Ho giocato per la prima volta a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nell'era del Wii, quando ha debuttato in Europa grazie al servizio della Virtual Console. Di recente l'ho giocato nuovamente su Twitch (repliche). In questa recensione mi pongo le domande: Super Mario RPG è bello oggi quanto nel 1996? È invecchiato bene? È stato sorpassato dai Mario RPG successivi?
Introduzione
Immaginate questo: è il 1994. Mario è solo il protagonista di Donkey Kong, Super Mario Bros. 1, 2, 3 e Super Mario World, eppure è già la mascotte di Nintendo. Sono stati prodotti di recente i primi spin-off come il gioco di puzzle Dr. Mario, il gioco di corse Super Mario Kart, i giochi educativi Mario is Missing! e Mario's Time Machine... ok, no, lasciamo stare gli ultimi due.
La popolarità di Mario è agli albori, e Nintendo sta esplorando diverse opportunità per arricchire il portfolio della sua mascotte. Così la casa di Mario stringe un'alleanza con Square, una compagnia che in Giappone ha una piccola schiera di appassionati grazie alle serie di giochi di ruolo come Final Fantasy e Mana. L'obiettivo? Creare un gioco di ruolo di Mario.
Lo sviluppo viene affidato interamente ai talentuosi ragazzi di Square, inclusi i giovani direttori Yoshihiko Maekawa e Chihiro Fujioka, mentre i responsabili della serie di Mario come Shigeru Miyamoto e Yoichi Kotabe supervisionano il progetto. Fortuna vuole che Fujioka e Maekawa siano... un po' più talentuosi degli sviluppatori di Mario's Time Machine, e il loro approccio al progetto è brillante.
Il nostro obiettivo principale era non creare semplicemente un clone di Final Fantasy. Sapevamo che doveva essere un gioco di Mario, e che doveva essere un gioco di ruolo, ma esattamente quale tipo di gioco di ruolo? D'azione? A turni? O qualcosa di diverso? La nostra risposta è stata creare un Mario RPG, cioè un RPG fondato sugli elementi caratteristici di Mario: saltare, correre, e così via. Square ha già realizzato diverse serie di RPG, come Final Fantasy, Mana, Romancing SaGa... può suonare strano, ma in realtà l'esistenza di quelle serie rischiava di limitare le nostre idee. Ci siamo detti "realizziamo un mondo su misura per tirare fuori il meglio di Mario" e siamo usciti fuori dagli schemi delle serie già esistenti.
Chihiro Fujioka, 1995 (traduzione giapponese-inglese di shmuplations.com, traduzione inglese-italiano originale)
Andiamo avanti nel tempo, e nel 1996 il primo Mario RPG della storia viene alla luce: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. È un gioco unico sotto tutti i punti di vista, a partire dal gameplay, apparentemente simile a un gioco di ruolo a turni ma con la possibilità di interagire tra un turno e l'altro, ma anche la sceneggiatura, molto distante dalle epopee medievali dei Final Fantasy e più vicina a una commedia contemporanea ricca di personaggi carismatici, per non parlare poi della colonna sonora, che affianca melodie familiari a nuovi brani strampalati ma stranamente adatti alla serie di Mario.
A distanza di 24 anni, ben sette Mario RPG si sono basati su questa formula. I primi anni 2000, in particolare, hanno rappresentato il periodo d'oro con Paper Mario, Mario & Luigi: Superstar Saga (diretto proprio da Maekawa) e Paper Mario: Il Portale Millenario, tutti e tre in grado di tenere testa a Super Mario Sunshine nell'opinione della critica, pur non trovando lo stesso riscontro nella quantità di unità vendute. Per gli appassionati di Mario, i Mario RPG sono diventati importanti tanto quanto i giochi di piattaforme, e gran parte del merito va riconosciuto a questo gioco del 1996 che ha dato il via a tutto.
Ma insomma, questo Super Mario RPG è considerato un capolavoro solo perché è stato innovativo? O c'è anche dell'altro? Oh, c'è molto altro.
Un sistema di battaglia unico
Come diceva Fujioka nell'intervista, copiare banalmente la serie di Final Fantasy sarebbe stato un grosso errore. Super Mario RPG ha invece preso un po' dall'esperienza di Square, un po' dalla serie di Mario, e ha aggiunto molta farina del suo sacco.
Il gioco funziona così: tutti i nemici si muovono sulla mappa, e quando si tocca uno di essi inizia un combattimento a turni. Fin qui nulla di rivoluzionario: i Final Fantasy non avevano ancora implementato i nemici sulla mappa, ma Romancing SaGa sì, nel 1992. La novità è la componente d'azione aggiunta all'interno delle battaglie: quando si effettua un attacco, infatti, è possibile premere un pulsante al momento giusto per infliggere più danni. Allo stesso modo, quando si riceve un attacco è possibile premere un pulsante al momento giusto per parare.
Le battaglie rimbalzano ripetutamente tra due fasi:
- Una fase statica: il giocatore può riflettere e selezionare una mossa dal menù senza alcuna fretta.
- Una fase dinamica: una volta selezionata la mossa, il giocatore deve eseguirla correttamente con un buon tempismo.
Square stava già sperimentando altri metodi per rendere i suoi giochi di ruolo più attivi. Final Fantasy IV per esempio ha introdotto il sistema "Active Time Battle" (meglio noto con l'abbreviazione "ATB") che è l'esatto opposto di Super Mario RPG, se vogliamo: il giocatore infatti deve scegliere una mossa rapidamente, perché la battaglia avanza in tempo reale, ma una volta selezionata la mossa non c'è alcuna interazione tra il giocatore e il nemico. In questo caso la scelta della mossa è la fase dinamica, mentre l'esecuzione è statica.
Entrambi i metodi sono efficaci. La soluzione di Super Mario RPG richiede più tempismo in generale, una caratteristica in comune con i giochi di piattaforme di Mario. Grazie alla costante alternanza tra queste due fasi le battaglie non annoiano mai, risultano sempre coinvolgenti senza sacrificare il gameplay tipico dei giochi di ruolo. Geniale.
Ciascun personaggio dispone di alcuni attacchi speciali: per esempio Mallow sa usare HP Rain, una magia in grado di curare un membro della squadra, mentre Geno è in grado di utilizzare Geno Boost, una magia che aumenta l'attacco e la difesa del bersaglio. Ciascun personaggio ha caratteristiche diverse, ma non tanto quanto nei Final Fantasy, dove solitamente c'è un personaggio dedicato solo agli attacchi fisici, un personaggio dedicato solo alle magie offensive... in Super Mario RPG tutti i personaggi hanno attacchi speciali molto utili. Inoltre, al contrario dei Final Fantasy, quando si usa un attacco speciale si consumano i Flower Point (variante dei Magic Point) che sono condivisi tra tutti i membri della squadra, quindi bisogna scegliere in base alla situazione quando usare gli attacchi speciali e soprattutto chi li deve usare.
Restando sul tema della strategia, il giocatore ha la possibilità di personalizzare la crescita dei propri personaggi. Ad ogni nuovo livello infatti si può assegnare un bonus a una categoria a scelta tra "POW" (attacco e difesa fisica), "HP" (punti vita massimi) o "S" (attacco e difesa speciale). È presente anche un sistema di equipaggiamento, ma è molto più semplice rispetto a quanto vedremo nei prossimi giochi della serie, quindi la scelta del bonus ad ogni nuovo livello risulta vitale per trasformare una partita di Super Mario RPG nella propria partita.
Square sapeva che per molti questo sarebbe stato il primissimo gioco di ruolo, e quindi si è impegnata per renderlo leggero e intuitivo, sacrificando in minima parte la difficoltà. È sufficiente affrontare la maggior parte dei nemici sulla propria strada per sbaragliare qualsiasi boss, specialmente quando si ottiene l'ultimo membro della squadra... che è assurdamente forte. Inoltre alcune meccaniche sono state semplificate rispetto ad altri giochi di ruolo contemporanei per il bene dell'accessibilità. La personalizzazione dei personaggi è presente, sì, ma non lascia spazio a molte strategie diverse. Nonostante questo tutte le battaglie risultano interessanti e danno la sensazione di durare "il giusto", una dote che rende il gioco scorrevole e ri-giocabile.
Fuori dalle battaglie
Ho parlato a lungo delle battaglie, ma in realtà... sono soltanto il 50% di ciò che amo dei Mario RPG, anzi, a dire il vero di qualsiasi RPG. L'altro 50%? L'esplorazione fuori dalle battaglie.
Questa è la caratteristica che contraddistingue maggiormente Super Mario RPG dalle altre opere di Square:
Mario infatti è in grado di saltellare da una piattaforma all'altra con una prospettiva isometrica, e deve sfruttare questa abilità per scalare montagne, esplorare fogne, saltare tra piante di fagioli, e chi più ne ha più ne metta. Le ambientazioni sono caratterizzate con cura, contengono enigmi e nemici unici, e dunque godono di un'identità propria. Per rendere l'avventura più variegata ci sono anche dei minigiochi più o meno divertenti, un'idea interessante ma che vedremo sviluppata meglio nei giochi successivi.
Tra un'avventura e l'altra si fa capolinea nelle città. Sono tutte abbastanza piccole e simili tra di loro, ma sono essenziali per dare l'impressione di un mondo pieno di vita. Quella che spicca maggiormente è Nimbus Land, che non descrivo più nel dettaglio per non fare alcuno spoiler.
I personaggi (e spesso anche i nemici!) straripano di personalità. Tutti hanno dei dialoghi divertenti, molto ben tradotti dal buon Ted Woolsey (diciamo che in media una volta su due ci prende).
Rendiamoci conto di cosa stiamo parlando: fino al marzo del 1996 Bowser non aveva mai aperto bocca. Almeno, non per proferire una frase di senso compiuto. Improvvisamente in questo gioco è un personaggio profondo, prepotente ma dal cuore d'oro. Fa il gradasso con Mario e Peach, ma è sorprendentemente gentile e protettivo quando si rivolge ai membri della sua truppa. È un bruto, ma ha le doti di un buon leader. Ed è così che tutti gli appassionati conoscono Bowser tuttora, nel giorno in cui scrivo questa recensione. Questa personalità è stata poi riproposta in ogni singolo Mario RPG, fino a Sticker Star... non fatemi parlare di Sticker Star.
Bowser è solo uno dei tanti esempi. Lo stesso Mario, pur rimanendo un protagonista silenzioso, è più espressivo che mai grazie alla cura riposta nelle sue animazioni, per esempio nelle scene che lo vedono "mimare" goffamente gli eventi della storia. Mallow e Geno, due personaggi inediti, si rivelano davvero interessanti e vengono sviluppati alla grande nel corso della storia. Oggi Geno è il più popolare tra i due, ma nel corso della mia seconda partita ho avuto il piacere di apprezzare anche l'arco narrativo di Mallow, che da adesso in poi ricorderò con altrettanto affetto. Tutti questi sono gli ingredienti che contraddistinguono i migliori Mario RPG: quando purtroppo verranno a mancare, ovvero quando le ambientazioni e i personaggi perderanno l'ispirazione, la serie toccherà il suo punto più basso. Non fatemi parlare di Sticker Star.
Devo complimentarmi anche con la particolarissima estetica realistica-ma-non-troppo, caratterizzata da personaggi dall'aspetto buffissimo e da ambientazioni che sembrano fatte di creta, e ancora con la musica di Yoko Shimomura, la cui colonna sonora contribuisce enormemente all'atmosfera inconfondibile di questo gioco. Perché Super Mario RPG ha un'atmosfera unica, persino strana, e ne va fiero: sa di essere qualcosa di atipico nell'universo di Mario e fa di questa atipicità la sua forza maggiore.
Comunque è un gioco di ruolo del 1996
Durante lo stream ho ripetuto a più riprese "questo gioco sembra fatto ieri" perché Super Mario RPG ha tante qualità rare per un gioco di ruolo del 1996: gli incontri visibili sulla mappa, un sistema di battaglia leggero e coinvolgente, delle scorciatoie che semplificano l'esplorazione. Ma alla fine, col passare del tempo, anche Super Mario RPG ha rivelato un paio di rughe sul volto.
L'aspetto più invecchiato sono in assoluto i menù. C'è una cosa che non ho mai potuto sopportare in certi giochi di ruolo: quando entri in un negozio e non ti viene detta la differenza tra l'equipaggiamento che hai e quello che vuoi comprare. Per conoscere l'effetto dell'equipaggiamento devi prima acquistarlo e provarlo. E se scopri che è scarso? Peggio per te. Monete sprecate. Questo non rende il gioco più difficile, tanto si ricevono monete in grandissima abbondanza, lo rende soltanto un po' più scomodo. È scomodo anche spostare i pezzi di equipaggiamento da un personaggio all'altro: soltanto tre personaggi alla volta, infatti, sono visibili nel menù, ed è possibile scambiare gli oggetti soltanto tra di loro. Per esempio significa che non puoi spostare un accessorio da Mario a Bowser: bisogna spostarlo da Mario all'inventario, e poi dall'inventario a Bowser, oppure da Mario a Mallow e poi da Mallow a Bowser... insomma, ci sono tante piccole limitazioni che rendono francamente noioso navigare tra i menù. Tutto ciò è stato reso decisamente più comodo in tutti i Mario RPG successivi.
Va detto anche che alcune missioni secondarie sono davvero criptiche: ho scoperto soltanto dopo aver finito il gioco, sfogliando la Super Mario Wiki inglese, che esiste un casinò. E che dire del procedimento per accedere al boss opzionale? Senza fare apertamente spoiler, la chiave per accedere a questa battaglia è un oggetto che si riceve da un personaggio non giocabile qualsiasi, e non c'è alcuna indicazione che questo oggetto sia importante. È persino possibile venderlo, cosa che farebbe la maggior parte dei giocatori visto che l'inventario ha uno spazio limitato. Per fortuna io l'ho conservato, altrimenti per affrontare il boss opzionale avrei dovuto ricominciare tutto da capo. Ricominciare da capo un RPG di venti ore. Ci siamo capiti. Non saprei dire se questi sono esempi di missioni difficili o semplicemente di missioni comunicate male.
Un'ultima critica. L'esplorazione è generalmente apprezzabile, alcuni esempi positivi sono la Sunken Ship e la Booster Tower, ambientazioni uniche e ricche di puzzle interessanti. Altre aree invece sono dei labirinti semplici e ripetitivi, un esempio negativo è il castello di Nimbus Land, che contiene poco platforming e va attraversato più volte da cima a fondo. Il platforming, quando è presente, può risultare confusionario a causa della prospettiva isometrica, che esteticamente è bella ma non aiuta a calcolare le distanze. Insomma, i Mario RPG successivi riusciranno a rifinire meglio l'esplorazione, soprattutto i Mario & Luigi.
Conclusione
Ho giocato Super Mario RPG in diretta su Twitch, e sono determinato a giocare (e forse recensire?) tutti i Mario RPG. O almeno, vari Mario RPG. Insomma, finché ne avrò voglia... e se sarete interessati. Se volete unirvi a questo viaggio potete seguire il canale Twitch dove presto inizierò il prossimo. Se volete vedere la mia partita di Super Mario RPG, invece, ecco la playlist con le repliche a partire dal primo episodio.
★ Personaggi indimenticabili, sceneggiatura eccellente
★ Creativo, curato nel minimo dettaglio
★ Ritmo di gioco leggero e scorrevole
★ Colonna sonora davvero carismatica
★ Menù scomodi
★ Alti e bassi nell'esplorazione
Super Mario RPG è una gemma rara, storicamente essenziale nella serie di Mario. È ancora buono oggi? Sì, lo consiglierei a tutti. È un gioco perfetto? Niente affatto, ma nessuna delle sue limitazioni intacca seriamente l'esperienza. Super Mario RPG ha ben due successori spirituali, la serie di Paper Mario e la serie di Mario & Luigi, e ritengo che entrambe abbiano superato Super Mario RPG almeno una volta nel corso della loro storia. Questo gioco, nel frattempo, guadagna un giudizio molto positivo.
Bellissima recensione che non fa che farmi desiderare ancora di più una release nella libreria SNES di Switch...
Interessanti anche gli approfondimenti sui retroscena della creazione del gioco che mi rendono impaziente di scoprire personalmente il gioco che ha portato poi anche alla creazione di Superstar Saga che da piccolo ho spolpato almeno diverse volte (e che rigiocherei volentieri).