Un tuffo nei ricordi con Mario Party 7

Il nuovo Super Mario Party Jamboree è alle porte: quale occasione migliore per tornare indietro nel tempo, nel 2006?

Ha sempre il suo fascino rispolverare il mio GameCube di Resident Evil 4, color grigio platino – era il bundle più economico che mi consigliarono all'acquisto – specialmente se si tratta di Mario Party. Lo tengo sempre in bella vista in camera a fianco del Wii e della PS2 slim; una squadra fissa da tempo immemore. In poco tempo faccio un tuffo nel passato, con quei colori e quei suoni che riconosco ancora benissimo. Probabilmente, Mario Party 5 è quello a cui sono più affezionato, siccome fu il mio primo vero videogioco assieme a Mario Power Tennis, eppure Mario Party 7 è quello che ricordo meglio, e sicuramente quello che mi ha tenuto compagnia per più ore, mentre esploravo tutti i tabelloni più e più volte.

La storia

Si parte con un breve filmato: Mario incontra Mastro Toad nel bel mezzo di una passeggiata nel bel mezzo del nulla, e riceve un invito per lui e per i suoi amici a una bellissima vacanza in crociera. La comitiva parte senza indugi, anche se ovviamente Bowser si arrabbia perché non è stato invitato "dopo tutto quello che ha fatto per loro" e decide di rovinare le vacanze. Se volessimo inventare una timeline ai Mario Party, il 7 potrebbe essere preso come una continuazione del 5, per il ritorno dello "strambo" Mini Bowser (che questa volta è uno solo) e dopo che nel capitolo di mezzo la scena la prendeva la sfida tra Ombretta e Lucio. La tematica di fondo, dunque, è la crociera: tutti i menù sono ambientati sulla nave, con Mastro Toad che accompagna il giocatore nelle varie sezioni. Ci sono Koopa e Goomba camerieri col papillon che servono drink sul pontile, corridoi decorati con volte lussuose e fontane, un sommergibile gestito da degli Ukiki col cappello da marinaio, e una riproduzione del Castello di Peach in cima alla nave, usata per le premiazioni. Insomma, si respira un'aria festosa e di vacanza, con colori sgargianti e tanto carisma. E poi ritrovare Mastro Toad che borbotta sempre le solite tre frasi fa sempre piacere.

Una delle principali novità è la presenza della "Crociera solitaria", una modalità apposita pensata per l'esperienza single-player. Anche negli scorsi titoli c'era una modalità storia, ma in questo caso i tabelloni sono modificati (spesso ridotti) ad hoc in alcuni dettagli per adattarsi ad un'avventura in singolo. Si tratta di un piccolo ma apprezzato accorgimento, che apprezzai soprattutto perché giocavo principalmente da solo, e occasionalmente con un amico. Per esempio, nel primo dei sei tabelloni si deve sfidare un singolo avversario, i minigiochi sono solo duelli e non avvengono alla fine del turno, e l'obiettivo è ottenere due stelle. Oppure, nel secondo tabellone, vince chi ottiene per primo 100 monete e raggiunge la fine del percorso. In questi casi gli spazi blu e rossi danno e tolgono cinque monete al posto di tre. Inoltre, la campagna si può ripetere più volte cambiando personaggio, e ci sono addirittura delle statistiche come il record di turni impiegati per superare la sfida. Ironicamente, questa modalità "solitaria" può anche essere giocata in compagnia, sempre con le stesse regole alla "1v1" e con alcuni messaggi personalizzabili che compaiono dopo una vittoria o una sconfitta. Ci giocavo spesso, ed era un cambio di ritmo che funzionava molto bene nel rendere più variegata e longeva l'esperienza.

Il boss finale al termine del sesto tabellone è memorabile: Mario (o chi per esso) deve raggiungere la cima di una torre di 100 piani usando un ascensore che funziona a dadi. Colpendo quattro dadi alla volta e sperando di fare il numero totale più alto possibile, deve riuscire a schivare Bowser e Mini Bowser che sparano missili all'impazzata. Nulla di particolarmente impegnativo, ma ricordo che da piccolo fu una sfida molto intensa e soprattutto divertente. Alla fine i due antagonisti precipitano in un isolotto sperduto in mezzo all'oceano, e Bowser rivela al figlio che Peach non è davvero sua madre. O forse era un altro gioco? In ogni caso, con una gran faccia tosta Mario saluta Bowser mentre si allontana con la nave, lasciandolo naufrago. Ovviamente la trama non è per nulla interessante, forse la meno originale rispetto ai predecessori che introducevano personaggi nuovi o più intriganti, ma ci regala dei siparietti divertenti ed è già bello che esista.

In viaggio per il mondo

Il gameplay è ormai quello già apprezzato nei giochi precedenti: lancio del dado, caccia alle stelle, minigiochi, e così via fino alla fine. Mario Party 7, però, continua quanto fatto dal 6 nel proporre piccoli cambiamenti alle regole di fondo di ogni tabellone, che risultano così più distinguibili tra loro. Gli scenari sono sei in totale, e ci portano in giro per il mondo.

Villa Naviglio è una sorta di Venezia mariesca, una cittadina sull'acqua con tanto di ponti, canali e giri in gondola. In inglese si chiama addirittura "Grand Canal"! Al centro di una sorta di arena, un Calamako gigante fa da padrone, proponendo delle sfide ad alto rischio o guadagno. Le regole sono le solite: le Stelle si comprano a 20 monete e compaiono in determinati posti. La colonna sonora è semplice ma davvero stupenda, la ricordo come se fosse ieri. Sembra davvero di essere in vacanza, a spendere mille monete per comprare palline colorate da lanciare in giro, cosa che effettivamente non dista dal vero.

Picco Pagoda è sempre stato il mio preferito. Lo rigiocherei tutto il giorno. Ambientato su un'irta montagna rocciosa dell'antica Cina, propone un regolamento leggermente diverso: la Stella è sempre in cima al picco, e parte da un prezzo di 10 monete, che si alza di 10 a ogni acquisto. Toccato il 40, il costo ritorna a 10. Questo aggiunge un pizzico di strategia in più: al primo giro tutti vogliono arrivare primi, ma poi la situazione si mischia in fretta e a volte conviene temporeggiare un po'. Il costo può anche cambiare a caso grazie a un gong in uno spazio evento a metà strada, quindi immaginate le situazioni che si possono creare. Il percorso è piuttosto breve e si ripete più volte. Ovviamente ci sono scorciatoie per saltare caselle o inghippi che ci rispediscono indietro, un po' alla Gioco dell'oca. Il Maestro Koopa che ci vende le stelle in cima al monte, poi, col suo viso attempato e la sua barbetta da veterano di kung-fu, è assolutamente adorabile. E poi questo tabellone mi ha insegnato cosa fossero le pagode. Ma dove saranno approdati con la nave per arrivare fin lassù?

Parco Piramide porta i nostri eroi a Giza, con una strana sfinge meccanica a forma di Bowser a proteggere i tesori delle piramidi. I protagonisti sono i Categnacci, che vanno "noleggiati" e cavalcati per rubare le Stelle agli avversari. Borgo Sottozero di Mario Party 6, ma nel deserto. Ricordo che questa gimmick non mi faceva impazzire; in quattro giocatori umani sicuramente dà il meglio. Anche in questo caso, però, l'ambientazione è deliziosa, ricca di dettagli e di piccole sfide.

Metropoli Spaziale è un tabellone ambientato sui tetti degli altissimi grattacieli di una metropoli futuristica. L'ispirazione è New York, dal mini-campo da baseball alla Statua della libertà a forma di Mario. Le regole sono davvero terribili: di tre forzieri sparpagliati per i rooftops, solo uno contiene una stella. La strategia è poca, ma il divertimento è assicurato. Tra luci e schermi giganti mi sembrava di essere in un luogo incredibile e immenso, una Times Square sospesa nel cielo notturno. Su un grattacielo dei Koopa stanno girando un film western, con tanto di props e cineprese. In cima alla mappa c'è anche un razzo shuttle che può essere utilizzato grazie a uno spazio evento per farsi un giro tra le stelle.

Borgo Mulino è una specie di Monopoly ambientato in un rigoglioso paesello olandese. Anche qui c'è una musichetta folk davvero iconica per me, che potrei canticchiare facilmente anche dopo tutti questi anni. Tutto è molto rilassante: tulipani giganti, prati fioriti, pecorelle, casette di campagna... sì, tutto rilassante tranne le regole di gioco. Infatti, i giocatori devono "investire" le proprie monete sulla costruzione di più mulini possibili per ottenere le Stelle, e se il proprio investimento viene superato, le Stelle (che quindi hanno un numero massimo fisso, 11) cambiano proprietà. L'idea è stata ripresa con La Città a 5 Stelle di Koopa di Mario Party 8, che assomiglia ancora di più a Monopoly, se vogliamo continuare il paragone. C'è molta strategia ed è decisiva la gestione delle proprie monete.

Inferno Incantato è un po' il classico tabellone finale a tema Bowser. Regole classiche, tanta lava e tanti pericoli. Simpatico il tema "parco divertimenti", anche se si nota poco durante la partita. Ci sono delle montagne russe e degli spazi evento piuttosto caotici, ma forse sarebbe stato più bello vedere un'ambientazione più a tema "crociera" che "Mondo 8″... Certo, è anche vero che le musiche di Bowser di questo gioco sono spettacolari, quindi merita ugualmente.

Ultimo ma non ultimo... ho sempre adorato alla follia il negozio Duty-Free. Si tratta di una stanza speciale in cui era possibile acquistare dei souvenir con dei punti ottenuti durante il gioco. Erano piccoli oggetti che riprendevano elementi dei vari tabelloni, tutti con una funzionalità interattiva che si poteva attivare dicendo "Sorpresa!" al microfono. Davvero troppo carino e troppo rilassante. Una di quelle modalità extra apparentemente superflue ma che danno vita al mondo di gioco. Il negozio conteneva anche due personaggi extra (Strutzi e Tartosso), una difficoltà aggiuntiva e tutte le voci dei personaggi e la colonna sonora. La accendevo spesso e la lasciavo andare ad alto volume mentre giocavo ad altro, magari Lego o macchinine.

Minigiochi

Il fulcro dei Mario Party passa ovviamente dai minigiochi, e anche il 7 non delude, con una selezione ricca e ben variegata. Scorrendoli piano piano, me li ricordo davvero tutti.

Scosse incrociate era il più intenso: quattro giocatori in un'arena ristretta con Thwomp che facevano partire laser elettrici da schivare di qua e di là. Non so perché, ma ho sempre avuto la sensazione che uscisse tantissime volte. Lo scenario aveva dei colori molto belli, strani, con le nuvole arancione tramonto che facevano da sfondo. Il mio preferito era probabilmente Torre a ostacoli: una gara tra Koopistrici e trappole per raggiungere la cima di una torre. Più si va avanti, più lo sfondo cambia e si fa notte. Vorrei tanto rivederlo in un futuro episodio della serie. L'otto di corsa, invece, era una gara semplice ma caotica di macchinine RC con visuale isometrica, che ho sempre apprezzato molto. Anche Slalom ghiacciato era fantastico; una discesa su snowboard molto semplice ma che richiedeva grande precisione per ottimizzare il proprio tempo. Difatti, ho sempre amato i minigiochi con i record, dato che aggiungono sempre una sfida ulteriore a migliorarsi e sono una testimonianza di un proprio risultato che rimane per sempre.

Torna anche il microfono già introdotto in Mario Party 6, usato più spesso e forse anche meglio. Adoravo Formula fungo, in cui bisognava farsi strada su un kart a suon di "Fungo!", "Destra!" e "Sinistra!" per collezionare taniche di benzina e andare avanti il più a lungo possibile. Com'è giusto che sia, ricordo che giocandolo in compagnia ci si divertiva a urlare parole senza senso per vedere se effettivamente funzionassero lo stesso, cosa che accadeva, soprattutto per il comando del turbo. Cronomaestri era invece una sfida di grande concentrazione: lo scopo era dire "Stop" il più vicino possibile a un target di secondi prestabilito.

Ci sono anche sei minigiochi di Bowser (in cui solitamente bisogna sopravvivere per evitare una penalità) e altrettanti di Donkey Kong, che possono partire direttamente da alcune apposite caselle nei tabelloni. Mario Party 7 introduce anche una categoria speciale di minigiochi, addirittura a otto giocatori. Sebbene possano essere giocati anche in singolo, contro 7 avversari CPU, la trovata di fondo è quella di poter giocare in compagnia con otto persone che si dividono a metà quattro controller diversi; un po' come certi giochi per Switch sfruttano i Joy-Con, per intenderci. Alcuni, come Staffetta Preziosetta, sono a coppie, e ogni giocatore deve fare una parte di percorso, per poi passare il testimone all'alleato. Altri, invece, sono tutti contro tutti, come Salta la barra o Scontri nel vuoto, che sono dei remix più caotici e competitivi delle classiche formule del "chi sopravvive vince", o simili. Anche se sono a sé stanti, ricordo di essermeli rigiocati tutti a dovere tantissime volte. Nella categoria dei minigiochi "rari" ritorna l'hockey in una versione "da tavolo", in stile air hockey, e Pallapuzzle, una sorta di Bust-a-move rotante che compare anche in Superstars. Tornano anche il decathlon e altre modalità specifiche di soli minigiochi.

Conclusione

L'ultimo capitolo della serie Mario Party su GameCube, uscito nella fase finale del ciclo di vita della console, sa ancora divertire così come i suoi predecessori. Anche se non porta molte novità a una formula già ben conosciuta (e forse anche per questo è stato un po' sottovalutato, nel tempo) ha dalla sua quel carisma inconfondibile dei giochi di quella generazione. Spiccano i bellissimi tabelloni, la colonna sonora e i tantissimi dettagli da scoprire a piccole dosi. Ma al di là di un'analisi dei contenuti e del gameplay, quello che rimane sempre di un Mario Party sono i nostri ricordi, spesso molto lontani ma sempre presenti: l'atmosfera di festa, la spensieratezza, il condividere momenti di sano delirio con amici... forse sono proprio queste le cose che ci fanno ricordare con così tanto affetto i capitoli di questa serie, più di altri spin-off. Si sente meno quel velo competitivo dei Mario Kart, e la struttura di gioco piuttosto randomica rende la serie davvero accessibile a tutti (anche se spesso la spunta comunque il più bravo). Insomma, riavviando Mario Party 7 mi ritrovo subito immerso nel passato, in un periodo ben preciso: riesco perfino a ricostruire la vecchia disposizione dei mobili di camera mia mentre gioco seduto sul letto. Soffiare nel microfono per gonfiare un palloncino gigante, premere all'impazzata A per sconfiggere un Marghibruco, scappare da Bowser per non perdere tutte le mie monete, sono piccoli gesti resi speciali e memorabili, da custodire con gelosia. Per questo, dopo tanti anni, ho ancora grande rispetto per la serie e non vedo l'ora di scoprirne il futuro.

La nostra retrospettiva

Se vi è piaciuto questo articolo, ne abbiamo già fatti altri tre, dedicati ai rispettivi capitoli dell'era GameCube.

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