È emerso un prototipo di Mario & Luigi: Superstar Saga pieno di dettagli inediti, una miniera d'oro per i fan del gioco.
Questa build risale al 3 maggio 2003 e si tratta con grande probabilità della demo preparata per l'E3 2003. Alcune differenze erano già note grazie al materiale promozionale diffuso da Nintendo, ma la novità è che possiamo giocarci di persona e fare datamining per trovare contenuti inutilizzati! Tutto questo è possibile grazie a Zoda-Y13, che ha fornito il prototipo al neonato team CodeBound.
Per ragioni di copyright non pubblicheremo il link diretto al download, ma se lo state cercando vi consigliamo di visitare il profilo Twitter di CodeBound. Avviando il prototipo troviamo una localizzazione inglese incompleta e tre file di salvataggio che conducono a diverse aree del gioco (più informazioni sotto). Anche se la demo propone solo queste aree, in realtà la rom contiene quasi tutto il gioco! CodeBound ha incluso anche una seconda rom modificata per uscire dalle limitazioni della demo e iniziare dalla scena introduttiva. Contemporaneamente, inoltre, Hard4Games ha pubblicato un video per presentare la scoperta. Vanno fatti dei ringraziamenti anche a Marionova, RETIRE, sage_of_mirrors e Ashe che hanno scritto numerose pagine di documentazione sulle varie scoperte.
Nota: aggiorneremo l'articolo in seguito con ulteriori dettagli!
Alcune immagini delle differenze
La schermata del titolo è diversa. Il logo è lo stesso del trailer dell'E3 2003, simile allo stile di quello giapponese.
L'interfaccia della battaglia è leggermente diversa. Notiamo per esempio il carattere dei numeri, che nel prototipo è obliquo, e soprattutto la selezione della mossa: nel prototipo "salto" e "martello" sono dei blocchi, mentre nella versione finale sono voci di un menu. È cambiato anche il riquadro blu in basso a destra.
La schermata di selezione del file è simile nella struttura, ma completamente diversa nell'aspetto. Lo sfondo del prototipo è una scacchiera blu che riporta vagamente alla mente lo stile di EarthBound, mentre lo sfondo finale rappresenta più chiaramente una valigia da viaggio. Qui possiamo notare anche quanto è cambiato il carattere del testo, che risulta più largo nella versione finale. Anche lo stemma del Regno di Fagiolandia è cambiato.
Nel prototipo, la schermata del menu è simile alla selezione del file, mentre nella versione finale è una valigia molto più dettagliata. I passaporti sono cambiati, e anche le icone a sinistra sono piuttosto diverse da quelle finali.
Alcuni tileset sono cambiati, questa per esempio è la stanza del Salto della Frontiera. Avevamo già visto questa versione della stanza in uno screenshot ufficiale di Nintendo, ma adesso possiamo visitarla di persona.
La struttura della periferia del Regno di Fagiolandia è cambiata, e in particolare possiamo notare che nella demo appaiono dei Torcibruchi come nemici comuni! Questo non succede mai nel gioco finale, dove invece il Torcibruco è un miniboss del Bosco Ghigno. Questo sprite dal volto triste (o addormentato?) tra l'altro è del tutto inedito.
La transizione all'inizio della battaglia è completamente diversa: nel prototipo è una scacchiera con le icone di Mario e Luigi, mentre nella versione finale è una stella in 3D che diventa più grande fino a coprire lo schermo. Qui possiamo notare anche i Goomba con uno sprite leggermente diverso (hanno i piedi grigi!) e in un luogo a cui non appartengono.
La schermata del game over è completamente diversa, ed è piuttosto cupa. Scommettiamo che diventerà soggetto di una creepypasta entro poche ore. Sentitela con la musica:
I design preliminari di nemici e personaggi
Prototipo
Tra gli sprite beta c'è Donkey Kong in carne e ossa! Oppure è un kong diverso che per caso somiglia a Donkey Kong?
Versione finale
In ogni caso, nella versione finale è stato rimpiazzato da Binki, un personaggio originale ghiotto di banane che lancia barili nel minigioco Sfida Barile. I fan hanno sempre speculato che fosse una citazione a Donkey Kong.
Anche alcuni nemici hanno subito un redesign. Ecco degli esempi, a sinistra lo sprite beta e a destra la versione finale:
Consultate la documentazione per vedere altre perle:
- "Mario & Luigi – ROM Document.pdf" – Analisi delle differenze trovate nella rom
- "Mario & Luigi Prototype Room Documentation.pdf" – Analisi delle stanze di debug e preliminari
I file di salvataggio della demo
Come dicevamo, la demo contiene tre file di salvataggio:
Il primo file conduce al Piano Astrale con una posizione di partenza diversa dal normale.
Il secondo file conduce alla Montagna Tiritera. Il nome dell'area è diverso dalla versione finale: al posto di "Hoohoo Mountain" troviamo "Ufu Mountain", una traduzione letterale del giapponese ウフマウンテン (Ufu Maunten). Anche il nome del miniboss è cambiato: al posto di "Hoohooros" troviamo "Ufross", anche in questo caso un nome più vicino al giapponese ウフロス (Ufurosu).
Il terzo file conduce alla periferia del Regno di Fagiolandia. Anche qui il nome è diverso dalla versione finale: al posto di "Beanbean Outskirts" troviamo "Mamelian Plain" che probabilmente deriva da 豆 (mame, fagiolo).
La cartuccia
La demo si trovava dentro questa cartuccia:
L'etichetta dice "11 novembre 2002" e "ROM per Shogakukan". Shogakukan è un editore giapponese che ha pubblicato diversi manga e guide di Mario, come Super Mario-kun. Considerando l'incongruenza tra la data sull'etichetta e la data della rom, è possibile che questa cartuccia sia stata preparata originariamente per qualcos'altro e poi sia stata riutilizzata per portare la demo di Superstar Saga all'E3.
Giocheremo al prototipo in live!
C'è molto altro che non abbiamo riportato in questo articolo, incluse numerose differenze davvero interessanti nella musica. Visto che siamo grandi fan di Superstar Saga (si capisce?) nei prossimi giorni porteremo questo prototipo sul nostro canale Twitch, dove giocheremo a tutta la demo e cercheremo di vedere il più possibile del gioco intero!
Grazie ancora a Zoda-Y13, Marionova, RETIRE, sage_of_mirrors, Ashe, il team di CodeBound, Hard4Games e tutte le persone coinvolte in questa scoperta storica per noi.