Recensione – Super Mario Party

Recensione pubblicata originariamente nel 2018 nel vecchio portale.

Così come diversi altri spin-off di Mario negli ultimi anni, la serie di Mario Party non ha passato un gran periodo. Gli ultimi due capitoli casalinghi, Mario Party 9 e Mario Party 10, sono stati pesantemente criticati dai fan per via della meccanica principale del gioco che sostituiva la classica formula à la gioco dell'oca, mentre i capitoli per Nintendo 3DS sono stati abbastanza ignorati dai fan e stroncati dalla critica, specialmente il più recente Mario Party: The Top 100 che, collezione di 100 minigiochi a parte, non offriva quasi nulla in termini di contenuti.

Siamo arrivati ora a Super Mario Party, il quale denota il debutto della serie su Nintendo Switch. Le aspettative dei fan sono state un miscuglio di alti e bassi: molti erano convinti che Mario Party fosse finalmente pronto a ritornare al suo vecchio splendore, altri un po' più scettici temevano che, di nuovo, il gioco sarebbe stato superficiale. Il risultato finale... è un po' un miscuglio. Andiamo a vedere come mai.

Feste in singolo, feste in coppia

Il gioco si presenta con un filmato iniziale che cita l'inizio del primo Mario Party uscito su Nintendo 64, un piccolo tocco davvero gradito per i fan di vecchia data. Dopodiché possiamo iniziare la nostra avventura per decidere quale partecipante è degno del titolo di Superstar. Prima di iniziare ci viene chiesto quali personaggi vogliamo utilizzare (e quale difficoltà vogliamo impostare nel caso di giocatori controllati dalla CPU), poi avremo la libertà di esplorare la Piazza Party. È davvero ben curata: si può esplorarla liberamente (con tanto di camminata implementata se si inclina al minimo l'analogico del Joy-Con), parlare con diversi personaggi giocanti e non (tra cui Strutzi che ha lo scopo di regalare al giocatore degli adesivi), saltare sui propri compagni fino allo sfinimento e, naturalmente, accedere alle diverse modalità del gioco. Alcune saranno disponibili da subito, altre verranno sbloccate soddisfando certi criteri. Partiamo dal fulcro del gioco: le modalità Mario Party e Partner Party.

Mario Party è il ritorno della classica modalità per cui la serie si è fatta conoscere: ogni personaggio concorre per accumulare il maggior numero di stelle, comprandole di volta in volta in cambio di monete. Ciascuno tira il dado per muoversi di un certo numero di spazi sui percorsi del tabellone, e quando hanno tutti finito il proprio turno parte un minigioco. I minigiochi di questa modalità si dividono in tre categorie: Tutti contro tutti, in cui ciascuno compete per arrivare al primo posto; 1 contro 3, un solo giocatore deve competere contro altri tre che invece collaborano (di solito il giocatore solitario ha dei vantaggi per poter bilanciare la situazione); 2 contro 2, minigiochi in cui il lavoro di squadra è fondamentale per trionfare. Il tipo di minigioco viene deciso in base agli spazi su cui i giocatori si trovano (blu o rossi). Finito il minigioco vengono distribuite delle monete ai giocatori, e si ripete il procedimento fino alla fine del numero di turni. È importante sottolineare che, a differenza degli altri capitoli della serie fino a Mario Party 8non solo il giocatore o la squadra vincente riceve delle monete, ma vengono distribuite in una quantità di 8, 4, 2 o 0 monete in base a come ci si è posizionati. Probabilmente per non permettere a chi vince i minigiochi di distanziarsi troppo dagli altri concorrenti, e trovo sia una scelta che funzioni. Se nei minigiochi vince una squadra (quindi nei 2 contro 2 o negli 1 contro 3), è anche presente la meccanica di "battere il cinque" con i propri compagni agitando il Joy-Con, ricevendo due monete in più come bonus. Naturalmente il gioco non si limita a tirare dadi e competere in minigiochi, ci sono anche altri elementi che arricchiscono l'esperienza. Primo tra tutti la possibilità di ricevere o acquistare oggetti, che possono essere utilizzati per aiutare il proprio personaggio o per ostacolare gli altri. Un altro elemento, già visto in Mario Party: Star Rush, è il poter reclutare partner tra i personaggi giocabili non presenti in modo che possano aiutarci in diversi modi: abbiamo a disposizione prima di tutto il loro dado personale, e inoltre ci danno una mano nel tiro del dado facendoci avanzare di 1 o 2 spazi. I partner si rivelano preziosi anche nei minigiochi: tra quelli tutti contro tutti e 2 contro 2, sono presenti i minigiochi di gruppo ai quali partecipano anche i partner (tutti controllati dalla CPU) che ciascun giocatore ha reclutato, potendo arrivare a creare un vero e proprio caos se ogni giocatore ne ha reclutati diversi. È possibile tenere in squadra un massimo di quattro partner alla volta. Ho accennato poche righe sopra a un "dado personale", ma esattamente di cosa si tratta? Sostanzialmente, ogni personaggio del gioco è diverso e dispone, oltre al dado normale, di un suo dado personale che può trattarsi di una leggera alterazione (come nel caso di Mario) o di un dado ad alto rischio (come quello di Bowser). L'idea è davvero buona e offre molta variabilità tra i personaggi giocabili, che sono ben 20, tuttavia presentano degli sbilanciamenti. Non mi dilungo oltre, nell'analisi probabilistica è spiegato tutto in dettaglio, ma mi limito a dirvi che la differenza tra un Bowser e una Rosalinda, ad esempio, può risultare davvero netta.

Prima di cominciare i minigiochi, si può tranquillamente far pratica per capire come funzionano.

La modalità Partner Party segue la stessa regola fondamentale di Mario Party: accumulare il maggior numero di stelle per vincere. Sono però presenti varie differenze. Prima di tutto, due squadre da due giocatori competono. In secondo luogo, ogni tabellone non è più costituito di percorsi determinati ma è suddiviso in spazi da percorrere a piacere, rendendo possibile il movimento libero. Per potersi muovere, i due personaggi di una squadra tirano il dado e la somma dei loro valori è la distanza che ciascuno di essi può percorrere. È possibile attraversare o finire su spazi occupati dagli avversari per poter rubare loro monete, e si può finire sullo stesso spazio della stella per riuscire a prenderne ben due in un solo turno. La meccanica degli oggetti è la stessa, mentre i partner da reclutare si trovano sparsi nel tabellone e possiamo farli unire a noi semplicemente finendo sullo stesso spazio in cui si trovano, non necessariamente fermandocisi sopra. Sarebbe interessante avere questa battaglia fatta solo di minigiochi 2 contro 2, ma una grave pecca del gioco è che ne sono presenti solamente 15, minigiochi di gruppo inclusi. Per ovviare, la modalità propone anche i minigiochi tutti contro tutti, e il vincitore in questo caso fa, naturalmente, guadagnare monete anche al proprio partner. Un'altra grande pecca la trovo sulla suddivisione dei tabelloni: immaginatevi una griglia di quadrati, questi sono gli spazi da percorrere; se due quadrati sono vicini tra loro in diagonale, sono a tutti gli effetti distanti due spazi, perché è possibile muoversi solamente in quattro direzioni. Non sarebbe un problema se non fosse che per ottenere una stella è necessario fermarsi sullo spazio in cui si trova. Qualcuno potrebbe aver già capito dove voglio andare a parare. Non importa se ti trovi a un solo spazio di distanza dalla stella, se dopo aver tirato i dadi ti muovi di un numero pari di spazi non la potrai raggiungere, e vale viceversa. Questa svista può portare a delle situazioni di stallo, mi è capitata una partita in cui per quattro turni la mia squadra e quella avversaria hanno girato intorno allo spazio della stella perché, puntualmente, nessuno riusciva a raggiungerlo. Sarebbe bastato pochissimo per ovviare a questo problema: o si rendeva ampio due spazi il punto in cui fermarsi per comprare la stella, o si faceva come Mario Party in cui è sufficiente passarci, senza fermarsi, per poterla comprare.

Prima di passare alle altre modalità, qualche piccolo elogio ma anche qualche piccola critica.

I minigiochi sono molto vari tra loro e divertenti, i Joy-Con sono usati in modo intelligente, i tabelloni sono molto vari, colmi di situazioni imprevedibili e il divertimento con amici è assicurato... o anche la rovina delle amicizie, si sa quanto è famosa la serie per questo.

Se mi sono lamentato per il numero di minigiochi 2 contro 2, per quelli 1 contro 3 la situazione è ancora peggio, ne sono presenti solamente 10. I tabelloni, inoltre, per quanto siano vari tra loro sia in Mario Party sia in Partner Party, offrono solamente quattro ambientazioni diverse. Un boccone amaro da mandare giù, specie considerando che già nel primo gioco per Nintendo 64 ne erano presenti ben otto.

Un altro difetto riguarda l'impostazione del numero dei turni: se prima abbiamo sempre avuto la possibilità di impostare un massimo di 50 turni, qui dobbiamo arrangiarci con un massimo di 20. Non ne vedo sinceramente la motivazione, specie considerando che si può tranquillamente interrompere una partita (tornando alla piazza per fare altre attività) e riprendere quando si vuole. E non solo, per qualche motivo solo con l'ultimo tabellone è possibile impostare il numero massimo di turni fino a 30. Il perché di questa scelta... non lo capisco.

Cooperazione, ritmo e sfide

Le altre modalità principali che il gioco offre sono Acque selvaggePalco del ritmo e Strada delle sfide.

Acque selvagge è una modalità a quattro giocatori cooperativa. I personaggi si avventurano su dei percorsi pericolanti a bordo di un gommone e pagaiano (impugnando il Joy-Con come se fosse un remo) in sincronia per arrivare alla fine prima dello scadere del tempo. La modalità non riguarda solo pagaiare ed evitare ostacoli: lungo i percorsi si trovano dei palloncini che, se scoppiati, danno il via a un minigioco cooperativo in cui tutti quanti devono collaborare. In base a quanto bene affrontano il minigioco, vengono ricompensati con una certa quantità di secondi in più da aggiungere al tempo a disposizione. I percorsi da affrontare sono suddivisi in zone diverse, tutt'altro che semplici da affrontare. Ognuna ha una certa caratteristica che la rende unica rispetto all'altra, e in totale ce ne sono 15 da scoprire. La rigiocabilità è alta e riuscire a sincronizzarsi richiede molta precisione, sia se si gioca con altre persone sia se si è aiutati dalla CPU (anzi, quest'ultima a volte può anche rivelarsi un problema). Se volete qualcosa di un po' diverso dall'ostacolarsi a vicenda e che non causi litigi con amici, questa modalità è fantastica, con unica pecca il non essere profonda tanto quanto le modalità Mario e Partner Party... se adorate Mario Party solo per potervi inimicare chiunque, immagino che anche questa modalità possa funzionare dando la colpa a chi fa errori o non risulta collaborativo. Una piccola critica, però, devo sollevarla ancora una volta sul numero di minigiochi. Solamente 10 minigiochi cooperativi sono presenti, e in ogni possibile percorso di questa modalità sono presenti più di 10 palloncini. Di conseguenza, se si fanno scoppiare tutti i palloncini, si ripeteranno dei minigiochi in una singola sessione di gioco.

A volte un Paratroopa potrebbe scattare una bella foto al gruppo. I personaggi si mettono in posa!

Palco del ritmo è un'aggiunta piuttosto simpatica, quattro giocatori si sfidano tra loro affrontando una breve serie di minigiochi basati sul ritmo, e si proclama poi vincitore chi è riuscito ad accumulare il maggior numero di punti... e sfortunatamente, è tutto qui. Ci sono tre livelli di difficoltà, ma la modalità in sé dura molto poco. Aggiungendoci che, ancora una volta, abbiamo solo 10 minigiochi di questo tipo a disposizione, risulterà ripetitiva nel giro di poco tempo. Personalmente non avrei rimpianto la sua assenza in favore di un maggior numero di minigiochi 1 contro 3 e cooperativi.

Strada delle sfide è la modalità in singolo, accessibile una volta sbloccati tutti i minigiochi (non temete, ci vorrà poco tempo per farlo). Riprende abbastanza fedelmente la modalità in singolo presente nei primi due giochi della serie: si affrontano in serie tutti i minigiochi, potendo interrompere quando si vuole e riprendere in un secondo momento. Alcuni minigiochi sono riadattati per renderli minigiochi 1 contro 1, perché la strada è suddivisa in mondi e alla fine di ciascuno di essi c'è un boss (uno dei personaggi giocabili) da affrontare. Le ambientazioni dei mondi sono abbastanza ricche di dettagli, ma è un peccato che si tratti solo di un contorno da ammirare mentre si percorre una linea retta. Non ha, secondo me, lo stesso fascino della modalità in singolo del primo Mario Party, in cui si percorrevano strade su un'intera mappa che portavano anche a dei bivi. Non la conto però come critica alla fine, è solo una loro scelta stilistica che può piacere o non piacere. Superati tutti i minigiochi, la modalità offre rigiocabilità dando la possibilità di affrontarli di nuovo per portare a termine obiettivi più impegnativi.

Un delizioso contorno

Finora ho descritto le modalità principali del gioco, ma non finisce qui: ci sono altre piccole chicche che mi hanno lasciato abbastanza soddisfatto, in termini di contenuti. Anzitutto ci sono altre due attrazioni da esplorare: la sala dei giocattoli e la raccolta dei minigiochi.

La sala dei giocattoli è una raccolta di piccoli giochi un poco più curati e profondi rispetto ai minigiochi normali. Essi possono essere giocati non solo sulla TV o con la console in modalità portatile, ma anche con due Nintendo Switch per poter arricchire di più l'esprienza. L'unica eccezione è il gioco Banane split, che non ho avuto il piacere di provare perché possibile da giocare esclusivamente se si dispongono di due console.

La raccolta dei minigiochi, oltre a proporre tutti i minigiochi disponibili, mette a disposizione il Minigiocathlon, una gara tra quattro giocatori per vedere chi accumula più punti in una serie di cinque minigiochi, e la sfida di pannelli, una competizione tra 4 giocatori che vede colorare una griglia di 12 pannelli sfidandosi in 12 minigiochi diversi, e vince chi ha colorato il maggior numero di pannelli. Il Minigiocathlon è disponibile anche online, ma presenta due gravissime pecche: la prima, solo cinque minigiochi alla volta sono davvero pochi; la seconda, ben più grave, ogni volta questi cinque minigiochi sono sorteggiati tra gli stessi 10 già fissati. Con tutta la cura che c'è stata dietro diverse altre modalità, il Minigiocathlon sembra più un compitino per casa fatto solo per poter aggiungere qualcosa di fretta all'ultimo... e come ho espresso per Palco del ritmo, non avrei rimpianto l'assenza di questa modalità se il tempo fosse invece stato speso nel migliorare altri piccoli difetti.

Scendo invece un po' in dettaglio sull'online... il Minigiocathlon è l'unico contenuto a disposizione. Nonostante sia una delle caratteristiche più richieste della serie da anni, ancora una volta ci ritroviamo con l'assenza di una ricca modalità online. Si sarebbe potuto chiudere un occhio se avessero permesso di competere in un qualsiasi numero di minigiochi e scegliendoli tra tutti quelli che il gioco ha da offrire, ma competere in solamente 5 tra 10 già fissati non va affatto bene.

Super Mario Party non è esente da collezionabili, anzi! Ogni attività fatta nel gioco, dallo sfidare gli amici a una partita di Partner Party al superare un minigioco nella Strada delle Sfide, dà in premio dei Punti Party, utilizzabili per comprare consigli sul gioco, brani musicali e adesivi. Gli adesivi sono collezionabili da ottenere sia tramite questi punti sia tramite i quiz che Strutzi propone nella piazza ogni giorno, e possiamo sbizzarrirci a creare ogni tipo di collage in una piccola modalità apposita.

Graficamente parlando, il gioco è curato e davvero ricco di dettagli. Ogni personaggio ha un'animazione diversa anche se si resta fermi nella piazza senza far niente: Rosalinda si stiracchia annoiata, Yoshi si addormenta per qualche secondo... La stessa piazza offre un senso di progressione man mano che si prosegue nel gioco: ottenendo di volta in volta le gemme (sostanzialmente dei collezionabili che denotato l'avanzare della "storia" del gioco), la piazza si popola di personaggi diversi e cambia anche momento della giornata, iniziando in pieno giorno, per passare poi al tramonto e infine alla sera.

Anche il comparto sonoro fa la sua bella figura, offrendo tanti brani per i minigiochi e musiche davvero orecchiabili per i momenti di gioco più lunghi, come il lancio dei dadi nel tabellone o anche il tema principale del gioco. Un tocco che ho trovato davvero buono è il passaggio a un motivo più serio e movimentato nei tabelloni quando mancano solo 3 turni alla fine, dà allo stesso tempo un senso di pericolo (potrebbe succede di tutto all'ultimo per ribaltare la situazione) e in qualche modo anche un po' di determinazione (i giocatori sono arrivati fin qui, non bisogna né abbassare la guardia né gettare la spugna proprio adesso). L'annunciatore dei minigiochi e di diversi eventi è doppiato in italiano. Niente di malvagio, anzi, è una voce abbastanza buona, ma il suo ripetersi di "hip hip... urrà!" nella modalità Acque selvagge potrebbe darvi alla testa in poco tempo.

Conclusione

Le anime della festa

★ Ben 20 personaggi giocabili, ciascuno con un proprio dado
★ Molti minigiochi offrono un utilizzo intelligente del Joy-Con
★ Tabelloni molto vari tra loro
★ Acque selvagge è divertente e ben curata
★ Buon numero di contenuti e di collezionabili

23/30
Gli elementi di disturbo

★ Partner Party può creare situazioni di stallo
★ I minigiochi di diverse categorie sono pochi
★ I tabelloni sono suddivisi in sole 4 ambientazioni
★ Meno possibilità di scelta rispetto a capitoli passati
★ Palco del ritmo povero, quasi tralasciabile
★ Online ridotto all'osso

Super Mario Party ha le carte in regola per essere un esponente della serie Mario Party di tutto rispetto, ma si ritrova cosparso di piccole pecche che si sarebbero potute facilmente evitare ripianificando due o tre scelte durante lo sviluppo. Il prezzo pieno di 60€ è decisamente troppo alto, ma già con uno sconto del 25% o del 33% potreste valutarne l'acquisto. Il gioco è un divertimento assicurato in compagnia di amici e familiari.

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