Super Mario World – Ci sono elementi inutilizzati nella musica dei boss

Kinoko Island è un account dedicato alla preservazione di Super Mario World e dei numerosi elementi scartati o inutilizzati contenuti nei vari prototipi del gioco.

In un tweet di pochi giorni fa ha segnalato la presenza di alcuni dati inutilizzati relativi alla sequenza musicale dei boss, già documentati in un disassembly del 2021 ma non ancora discussi. In pratica, la sequenza del brano nel codice della ROM – che è formata da tante sezioni di dati incatenate tra loro – contiene alcune sezioni alternative che nel gioco non si sentono perché non vengono mai chiamate dai puntatori delle sezioni (cioè, quelle parti di codice che decidono quali sezioni del brano suonare).

Ogni riga rappresenta una sezione del brano. Ogni valore $XXXX indica una traccia. Ogni traccia è un gruppo di note musicali suonate in ciascuno degli 8 canali del chip sonoro (infatti ogni riga ha 8 valori in tutto). Le righe di codice con scritto "unused" non vengono mai chiamate.

Kinoko Island, nel tweet, ha incluso un esempio di come verrebbe il brano se sostituissimo le sezioni definitive con quelle inutilizzate: come potete notare l'ordine delle parti viene scombussolato e la melodia risulta incompleta. L'ipotesi è che si tratti di una versione primitiva del brano, anche se è possibile che le sezioni scartate fossero dei semplici test non più rimossi.

In realtà non cambia solo l'ordine delle parti: c'è una traccia, in particolare, che viene chiamata soltanto dal codice inutilizzato e suona nel canale 8.

La traccia $372C compare solo in questa sezione "unused" e non si sente mai nel gioco.

Analizzando i byte nella ROM, abbiamo notato che le note della traccia $372C hanno lo stesso ritmo delle tracce $36E3 e $3708 dei canali 1 e 7, e funzionano come supporto armonico perché formano degli accordi di quarta. La sezione "unused" è molto simile a quella specificata dall'etichetta DATA_1480, che sentiamo nel brano definitivo: qui, però, al posto della traccia $372C troviamo la traccia $3694, che ha un ritmo diverso.

Per fare un esempio pratico isoliamo le tre tracce e ascoltiamole insieme: ecco come suona nell'originale, ed ecco come suonerebbe se cambiassimo la traccia definitiva con quella inutilizzata. Le note si armonizzano così bene con il resto che la loro sostituzione potrebbe essere dovuta a una svista di Koji Kondo.

Ma non è tutto: dando un'occhiata alla sequenza musicale su VGMTrans (un programma che colora le varie parti della sequenza e permette di visualizzarla in maniera un po' più chiara), sembra esserci una traccia che non viene mai chiamata dai puntatori definiti nelle sezioni, neanche da quelle "unused" che abbiamo visto prima.

Il gruppo di note in questione è rappresentato dai numeri senza sfondo colorato: sono dati che non vengono chiamati da nessun puntatore, quindi non possiamo sentirli.

Provando a richiamare questa traccia nel brano con un hex editor, sentiamo che è il leitmotiv di Super Mario World suonato con uno strumento che non viene mai usato durante il tema dei boss.

Super Mario World usa questo motivetto in maniera ricorrente per creare coesione musicale: lo sentiamo, per esempio, nel tema dell'overworld, in quello delle caverne e delle case fantasma. È possibile che Koji Kondo intendesse utilizzarlo anche per i boss, ma che poi abbia cambiato idea e l'abbia scartato.

Non siamo sicuri di dove potesse suonare di preciso all'interno del tema dei boss, ma possiamo fare due ipotesi:

  1. in generale nel canale 5, che però viene usato raramente nei brani dei livelli per lasciare spazio agli effetti sonori*. Il gruppo di note all'inizio contiene una ridefinizione del panning (un valore della stereofonia che indica se il suono deve essere centrato, a sinistra o a destra); il panning in genere viene definito non solo quando si cambia strumento, ma anche come comando preparatorio all'inizio di un canale. Forse il leitmotiv era destinato a suonare in quel canale, e siccome il canale non era stato ancora "inizializzato" è stato specificato il comando di definizione del panning.
  2. insieme oppure al posto dell'assolo che sentiamo alla fine del brano (0:25 nel video). Se ci basiamo puramente sull'ordine dei byte nella ROM (che non corrisponde necessariamente all'ordine in cui sentiamo le parti del brano, essendo questo definito in una sezione a parte), notiamo che il leitmotiv è posizionato subito dopo la linea di basso che, all'interno della canzone, precede l'assolo. È possibile che Koji Kondo intendesse inserirlo proprio in questo punto, ma che poi abbia optato per qualcosa di più originale e articolato.

*Il chip sonoro del Super Nintendo include 8 canali monofonici, cioè è possibile suonare otto note contemporaneamente. Gli effetti sonori contano come note e devono coesistere con la musica: in Super Mario World, i canali 5, 7 e 8 sono riservati agli effetti sonori e "tagliano" eventuali note musicali riprodotte in quei punti.

In via del tutto ipotetica abbiamo provato a reinserire il leitmotiv al posto dell'assolo che si sente alla fine del brano.

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