Nintendo Dream Web ha pubblicato una lunga intervista con Shigeru Miyamoto, direttore creativo di Nintendo, creatore di Mario e co-produttore del film di Super Mario Bros.
La conversazione ha toccato numerosi punti, come il processo di produzione del film e la divisione dei ruoli tra Illumination e Nintendo, le differenze tra giochi e film, le sfide che Nintendo ha dovuto affrontare in merito e le considerazioni sul risultato finale. Ecco un riassunto delle quattro pagine di intervista con gli aspetti che riteniamo più interessanti.
Sulla decisione di creare un film
L'idea di fare un film è nata solo dopo anni di esperienza nella creazione di videogiochi. Miyamoto, ispirato da come il personaggio di Topolino si evolveva con l'animazione, voleva fare in modo che anche Mario crescesse insieme alla tecnologia: solo così avrebbe potuto rivaleggiare la longeva mascotte di Disney nel lungo termine. Per questo motivo, afferma Miyamoto, in genere vengono sviluppati pochi giochi di Mario per ogni console, proprio perché sfruttino appieno le capacità dei nuovi hardware.
Quando Mario ebbe successo negli anni '80 venne condotto un sondaggio sulla popolarità dei due personaggi, e vinse Mario, quindi spesso si complimentavano chiedendomi "Come ti senti ad aver superato Topolino?". Io rispondevo che sarebbe stato assurdo fare un confronto tra i due personaggi: Topolino aveva cinquant'anni di esperienza, Mario era un esordiente.
Inizialmente l'idea di creare dei film era considerata limitante. Usare i personaggi dei giochi all'interno di un film significava la necessità di espanderli in qualche modo: decidere il loro cibo preferito, mostrare i loro parenti e così via. Nella creazione dei giochi Miyamoto preferisce non essere vincolato da regole stabilite al di fuori di essi.
Parlando con Satoru Iwata, però, è sorta la necessità di espandere le proprietà intellettuali di Nintendo al di fuori dei giochi, proprio per raggiungere quel pubblico che non possiede console: così sono nati i giochi per smartphone e i film.
Con i film, l'unico modo per mantenere una completa libertà creativa era partecipare direttamente alla produzione della pellicola invece che ottenere finanziamenti da fonti esterne: l'incontro con Chris Meledandri è stato determinante in questo senso.
Chris Meledandri e Shigeru Miyamoto
Miyamoto elogia le capacità decisionali di Chris Meledandri e la sua filosofia lavorativa, che afferma essere piuttosto simile alla sua. Come esempio cita un aspetto un po' "controverso" del proprio stile che emerge durante le cene coi colleghi di Nintendo alla fine della produzione di un gioco: in quelle occasioni, il game designer si diverte a portare a galla tutti i problemi affrontati dal team e le cose che sarebbe stato meglio fare diversamente, un po' come se "mettesse il sale sulla ferita". Questo serve a levigare le aspettative sul prodotto ancora prima che esca nei negozi.
Se il film ottiene un buon successo allora tendiamo a vedere tutto in maniera positiva, se non ottiene grandi risultati invece lo consideriamo un fallimento. Giudicare il lavoro svolto solo dopo averne visto i risultati è un atteggiamento irragionevole, quindi cerchiamo di raccogliere le nostre impressioni e discuterne ancora prima che venga pubblicato.
Miyamoto ha trovato una certa sintonia con Meledandri anche perché quest'ultimo ha favorito una discussione proprio sugli aspetti problematici di una produzione, condividendo spesso le sue personali esperienze negative con lo staff.
Il contributo di Miyamoto alla regia del film
Inizialmente Miyamoto ha cercato di non interferire troppo con la regia del film, ma gli è capitato di suggerire modifiche varie durante lo sviluppo e via via si è lasciato coinvolgere. Per esempio, nella scena dove la Mordorena espelle bolle d'aria, Miyamoto ha chiesto al team di aggiungere ancora una singola bolla alla fine; nella scena in cui Luigi rincorre Mario fuori da un palazzo, Miyamoto ha suggerito che Luigi si prendesse la briga di chiudere la porta: una modifica che per questioni di tempo il team inizialmente ha ritenuto difficile da attuare, ma che è stata inserita lo stesso.
A un certo punto Miyamoto ha temuto che le sue richieste finissero per tormentare il regista, ma quest'ultimo ha reagito in maniera positiva affermando di voler continuare a lavorare sul progetto.
Quando mi chiedono "come si sente a guardare il suo film?" sento che è il discorso è un po' diverso: è qualcosa che abbiamo creato insieme.
"Mario è diventato umano"
Miyamoto ha compreso le potenzialità delle animazioni per la prima volta lavorando sugli sprite di Donkey Kong (arcade) e con lo sviluppo tecnologico è riuscito a dare sempre maggiore dettaglio ai suoi personaggi.
Quando è arrivato il momento di portare Mario sul grande schermo non sapeva come avrebbe reagito il pubblico a un livello di dettaglio così elevato. Guardando il risultato finale, però, ha trovato sollievo nel constatare che Mario era finalmente "diventato umano".
Il film, afferma Miyamoto, è stato creato con l'idea del grande schermo in mente e a ogni personaggio è stata data una motivazione per esistere al suo interno.
L'"agenzia di talent Nintendo" e la gestione dei personaggi
Creare una storia elaborata richiede l'aggiunta di tanti nuovi elementi. Per questo il team ha deciso di iniziare con un copione quanto più semplice possibile.
Inoltre è stato imposto un vincolo: visto che nella produzione di un film si tende naturalmente a voler introdurre tanti nuovi personaggi, Miyamoto ha chiesto allo staff di creare una storia limitando la scelta ai personaggi che fanno parte di Nintendo – nello specifico, di quella che definisce una "agenzia di talent Nintendo" – evitando personaggi di altre aziende.
Brooklyn e New York: la "backstory" di Mario
Il film contiene quella che potremmo definire una origin story di Mario e Luigi, che partono dal mondo reale e finiscono nel Regno dei Funghi attraverso tubi misteriosi. È un "pezzo di lore" che nel tempo abbiamo accettato tutti – anche nel film del 1993 le premesse erano queste – ed è quello che anche Nintendo aveva in mente negli anni in cui sono usciti i vecchi giochi arcade. Miyamoto conferma che Mario Bros. e Donkey Kong sono ambientati a New York, quest'ultimo più nello specifico a Brooklyn.
Approcci narrativi diversi tra giochi e film
Miyamoto riflette sulle differenze narrative tra giochi e film: i giochi sono un medium attivo, quindi la priorità è fare in modo che i giocatori possano dare sfogo alla loro fantasia e provare azioni diverse.
I giochi sono fatti per essere semplici da capire. Per esempio, ci si può chiedere se è giusto che la principessa sia semplicemente una ragazza da salvare – ma se la principessa scappa via da sola e di colpo ha un ruolo attivo si finisce per perdere l'obiettivo primario. La storia di un gioco è qualcosa che si sviluppa nella mente del giocatore.
Il film d'altra parte è un medium passivo, quindi si fa l'esatto contrario: per coinvolgere lo spettatore bisogna dargli una storia accattivante e ricca di sorprese. Per questo motivo Miyamoto era titubante all'idea di creare una semplice trasposizione cinematografica della storia che vediamo nel gioco.
Non puntavo a creare una trama "da videogioco", anzi, è qualcosa che ho cercato di evitare. Il fatto che l'approccio videoludico e quello cinematografico abbiano interagito così bene è stata una sorpresa per me: è stato possibile creare qualcosa di unico.
La famiglia di Mario e Luigi
Inizialmente Miyamoto concepì Mario e Luigi come italiani emigrati in America e impiegati come operai, ma l'idea che vivessero da soli non lo convinceva: al contrario, immaginava una famiglia numerosa che mangiasse in compagnia.
La mamma e il papà, in particolare, sono stati creati seguendo alcuni design di Yoichi Kotabe, lo storico animatore e character designer di Nintendo che ha dato a Mario e Luigi l'aspetto che conosciamo oggi.
La caratterizzazione di Peach e Bowser
Miyamoto parla dei personaggi con l'evoluzione più marcata all'interno del film. Peach nei giochi ha sempre avuto un ruolo perlopiù passivo, ma per la prima volta nel film combatte esplicitamente per il bene dei Toad. Lo staff ha voluto creare una principessa elegante e coraggiosa al tempo stesso.
Un punto su cui ci si è soffermati parecchio, afferma Miyamoto, è il rapporto tra Mario e Peach: i sentimenti romantici vengono espressi in maniera molto sottile e Mario ne esce fuori come un personaggio vivace.
Bowser invece è il frutto di un equilibrio delicato: Miyamoto voleva evitare di renderlo un personaggio completamente cattivo, ma ammette che in un film è necessario che il villain vada fino in fondo con le sue cattiverie. Il team ha cercato di dargli dei lati carini, rischiando addirittura di esagerare in quella direzione (verso la fine del film è stato necessario renderlo un po' più spaventoso).
La versione giapponese avrà un copione diverso
La versione giapponese del film non sarà localizzata dall'inglese, ma avrà un copione scritto da zero: questo farà in modo che il pubblico giapponese possa comprendere anche le più piccole sfumature nei dialoghi.
Miyamoto poi condivide il suo amore per la visione "critica" delle soap opera: è una passione che porta avanti da 20 anni e che l'ha spinto a voler scrivere testi lui stesso.
In ufficio mi conoscono come "il critico delle soap opera della NHK*" (ride). Le guardo tutte le mattine e faccio sempre molti commenti, a volte elogiandole e a volte criticandole. Divento così fastidioso che mia moglie mi dice "vai a parlarne da qualche altra parte, non a me" (ride).
Le fiction che mi interessano di più sono quelle con dialoghi vivaci: apprezzo quei registi che puntano sull'improvvisazione.
*NHK = il servizio pubblico radiotelevisivo giapponese
Sulla ricezione della critica
Miyamoto si ritiene fortunato per il successo ottenuto dal film e dai parchi a tema, e afferma che i bassi voti della critica abbiano in qualche modo contribuito a generare discussione. Trova conforto nell'idea che Super Mario Bros. possa essere visto come qualcosa che cambi la definizione di "film".
Nintendo continuerà a produrre contenuti audiovisivi
Infine Miyamoto conferma che Nintendo continuerà a produrre contenuti audiovisivi tramite la nuova Nintendo Pictures, ma che non verranno fatti nuovi annunci finché non sarà pronto qualcosa di nuovo.
Abbiamo costituito Nintendo Pictures e continueremo certamente a sviluppare contenuti audiovisivi. Ma per ora non abbiamo niente da annunciare e non faremo annunci sull'inizio di nuove produzioni o cose del genere.
Abbiamo già trattato l'argomento con gli investitori e nelle riunioni per spiegare i nostri progetti da un punto di vista manageriale. Ogni volta che ci chiedono "Quando li mostrerete al pubblico?", rispondiamo chiedendo di avere pazienza: Nintendo farà un annuncio soltanto quando avrà qualcosa di pronto da mostrare.