiochi con controlli dinamici. In genere, sono piuttosto divertenti, e richiedono semplici movimenti. Bello il piccolo mini-golf di Inclinazioni per il golf, o anche lo smistamento rapido di Pesci Smack e Calamaki. Alcuni, purtroppo, funzionano meno bene di altri, specialmente quando bisogna "ruotare" in modo piuttosto confuso il controller: l'input richiesto non è molto chiaro, e il feedback su schermo nemmeno. Per giocarli, inoltre, è necessario cambiare le impostazioni dei controller utilizzando un solo Joy-Con a persona, anche se si sta giocando in solitaria. Questa scelta è piuttosto strana e frustrante perché si è poi costretti a continuare a giocare così anche sul tabellone e negli altri minigiochi, spingendo quindi i giocatori a deselezionare i motion control a inizio partita, onde evitare noie.
Insomma, sulla qualità non c'è molto da ridire. Purtroppo, è ovvio che togliendo dieci minigochi di qui, per i partner, dieci minigiochi di là, per la squadra Anti-Bowser, o altri per il Bowserathlon, o per i boss, la selezione "classica" per i party risulta decisamente ridimensionata. Questo è un bel problema, perché bastano poche partite per provare almeno una volta tutte le sfide a quattro giocatori, e l'esperienza di fondo si fa più ripetitiva. Per dire, in Superstars c'erano meno minigiochi, ma erano quasi tutti indirizzati verso i tabelloni; in questo caso, invece, ne rimane soltanto una fetta, nonostante il numero totale tra tutte le modalità (112) risulti essere il maggiore della serie.
Viene riproposta anche la classica area di gioco libero, per provare i minigiochi singolarmente o in piccoli gruppi. Ci sono varianti "infinite" di alcune sfide di sopravvivenza, per puntare ai record, così come ci sono selezioni giornaliere di tre giochi da affrontare anche online. La rigiocabilità aumenta dal fatto che tante modalità (comprese Bowserathlon e Squadra Anti-Bowser) abbiano una sorta di sistema di ranking interno, che aumenta a seconda delle nostre performance. Lungi dall'essere una piramide competitiva per il matchmaking, siccome si tratta solamente di giocare molte partite per salire di livello, aggiunge comunque un incentivo a ripetere le attività per ottenere il miglior rango possibile. Sfortunatamente, il gioco online risente di questa ramificazione di modalità, dato che con alcune impostazioni più specifiche non è facile trovare una partita piena di giocatori umani. Sarebbe stato bello sfruttare meglio questa dinamica aggiungendo qualche minigioco "raro" e popolare tra i fan, come accadeva in alcuni titoli passati, come l'hockey, la pallavolo, il basket, o simili.
Tirando le somme...
Super Mario Party Jamboree è senza dubbio un progetto eccellente che riesce nel suo intento di essere il titolo più ricco e ambizioso della serie, se non addirittura il migliore. C'è tutto quello che si può desiderare in un party game adatto a tutti. Solo il tempo ci dirà se è stata un'operazione commerciale di successo, perché come si sa, le vendite non rispecchiano sempre la qualità di un gioco (basti guardare i numeri clamorosi dell'appena sufficiente Super Mario Party), e il posizionamento, così a ridosso del più "caldo" Fraternauti alla carica, non aiuta. L'inizio, di certo, è davvero promettente, perché è già stato superato il milione di copie vendute in Europa, segnando un nuovo record assolutamente non scontato alla vigilia. Di sicuro, però, possiamo dire che Jamboree funziona bene, e diverte. Tolto il velo della nostalgia, non ha nulla da invidiare ai titoli più amati (se non un pizzico di quel carisma in più!) e le sue nuove modalità extra lo diversificano abbastanza da renderlo oggettivamente superiore ai suoi diretti predecessori.
E quale sarà il futuro della serie? Sicuramente possiamo sperare che ripartano da quanto fatto in questi ultimi due titoli per Switch. Bisogna conservare le caratteristiche "forti" del gameplay classico, senza stravolgerle a casaccio, aggiungendo invece più contenuti di spessore. Possiamo sognare un Mario Party ancora più grande, magari con trenta personaggi o dodici tabelloni, e ancora più minigiochi (specialmente quelli a quattro giocatori). Speriamo anche che gli ottimi esperimenti visti nelle modalità online secondarie vengano ripresi e ampliati, perché il potenziale c'è eccome. Sicuramente, già da adesso, Mario Party è tornato in grande forma.
★ Grande quantità di contenuti
★ Le nuove modalità online (Bowserathlon e Squadra Anti-Bowser) sono molto divertenti
★ I sette tabelloni sono tutti davvero riusciti
★ Finalmente, un'ampia selezione di personaggi giocabili
★ Tanta cura nei dettagli, anche in quelli meno influenti
★ Poca varietà di minigiochi "classici" per quattro giocatori, nella modalità party
★ Migliorabile l'implementazione dei comandi di movimento
Super Mario Party Jamboree è uno dei migliori Mario Party di sempre, se non il migliore. L'offerta è davvero ricca e nonostante la quantità di contenuti, la qualità della modalità di base è rimasta solida. Se giocate spesso in compagnia, online o dal vivo, e/o siete fan storici della serie, Jamboree fa per voi e non va sottovalutato.