Super Mario 64: la prima colonna sonora tridimensionale di Mario

Mario 64 è indubbiamente un gioco rivoluzionario: non solo segna il passaggio della serie alle tre dimensioni, ma porta con sé una serie di cambiamenti strettamente legati a questo salto tecnico. Nel presente articolo voglio parlare dell'aspetto musicale nello specifico, che affonda le radici nell'hardware del Nintendo 64. Sfruttando le capacità della nuova console è stato possibile ottenere una palette di strumenti più realistica e variegata, nonché un numero maggiore di suoni riproducibili contemporaneamente (il Super Nintendo permetteva solo otto suoni alla volta, mentre il numero si moltiplica con il Nintendo 64). Il salto tecnico, però, introduce anche nuove sfide che comportano un "cambio di prospettiva" per tutto lo staff, musicisti compresi. Con le tre dimensioni c’è infatti un elemento di spazialità aggiuntivo che richiede una serie di accorgimenti: una maggiore attenzione all’ambiente circostante, un modo diverso di concepire il ritmo... ci si libera dalle catene dello scorrimento orizzontale, ma le pretese di immersione si fanno più esigenti, perché ora ci si trova in un mondo che è più simile al nostro. Mario 64 è sicuramente stato un buon terreno di prova per sperimentare nuove tecniche di composizione e portare la serie nel mondo dei poligoni.

Detto questo, analizziamo gli aspetti principali della colonna sonora di Super Mario 64. Le musiche sono state scritte da Koji Kondo, compositore veterano di Nintendo, che ha saputo impiegare diverse tecniche già sperimentate nell'era 16-bit. Non scenderò nei dettagli di quella che viene definita "teoria musicale": mi soffermerò di più sugli elementi che definiscono e immortalano l'universo musicale del gioco, e sui modi in cui viene integrato alla nuova tridimensionalità.

Brani familiari

Partiamo dagli imprescindibili. Super Mario 64 contiene alcuni riarrangiamenti che funzionano da richiamo alle origini, e la quasi totalità di questi brani proviene proprio da Super Mario Bros, il primo gioco della serie. Il Ground Theme, per esempio, viene riproposto nella schermata del titolo: la melodia è tagliata e spaziata tra numerose pause e ciò che salta all’occhio è piuttosto il ritmo frenetico della batteria. È come se l’intenzione fosse quella di non abusare dell’autocelebrazione, ma di usare un tema storico come base per creare qualcosa di originale.

Le note introduttive del tema vengono inoltre riproposte nella schermata di selezione dei livelli (li considero un po’ precursori dei “bah bah” di New Super Mario Bros.). Il Ground Theme, se non nella sua interezza, rimane presente per tutto il gioco.

Un secondo riarrangiamento è quello della stella. Sono due in realtà: una versione per il cappello alato/invisibile e una per quello metallico. Il primo dei due è un rifacimento della versione di Yoshi’s Island, ma l’approccio è sempre quello: il compositore prende gli accordi della versione originale e li sfrutta per costruirci qualcosa di nuovo sopra. Il tema del cappello alato accompagna il volo con una melodia delicata ed elegante, mentre quello del cappello metallico rievoca perfettamente il fracasso provocato da Mario con strumenti elettronici dal forte impatto.

Tra gli altri riarrangiamenti di Super Mario Bros. ritroviamo il tema dell'1-2: la musica della Grotta Labirinto è un remix piuttosto creativo della storica melodia, anche qui intervallata da una serie di pause che lasciano spazio alle percussioni di sfondo e aumentano l’atmosfericità del brano. L'Ending Theme di Super Mario Bros, cioè la fanfara dai toni nuziali che si sente dopo aver salvato Peach, viene riarrangiato alla fine del gioco: qui il ritmo è più lento, e la somiglianza col tema originale non è scontatissima.

Koji Kondo dimostra dunque una certa maestria nella costruzione e nel rimaneggiamento: riesce a infondere nuova vita in brani già esistenti, portando sempre una ventata d’aria fresca. E lo fa molto bene anche con le nuove tracce del gioco, su cui mi soffermerò dopo aver introdotto un concetto fondamentale della colonna sonora di Mario 64: il motivo ricorrente.

Motivo ricorrente, trappole annesse

In ambito musicale si parla spesso di motivo ricorrente, o leitmotiv: una melodia, una frase musicale di breve durata che viene riproposta più volte all’interno dell’opera in salse differenti, e che proprio come un filo lega tra di sé diverse situazioni facenti capo a un singolo tema. Per esempio, tre scene che coinvolgono un singolo personaggio possono essere accompagnate da tre brani musicali che usano la stessa melodia. Così facendo, il giocatore che sente quella melodia nelle tre situazioni riesce a effettuare un collegamento con il personaggio – si stabilisce in pratica una connessione tra gioco e giocatore, e aumenta il coinvolgimento emotivo.

I leitmotiv in Super Mario 64 sono essenzialmente tre:

  • il “tema principale” del gioco
  • un secondo motivetto dedicato a Peach
  • un terzo tema dedicato a Bowser

Il tema principale si basa su una melodia formata da sei note e viene introdotto...beh, nella cutscene introduttiva, quando Mario spunta fuori dal tubo con un sonoro “yahoo”.

È un buon modo per stabilire una prima connessione col giocatore, che viene consolidata con i brani successivi. Questo leitmotiv si ripresenta infatti nel brano dei livelli “standard” come Battaglia di Bob-ombe e Fortezza Womp, nel brano dedicato ai livelli innevati, nel tema degli scivoli e infine in due jingle: quello riprodotto quando si ottiene una stella e il game over, che è essenzialmente un estratto di Battaglia di Bob-ombe con un effetto di stonatura aggiunto.

Il sinistro motivetto di Bowser (dun dun dun duuuuuun), formato da quattro note, “accoglie” Mario nel castello, e anche in questo caso stabilisce una connessione narrativo-emotiva con il giocatore. La melodia descrive il comportamento di Bowser, che cerca di intimidire Mario...e quando i due si incontrano faccia a faccia, viene elaborata in due versioni: un brano aggressivo dai toni rock per i primi due scontri, e un arrangiamento solenne per il boss finale in cui l’organo da chiesa tuona incontrastato.

Il motivetto di Peach, invece, è nobile e cordiale. Fa da sfondo alla lettera introduttiva, viene ripreso all’interno del castello e si sente infine durante la cutscene conclusiva, quando Mario libera la principessa. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un ottimo esempio di narrativa musicale, che pone un determinato motivo rispettivamente all’inizio, durante e alla fine del gioco.

Ma quali sono le potenziali trappole di un motivo ricorrente? Quando si propone una singola melodia più volte all’interno del gioco, il rischio è quello di cadere nella ripetitività: se il compositore non è in grado di variare sufficientemente la struttura del brano potrebbe ritrovarsi con una manciata di musiche troppo simili tra loro, che annoierebbero presto il giocatore. Come sostenevo prima, però, Koji Kondo è davvero un mago quando si tratta di diversificare: i brani menzionati sopra sono molto diversi tra loro e persino il leitmotiv stesso subisce variazioni strutturali di un certo rilievo. Battaglia di Bob-ombe è caratterizzata da un ritmo swing e il motivo ricorrente si adatta al genere impiegando una serie di “blue notes”, che gli donano un aspetto più jazz.

La musica del Monte Refrigerio invece adotta un ritmo più sostenuto, dominato dalle famose campanelle natalizie che rievocano vecchi barbuti e slitte trainate da renne volanti: una fisarmonica sintetizzata riproduce la melodia in modo piuttosto verosimile, includendo staccati e glissando tipici dello strumento e assumendo una forma decisamente diversa dal brano precedente.

Il tema degli scivoli è poi il più frenetico dei tre e riporta alla mente cowboy e fattorie attraverso l’uso di banjo e violino. Il leitmotiv qui viene accompagnato da un fischio che fa da contrappunto e che in un certo senso maschera la melodia principale.

A un ascolto poco attento potrebbe non essere facile accorgersi che questi tre brani contengono fondamentalmente la stessa melodia, perché ognuno di essi la interpreta a suo modo, mantenendone gli elementi principali ma modificandone ampiamente la ricetta. Penso sia questo il segreto dei motivi ricorrenti in Super Mario 64.

Musica dinamica

Se c’è una cosa che mi fa impazzire in un gioco è la presenza di brani dinamici, cioè quando la musica varia "sul momento" in base alla situazione o all’area del livello in cui si trova il giocatore. Ci sono diversi modi per creare musica dinamica o adattiva che dir si voglia: aggiungere o rimuovere strumenti, velocizzare o rallentare il tempo e così via. Super Mario World, per esempio, aggiunge dei bongo alla musica quando si salta su uno Yoshi, mentre i giochi più ambiziosi osano accordare persino i rumori di fondo alla musica, generando effetti francamente incredibili.

Super Mario 64 presenta un paio di esperimenti sicuramente meno elaborati, ma comunque interessanti. Il tema della Grotta Labirinto, per esempio, contiene un canale audio che di norma è silenziato. Non appena ci si addentra nel labirinto velenoso o si scende nelle profondità della caverna, questo canale audio viene “attivato”, si sostituisce al basso e inizia a riprodurre un coro che crea un’atmosfera davvero misteriosa. Lo stesso risultato si verifica nel livello Bagna Asciuga, all’interno del quale il coro si attiva una volta introdottisi nella città subacquea. L’effetto è particolare perché descrive davvero bene l'idea di addentrarsi nelle zone più remote del livello e, con la sua sottigliezza, rinforza il legame ambientale (e narrativo) con il giocatore; ricordo quelle parti del gioco con molta nostalgia.

Un altro caso di musica dinamica in Super Mario 64 è il tema conosciuto come Dire Dire Docks. Questo brano funziona su tre strati: all’inizio della Baia Pirata l’unico strumento presente è il piano elettrico, ma non appena ci si tuffa in acqua si attiva il canale degli archi, che fanno da tappeto alla musica con accordi dolci e rilassanti, rappresentando il senso di scoperta dell'immersione subacquea. Ma non finisce qui: se il giocatore raggiunge la grotta nascosta si aggiungono altri due strumenti, cioè la batteria e il basso. Ora il brano ha un ritmo più concitato e rispecchia meglio l’azione del momento: Mario può finalmente correre, e deve stare attento a non farsi schiacciare dai pilastri cadenti. Lo stesso avviene nell'Abisso Acquatico, in cui gli archi si aggiungono una volta immersi e la batteria inizia a suonare quando si raggiunge la terra ferma.

Piccola digressione: Dire Dire Docks è un brano particolarmente amato dai fan, eppure sembra venire ignorato da Nintendo, che non l’ha mai riarrangiato ufficialmente. Che aspettano!?

In conclusione, adoro la musica dinamica perché aggiunge un tocco di sorpresa, rende le ambientazioni più vive e migliora l’immedesimazione del giocatore. Sono contento di vedere che Nintendo continui a sperimentare con queste tecniche gioco dopo gioco.

Atmosfera ed esotismo

Voglio concludere l’articolo facendo alcune considerazioni riguardanti l’elemento atmosferico presente in due di questi brani.

All’inizio ho parlato di come un mondo tridimensionale richieda un approccio un po’ diverso, che tenga maggiormente conto dell’ambientazione circostante e della spazialità acquisita dalle tre dimensioni. È un tema che penso si leghi anche alla natura musicale di Koji Kondo: il compositore giapponese si è sempre distinto per l’orecchiabilità e “canticchiabilità” della sua musica, ma ha sempre dato molta importanza anche all'azione del gioco, fin dai primi progetti. Prima di concepire il Ground Theme di Super Mario Bros, per esempio, ha studiato a lungo i movimenti di Mario e l'ambiente circostante. E in Super Mario 64 ha davvero dimostrato una certa versatilità e voglia di sperimentare creando brani che non si focalizzano solo sull'orecchiabilità, ma che danno molta importanza allo “spazio” (ciò non vuol dire che un brano ambientale non possa avere una melodia orecchiabile!). Il tema del Rifugio di Re Boo non ha una melodia chiara, è dominato da un coro greve e una percussione incessante che ricorda quasi il battito del cuore: perfetto per una casa infestata. All’inizio del livello la musica è coperta dal rumore del vento, che sparisce una volta entrati nella magione. È proprio questa l’attenzione allo spazio e all’ambiente di cui parlavo prima: all’interno dell’edificio il vento viene rimpiazzato con il suono delle percussioni gamelan, strumenti tradizionali indonesiani che con un ritmo erratico danno al giocatore l’impressione di trovarsi costantemente in pericolo. Il brano del Deserto Ingoiatutto invece è un puro omaggio alla musica indiana e usa sitar e tamburi tradizionali (chiamati "tabla") dall'andamento ipnotico.

Entrambi i brani svelano un certo interesse da parte di Kondo per i generi esotici, che ha saputo mettere in pratica due anni dopo con Zelda: Ocarina of Time. E come ha dimostrato anche nel recente Super Mario Odyssey con il tema del Regno dell'Oblio.

Staff roll

Se siete arrivati fin qui vi ringrazio per l'attenzione e spero che abbiate trovato l'articolo interessante. Facciamo un'osservazione finale su un tema che mi sta molto a cuore: lo staff roll! Questo brano non presenta alcun riferimento a musiche precedenti, ma incarna perfettamente lo spirito di chiusura. L’avventura giunge al suo termine e la musica, malinconica, accompagna le inquadrature dei livelli affrontati dal giocatore (p.s. adoro la regia di quelle inquadrature, sia in Mario 64 che in Mario Kart 64). È un brano che come numerosi altri staff roll dell’epoca mi emoziona molto.

Thank you so much for reading this article!
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